Vanilla Bagel: The Roguelike

rpg_vanilla.jpg
fgbbgf.png
1402125492191.png
screen02.jpg
Ванильный. Прохождение 1, часть 2. Опасные пещеры
Ванильный. Прохождение 1, часть 1. Знакомство

РПГ с элементами роглайк от Сергея Боброва. Присущий автору ламповый стиль арта, хардкорность вкупе с проработанностью мира и персонажей создают самобытную и неповторимую атмосферу авторской игры.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
66.67%+26299 pуб.
−13
Нет достижений
Карточки
Дата выхода2014
Разработчик
ПлатформыPC: Windows
ЖанрыRPG: Roguelike
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Вид сверху, Рисованная
Тип игрыОтечественная
МеханикиPermadeath/Одна жизнь, Пошаговая, Процедурная генерация
Знание языкаЕсть русская версия
ЦенаПлатная
  • 01 июня 2014, 21:17

Сайт уже давно не работает. А теперь там вообще какая-то японская хрень.

Ага, не заметил. Щас исправлю на профиль с геймдева.

Неплохо бы было ещё перезалить архив на что-нибудь более долго-живущее...

Перезалил, добавил вторую ссылку.

Sb3d от сайта отказался, мол посетителей там кот наплакал.

Конечно, будет мало. Если сидеть сложа руки, и в игры твои никто совсем играть не будет. Не узнают просто...

Ну? Чего не играем, не комментируем?

Поддержите разраба, а то он опять темы начал закрывать на геймдеве:-(

Что же его каждый день хвалить? Раз похвалили и хватит, будет с него.

Хорошего человека можно и каждый день хвалить!

Так это же хорошего, а этот бобер не таков)) но будь он даже таким, то все равно не хвалил бы, ибо похвала в принципе не способствует культурному росту и творческому развитию человека.

Разраба должны игроки хвалить. А не его знакомые по дружбе.

хвалю. Сергей, имей в виду, что у твоих игр есть фанат в моем лице -=)

Спасибо. Хотя на мой взгляд не совсем правильно быть фанатом автора. Логичнее быть фанатом конкретной игры. А автор может поменять мировоззрение и начать делать совсем не то, что от него ждал.

так я и говорю, что фанат есть у твоих игр, а не у тебя ))

Я что-то за медовым залип пока.

Тему закрыл, она же dev-log была. Разработка окончена, так и тема больше не нужна.

По первой ссылке файл удален.

Подтверждаю. Причина - глупости в комментариях на rghost. Теперь основная ссылка вторая.

Ну это ргхост. Там так принято)

он вообще короткий. смысл его юзать?

Нормальный он. Месяц файл хранит, больше и не нужно.

Добавил релиз от 06 июня.

Единственное изменение: дал краткую справку стартовым героям. Без этой справки игроки начинали не за тех героев играть. Такие дела.

Эммм... Я вот вчера играл и там было 2 персонажа. А щас 5.

Ааааа... Это от уровня сложности зависит=D Я естественно на самый меньший всегда ставил и мне только двух и показывало, ещё подумал, что 2 персонажа это очень мало)

Можно поинтересоваться чем сложности между собой различаются и почему на легкой сложности стоят сложные для игры, судя по описанию, персонажи?

на легкой сложности стоят сложные для игры, судя по описанию, персонажи?

Там не так написано.

Если совсем просто, играй за героев с жёлтым текстом. С фиолетовым не рекомендую, если ты не знаешь точно, что делаешь.

Ну просто меня немного смущает, что, чтобы играть за правого перса, нужна сложность - ад)

Меня тоже, кстати, удивляло поначалу почему все говорят про персов, которых я даже не видел. По идее их бы сразу все портреты выводить, просто недоступные дизейблить и при попытке выбрать писать, что сложность неподходящая.

Это как в Dark Souls, многие вещи не достаточно явны)

У тебя двоеточия как-то странно улетают наверх, это так и задумано?

Да, это одна из основных фишек игры.

Нихрена себе здесь клопы...

Да, безобразие там. Антисанитария, помещение плохо вентилируемое и с низкой инсоляцией. А последний визит сан-инспектора был много веков назад.

Ну конечно, там клопы. :)

Что-то некоторые проклятия чрезмерно жесткие у тебя. Особенно на скорость. Задержка хода 240 и персонаж вообще не ходит. Чудом добежал до монаха с помощью зелий скорости и кваса...

Скриншотов бы запостил, раз уж ты мой единственный игрок. :)

Окей. Наделаю, как играть буду, но я далеко не дохожу. Обычно до 5 уровня душных пещер. Не получается держаться подальше от неприятностей.

Играй личом, он же за серебро сэйвиться может.

Любимый мой персонаж :3

У него 49 хп и урон 9-16... Я даже паука завалить им не могу на 1 уровне. Так что я лучше гоблинцем, или солдатом, но он корни не умеет рубить, а я теперь боюсь клопов)

Я, наверное, сегодня демо игры запишу. Чтобы, значит, показать, как можно успешно играть.

Демо можно будет воспроизводить из самой игры.

Это бы было кстати) Метод тыка занимает много времени.

Разнообразия стало больше в игре, по сравнению с Медовым. Играть также сложно, как и прежде.
Играть стало поудобнее, вроде, но интерфейс не идеален, думаю нужны ещё доработки. Слишком много текста. Может умения обозначать понятными картинками?

Замечательный текст, как по мне.

Говоря про большое количество текста, он имел в виду здоровенное меню слева-внизу, как мне кажется.

Да, именно про окно умений)

Кто-нибудь может знает, где на начальном этапе можно разжиться оружием и шмотками?

По сравнению с Медовым тут оружия навалом=D После убийства сильных существ всегда что нибудь выпадает.

Каких сильных??? Меня на первом уровне мочат! А выпадает всякое говно, типа стрел и противоядий. Нахер мне стрелы, если карлик не умеет пользоваться луком?!

Хотел загнать за бабосик эти стрелы. Нашел одного хера, так он говорит мол если много будешь продавать барахла, я обижусь. А я не хочу ни с кем ссориться.

На первом уровне только паук сильный. Юзай зелья лечения и впадай в ярость, когда с ним дерешься. С него всегда шмот выпадает. А потом качай поедание врагов, если за гоблина.

В принципе там и без оружия можно побегать, главное на проклинающих врагов не лезть. Это смерть верная, если у тебя нет денег монаху заплатить.

На первом уровне только паук сильный.

Ага. Меня сейчас запинали, аки козявку-задохлика. Какой-то хер навесил снежинку, которая каждый ход жрала по 11 хп. Потом усталость стала чего-то 54 и карлик стал, как тормоз. А Потом... Его запинали подбежавшие братаны того хера со снежинкой:(

Леший это. С них кстати иногда выпадают целительные зелья, которые всё хп восполняют.

Купи в таверне табличку телепортации и сваливай, когда пахнет жаренным. Ну и хилки покупай.

Меня сейчас запинали, аки козявку-задохлика.

В конце концов, у игры открыт редактор. Заходишь туда, идёшь в секцию монстров, открываешь 32-бит свойства твоего персонажа, и дописываешь ему один-два нолика к здоровью.

Если совсем плохо, то уж так.

Ну так всякий интерес теряется)

Легко. Прежде, чем лезть в пещеры, обойти все мирные локации. Там много чем можно разжиться, если быть внимательным.

Народ Гаминовский что-то присел на игру, надо бы заценить тоже)

Конечно, заценивай! Тут только ради имени разраба надо пробовать игру!

Вот моя запись: играю до начала главного квеста. Сам главный квест, разумеется, не прохожу.

Файл записи игры: http://rghost.ru/56252899
Как смотреть:
а) В архиве папка saves. Распакуйте её и замените ею папку saves дистрибутива игры от 06_06_2014 (строго).
б) Убедитесь, что архиватор не распаковал saves\saves, как это любит делать винрар.
в) Зайдите в редактор игры и в консоли наберите play demo. Выходите из режима редактора и наслаждайтесь.

Просмотр не очень удобен, но что есть.
В процессе много раз здоровье будет около нуля, не раз будут неожиданности и превозмогания. Найду пару артефактов, заделаю пару крутых ребят.

Разумеется, сэйв можно использовать и для продолжения игры. Не уверен правда, насколько это честно.

Т.е. свой сейв тоже можно в режиме демо прокручивать?

Для начала записи всего происходящего необходимо включить эту опцию в настройках.

А зачем ты убил паренька в деревне?

Подумал, что у него деньги есть. Ошибся. :)

Деньги вроде у кузнеца в этой деревне были)

Есть вопрос по характеристикам брони. Есть значение блокирует единиц атаки, а есть блокирует процент атаки. Как оно действует? Блокирует процент, но не больше единиц. Или блокирует столько-то единиц и еще такой-то процент. Или сначала процент, а потом единицы. Кто в курсе?

Например. Урон по тебе = 40 единиц. Броня на тебе: блок единиц = 20 и блок процента = 30.

а) Вначале из урона вычитается 30 процентов. Остаётся 28 единиц атаки.
б) Потом из них вычитается 20, блок единиц. Остаётся 8. Это урон после защитных свойств брони.

В итоге, если упростить ситуацию: против хилых атак (толпа гремлинов, напр.) выгоднее всего "блок единиц". А против огромных ударов босса выгоден "блок процента".

Спасибо. Качества брони кумулятивны или применяются поочередно?

Есть три вида брони: "шлемы", "кирасы", "щиты". Если экипированы все три типа, то вначале их характеристики складываются, потом применяются.

Правка. Четыре же, "кольца" забыл.

Ещё сложилось впечатление, что поедание сердец чаще даёт бонусы к характеристикам, если снята броня, которая даёт этот тип бонуса. То есть учитывается не только врождённые сопротивления, а и бонус доспехов. Может просто показалось.
И удивительно было когда на алтаре с кобольдами забираются все предметы, если среди них есть сердце кобольда.

Все торговцы также забирают все лежащие предметы.

В медовом вообще за 6 медяков мне однажды торговец выдал 1 зелье. А потом выдавал по 2 за раз...

Забавный всё же разраб. Сам в пещеры не сувался, пока не нашёл на поверхности оружие, а новичков заставляет идти голым:-)

Я себя читером почувствовал с теми секретами, что он показал)

Во первых, далеко не все секреты я показал. Обижаешь, их там больше.

Во вторых, это "легальный геймплей": узнать об особенностях рога через интернет. О лидерах жанра сложены вики и факи, написаны мануалы, сняты летсплеи и запилены форумы. Никто не проходит (успешно) сложный рог в одиночку, без чтения вики.

Не понимаю тогда, в чем смысл жанра? Проходить игру, для адекватного прохождения которой НЕОБХОДИМО юзать объясняющие что делать материалы. Значит в игре это представлено ненаглядно и скрыто от игрока. По этой же причине недолюбливаю квесты. Собственно, с рогалайк знаком только по страшных историям о задрачивании в них всего и вся, тотальном хардкоре и минималистичности графического представления.

Это поощрение наращивания опыта. Знающему фишки проще. И интерес как-раз в том, что ты узнаешь что-то новое постоянно.

Так узнавать что-то о геймплейных моментах я должен в самой игре, а не в интернетах. Приблизительная тактика должна мной хотя бы нащупываться, или усваиваться после энного количества проб и ошибок. Тут так не происходит. Вот этого я и не понимаю.

Это просто плохой геймдизайн. Сергей, как создатель игры, прекрасно чувствует геймплей и все нюансы, ему кажется, что игроки также видят игру. Но в реальности люди зачастую одни и теже слова и образы могут воспринимать по разному. Поэтому задача игры грамотно подать все элементы. В этом и заключается на мой взгляд роль геймдизайна.

Это просто плохой геймдизайн

Популярность Dark Souls говорит о другом.

О чём конкретно? Я не видел Дарк Соулс. Знаю только, что это рпг и хардкорная игра. Но в чем заключается хардкорность не знаю. Там также, как в Ванильном большинство правил игры не понятны и не ясны?

Я играл Соулсы, все три, они не хардкорны ничуть. Но все о них текут так, будто они дварффортресс, спарившийся со специальной теорией относительности. :)

Ну, говорить, что они "не хардкорны ничуть" это перебор, конечно, явно хардкорнее большинства современных игр, но вот если играть в первый раз, без всяких мануалов, факов и планировщиков развития и калькуляторов, то это мазохизм еще тот.

Играть без инета можно, где конкретно будет затык? Получить редкий шмот? Не нужен для прохождения. Понять тактику боя с боссом? Запросто без мануалов в 99% случаев.

Я расскажу, как в первой части сделали доступ к DLC. Ну то есть вот купил ты за деньги на консоле DLC (на ПК оно сразу шло в комплекте) и хочешь поиграть в новый контент. Для этого нужно:
-Пройти половину игры.
-Убить определенного, не обязательного для прохождения монстра.
-Найти пещеру,выйти и перезайти в игру.
-Появится монстр, убить его.
-Поговорить с появившимся NPC, ответить правильно на вопрос (NPC не дает никакой полезной информации).
-Пойти совершенно в другое место в другом конце карты и убить монстра, из которого раньше ничего не выпадало, а теперь выпадет специальный предмет. Никаких намеков про это в игре нет.
-Вернуться в то место где был NPC и получишь доступ в новые локации.
Нигде в игре нет никаких подсказок, кроме, разве что намека в описании предмета, но это уже финальная стадия. Заплатив деньги, шансы открыть все это самому, без заглядывания в интернет не велики.

Так вот, все в игре построено примерно по такому же принципу. Это не только всякие секреты, но и пытаться изучить ролевую систему и нормально развить персонажа, полагаясь только на внутреннеигровую информацию, или разобраться в сюжете, да и просто понять, куда идти - не легче, чем написать портрет с закрытыми глазами.

Разработчики первой части не боялись, что игрок что-то пропустит. Они добавили столько всего, что обычный игрок за первое прохождение что-нибудь да пропустит (один вход в Ashlake чего стоит).
В этом и есть ее крутость. А испортить персонажа в первой части, как и во второй невозможно, только если он станет непригодным для пвп, пве же проходится без всяких проблем.

Ну смотря что понимать под "испортить". Я несколько перфекционист, и для меня наносить 300 урона, когда можно с тем же оружием наносить 400 - существенная разница.

Настоящая дарк соулс начинается, когда ты чит-энжином ставишь себе NewGame+1 после получения фляги с эстусом. Тогда слабые враги не ваншотятся и играть в разы интереснее

Ну нахер в такое играть:( Совсем мазохисты...

узнавать что-то о геймплейных моментах я должен в самой игре

Полная ерунда.

В шахматах, если тебе дать доску с фигурками, ты ничего не узнаешь. Узнать можно лишь общаясь с другими игроками, читая их книги по эндшпилям и разборам партий. И бесконечно задрачивая партию за партией.

И может быть лет через n станешь гроссмейстером.

задача игры грамотно подать все элементы. В этом и заключается на мой взгляд роль геймдизайна.

Задача дизайна в удобстве. Применительно к тем же шахматам - легко отличать фигуры, чётко видеть клетки поля, удобство в переставлении фигурки на новое поле.

Но у дизайна шахматной доски нет и не может быть цели объяснить, как эффективно применять защиту Грюнфельда или пошаговый разбор атаки Раузера.

Такой матерый разработчик, а что такое геймдизайн не знаешь.

Да и хрен с ним. :)

Вопрос то о другом. Одни хотят, чтобы игра им всё разжевала, но бывают игры другие. Спецом рассчитанные на то, что ты с трудом их постигаешь, усилиями.

Бобров! Ты или игнор сними или не цитируй меня!

Тактика и стратегия игры - это одно, а правила самой игры - это другое. В твоем случае даже правила не все ясны.

У среднего рога все правила только в вики. Сам рог их не разжёвывает обычно.

Поэтому я и не играю в среднюю рогу. Прошёл только ДумРЛ на самом легком. И доволен, как слон, и горжусь этим прохождением^___^

я считаю, что всё достаточно терпимо.
играть достаточно приятно, я еще до конца не разобрался, чтобы так же легко играть как в медовый, но мне нра.
пускай каждый игрок сам ищет свой путь прохождения

Задача игры — развлечь игрока. Я вот сейчас повспоминал, во что я играл, в чём разница, в чём соль. Играл я в песочницы с элементами прокачки и ролплея. Тоже приходилось многое в вики смотреть (там всё подробно).

Но! Прелесть в том, что можно было не смотреть каждые три минуты в вики, а почитать об одном аспекте игры и осваивать его в течении двух-трёх игровых сеансов.

Хотя мануал внутри игры — это очень удобно и добавляет атмосферы, если сделано адекватно. В Террарии можно спросить о крафте у гида. В Minecraft+ArcMagic в вики нужно только узнать как книгу делать, а потом в основном в эту книгу и заглядывать.

То есть важность не столько в том, где инфу черпаешь, а в том, чтобы можно было играть по большей части а не мануалы курить.

Поэтому я и не играю в игры, в которых больше времени уходит не на геймплей а на всё постороннее. Или в игры, в которых я вынужден постоянно прерываться на курение мануала, чтобы пройти дальше. В песочнице можно не прерываться. Не знаешь как дальше — продолжи и доделай то, что знаешь.

В шахматах, играя, я могу понять как строить вилки, как продумывать защиту. Какие-то книги необязательны, чтобы понимать такие вещи. Тем более книги по шахматам обычно просто представляют из себя сборник ситуаций, в которых просто нужно подумать и прокрутить несколько вариантов в голове.

Да, базовая механика понятна без книг. Как и тут.
А стать Каспаровым можно только после огромного задротства, книг и общения. Так и тут.

Так тут я вообще не понимаю как что. Интерфейс недружелюбный.

Ну хз. Поиграй АДОМ или ДФ, посмотри на удобный интерфейс. :)

в шахматы надо сыграть 10-20 раз, а то и больше чтобы понять как правильно действовать. методом проб и ошибок. (это если человек в жизни не видел шахматы) - да и это логично же.
абсолютно новая игра и за 5 минут игры которые тут многие провели нельзя конечно разобраться. стоит поиграть 1-3 часа, а потом уже писать, что да как. и 3 часа геймплея, а не изучения меню/чтения диалогов

Крысеечник, а что делать с клопами? От них просто нельзя убежать. Они меня бьют и не дают двигаться.

Знаешь, когда они появляются? Когда ты долго "фармишь" на одном этаже, забывая срезать корни. Поэтому старайся либо не зависать на этаже надолго, либо бегай и срезай все тентакле-корешки.

Впрочем, и убежать зачастую можно вполне обычными способами: блинк или межуровневый портал. Да и уничтожить их несложно, на самом то деле.

А зачем срезать корни?

А, прикольно. Это ещё та идея из микроблога, осуществил всё таки.

А кстати, есть где-то описание уровней сложности?

И еще все же напишу... Тут кто-то писал про непонятных существ, или вот про корни фича. Эти вещи можно описывать внутриигровой литературой же. Не во внешних источниках чтобы искать, а в самой игре надыбать книжку, вроде "бер грилс: уроки выживания в отечественном андерграунде" и там описать бестиарий. Из тех книжек, что я видел там какие мечи для кузнецов и прочие далекие для меня вещи. Когда спустился в подземелье раздели, убили и поглумились над моим трупом какой-то невидимка и лиса.

Есть, но немного. Есть внутриигровая книжка "выживание в пещерах для чайников".

Я думаю, к пониманию лучше идти так.
а) Попробуй прочитать описание доступных тебе абилок. Важные знания о твоих возможностях в целом.
б) На каждого монстряка наводи курсор и думай над его данными. Тоже кое что должно дать.
в) На каждый предмет наводи курсор и читай.

---

Вот тут про клопов люди не понимают, как с ними. Но всё же описано в игре? Описано.

1а. Наводим курсор на клопа, читаем: уворот 100%, защита от огня-холода-прочего 0%.
2. Наводим курсор на абилку "аккуратные атаки", читаем, что именно они снижают уворот врага. (Или экипируем шмот, снижающее врагам уворот.)
3. Находим меч с элементальным воздействием огня-холода-прочего. Идём и убиваем.

Первые два пункта выполнить легко, меч по третьему пункту лежит прямо под носом игрока недалеко от старта.

1б. Если нет желания сражаться, можно прочитать описание абилки "тактика осторожная". И клопы не причинят вам вреда вообще, учитывая их силу атаки.

Но вместо этой простой логической цепочки игроки ничего не читают, пытаются затыркать клопа, и радостно умирают. Да и прямое указание на корни в описании клопа не видят.

Разумеется, "в этом виноват плохой дизайн". Хотя весь жанр рогов именно для любителей разобраться, а не для неглядя потыркаю.

Именно это нравится таким игрокам, как я. Не упрощай.

В шахматах объясняют, кто чего стоит и кто что делает. Хотя бы. Основные действия: е2-е4, потом выводим артиллерию: повара, конницу, ферзика(по желанию). Рокируемся, оттопыриваем пешку от линейного. В конце башенками шинкуем. Видишь, что делает противник, - делаешь что-то подобное.

Ответил на второй странице, как Ванильный даёт полную инфу о геймплее.

На злобу дня:))

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми - http://habrahabr.ru/post/225651/

Там про казуалки, в Ванильном туториал не поможет.

Таки Ви имеете что-то против оказуаливания? :)

Нет, я просто констатирую разницу между Ванильным и обсуждаемыми в статье играми. Оказуаливание, которое не в ущерб, это хороший процесс.

Таки оказуаливать нужно интерфейс, ибо упрощение, но не боёвку например (до закликивания). Опять же, если боёвка является важной частью игры а не несколько раз поотмахиваться от мешающих.

У всех последних удачных вариантов в статье автор сам указал и основной минус: дочерта как трудоёмко.

Теперь представь, что абилок не пять, как в матч3, а сотня. Монстров и предметов сотни, а характеристик и флагов у каждого до нескольких десятков. И подумай.

Игрок не должен об этом думать. Голова должна болеть у разраба, в противном случае в игру просто не играют.

Если мне было бы важно количество игроков, то нафига вообще жанр рога был бы? Делал бы флешку, казуалку, а ещё вернее делать социалку для вконтакта.

Рогалики и подобное сейчас мейнстрим, если не заметил:)

Русскоязычный сайт "мейнстрима": тырк Два сообщения в сутки.

Русскоязычный сайт социалки-в-танчики: тырк2 Десятки тысяч сообщений в сутки.

Мэйнстрим такой то мейнстрим, ох.

Да кто сейчас тусит на форумах и блогах?! Старперы одни, да личности никаквсе? Все и в соц. сетях и или на крупных сайтах, которые по своей структуре близки к соц. сетям - типа канобу или стопгейм. Ты посмотри, как на гамине посещаемость просела. Тему инди предложили другие и смысл в гамине пропал для основной массы хомячков.

И да, мейнстрим в рамках инди-игр. Колофдьюти и Крайзис в жанре роглайк никто делать не будет:)

Да не нужна такая хрень здесь. После АДОМа и прочих классических рогаликов Ванийльный очень прост в освоении.

Время течет, всё меняется. То, что было 10, 20, 30 лет назад, сейчас может быть не уместным и диким:)

Заново расставлять тайники при новой игре - это круто!

Если стать Каспаровым в шахматах, можно деньги хоть зашибать:) А тут?

Графен одобрен.
Чуток поиграл. Да, интерфейс нужно допиливать серьёзно и управление. Но потенциал, чую, у игры очень хороший. Добротно сочинена.

Поиграл солдатом. Магия теперь - внушительная сила и какая-нибудь Огненная Длань от вшивого демона запросто отправит на встречу к предкам. Тем не менее, с контентом вполне можно ознакомится если избегать драк (хоть внутренний паладин и требует тотальных зачисток).
Немного удивляет фича с усталостью... Если устаешь от махания мечем, почему не уменьшается скорость атаки? Если можно, в чем её дизайнерская суть - чтобы игрок отбегал и наскакивал, натолкнуть на верный стиль боя?

Мне очень локации понравились (Кислые, поселения). Интересно по ним пошариться, углы рассматривать.

Обнаружил баг: если, взяв задание с тюрьмой, телепортироваться по адресу - то квестодатель окажется в районе бутылочки кислоты в кузне (и новое задание на конвоирование сводится к прогулке внутри локации).

Продал путешественнику шмот, а после того - Лихо телепортировало парня в пасть крокодилу. И монетку подобрал и лут сохранил, приятно).

На ярмарке есть монах из Тайного храма. А они - бойцы с нечистью, как мне помнится. Отчего ему не интересно прослушать про местных демонов?.

На статистов из анклавов можно навесить историю про локации. Что за Храм. Отчего монахов два вида? Как получилось, что дикие гоблины приобщились к цивилизации и т.д.

Это не баг, а фича для догадливых. Тут обычное дело, что в портал за тобой могут запрыгнуть ещё пара-тройка существ.

Про демонов будет интересно послушать Гуну, настоятелю Храма, и то лишь если сможешь войти к нему в доверие.

Спасибо за отзыв.

Запустил вчера. Графика душевная, очень понравилась.

Еще почему-то понравилось, что все написано на русском, типа "жми эскейп". В целом никаких сложностей с интерфейсом не испытал, поговорил, взял квесты, обменял медяк на корону. Понравилось описание статов и персов при выборе. Мол, старый солдат, боевая закалка и самодисциплина позволяет быстро набирать опыт, или что-то в этом роде. Подкупает сразу же.

С нпк тоже понравилось говорить. В данжеонах вынесли, конечно, довольно быстро, но наезжать на врага спрайтом было довольно приятно, не совершенно, как могло бы быть, но приятно.

В суть не вникал, играл всего ничего, но было что-то такое, что зовет вернуться.

Забил на свой битемап и ищёшь вдохновения?

У меня много битэмапов, Козинака, на все не забьешь.

Кот вроде говорил, что в конце лета - в начале осени.

Прошлый совсем недавно же был.

А я пришел только сегодня.

Как ты неудачно КОД пропустил)

Добрался поиграть несколько заходов.
Ну чо, это труЪ. Очень приятное впечатление от обилия описаний, живых диалогов, встреч. Требует времени вдумчиво разобраться. Уместить игру в 1Мб — ну мне эт приятно и наводит на мысли, что внутри не быдлокод и тяп-ляп на конструкторе. Вообще со скоростью и правильностью работы не заметил проблем, всё отлично.

Проблемы есть, но их не много (или я пока не встретил):

Пишу по ходу игры, с чем проблематичным столкнулся.

1. Вход в игру. Сначала идёт выбор персонажа, а ниже выбор сложности. при этом выбор сложности ограничивает выбор персонажа, то есть по логике должен делаться первым и стоять выше. А кнопка «в мир» вообще слева до всего. ПОШТО?!

2. Книжки в таверне — эт хорошо. Но ещё неплохо бы стартового персонажа кидать хотя бы рядом с таверной (чтобы она в поле зрения), чтобы протагонист неминуемо её и книжки заметил. Впрочем и так шансы велики не пройти мимо.

3. Диалоговые окна, книги. Вот открыл я через мышь, например. А закрыть могу только через клавиатуру, при том что на ЛКМ и колесо функции есть, а ПКМ свободна (да и привычного крестика или кнопки «закрыть» нет).

4. Рядом с бочкой в левом списке сверху у меня появляется «выпить квасу/воды», а рядом с персонажем, с которым можно говорить, не появляется сверху подсказка «Говорить», то есть она есть в колонке, но там внизу по списку. Мелочь конечно (т.к. есть иконка T) и всё же

5. Желание русифицировать кнопки и вообще сделать всё русским — это хорошо. Но для понимания, что есть «эскейп» нужно вспомнить, что на клавиатуре это Esc. То есть требуется обратная дополнительная трансляция. И обратная ситуация: чаще гораздо говорят «Пробел» а не space.

6. Не вполне понятно как происходит процесс боя/хождения по началу, да и потом не сразу понятно как использовать. Изначально кажется что всё походовое, на деле же не совсем так, есть такты, в которые можно успеть или не успеть уложиться. Герой совержает действие, враги действуют столько же тактов.

7. Мясо после жарки скидывается на пол. Зачем? В дальнейшем будет преобладать игровая ситуация, в которой герой оставляет мясо там, где жарил? Если нет, то упущение, нужно сразу в инвентарь класть.

8. Торговля с киданием монетки на пол а не через меню — ОСНЕ неудобно.

Спасиб за отзыв. Ты всё правильно сказал, есть несколько мелких заусенцев. Но уж если исправлять, то надо исправлять не эти мелочи, а офигительную хардкорность.

Из за которой, я уверен, до сих пор никто не прошёл игру. Это до сих пор вызов героям, к слову.

Рад видеть тебя в этой теме.

Большое состоит из мелочей :)
Повысишь удобство интерфейса — продлишь вхождение в игру, соответственно… э…
Короче это как про варку лягушки в кастрюле. Если в кипяток сразу — выскочит. А если плавно нагревать — так и сварится. То есть если хардкор и править, то не весь а сгладить к началу, пока игрок постепенно не научится быстро обращать внимание на все параметры и прикидывать.

Начал проходить за лича, и должен сказать что слухи о хардкорности игры сильно преувеличены. Играть личём гораздо проще и интереснее чем солдатом.

Куда доходил, расскажи. И скриншотами инвентаря порадуй, если не трудно. Всегда было интересно, что игроки выбирают на экипировку.

Везде был. Игру прошёл, дом построил, за дерево отомстил, детей убил...
Инвентарь после смерти в гробнице Апартоша, тут я просто нахапал что под руку попалось .


Лич всё-таки читерский персонаж. После вселения в тело мага Коркора архидемон Зугу был убит тремя ударами.
Что забавно с телом досталась магия при ударе. Нигде не отображена, плюс постоянное самолечение.

Первый человек, от которого я узнал, что он прошёл игру! Да, с личем вот такой геймплей, это фичи, получать бонусы захваченного тела.

Поздравляю!

Апратош конечно же.

Мой гоблин опять помер от жадности, когда под кислотой лакал воду из бочки. Сэкономил называется :).
Некоторые монстры быстро набирают уровень. И если от крокодила этого ожидаешь, то один перекаченный гремлин в толпе убивает неожиданно. С клопом видимо так же было.

узнал что квест синих можно пройти и с поддельным мечом

Эхъ опять похоже игру запорол. Убил Шишкаря до того как сдал квест. И настоящий меч теперь Рагар не берёт...

Такими действиями игру не запороть. Шишкарь вообще ни при чём, с Рагаром также основной квест слабо связан. Да и с Рагаром запороть почти невозможно, просто перечитай в дневнике его задания.

Наверное, бой был гремлинов с кем то. Вона там кровища везде. Вот один герой и вырос до десятого уровня. Существа растут в уровне только если сами побеждают, поэтому внимательнее, если была битва монстров: среди выживших будут сильные.

Тогда получается чтобы выпустить дух уныния нужно просто разломать проход в комнату в левом верхнем углу? (у красных)
Рагар, как только выполнил его квест с духом, тут же взял настоящий меч.
Прохожу лордом. Осталось лишь раздобыть голову архидемона. Помощник кстати мешается при диалогах и иногда я не вижу некоторых реплик. Например при убийстве мага в башне он мне ничего не сказал. Король так же без слов отсыпал мне монет.
Предметы центрального квеста действительно появляются из неожиданных мест. Надеюсь хотя бы у Зугу голова на месте :).

Добрался до лабиринта и обнаружил что забыл колечко чтобы видеть невидимых. Пришлось зайти в тупик, так чтобы слуга прикрывал меня сзади, и зажать таб. Через некоторое время Зугу сам налетел на моего слугу.

И кстати да забыл спасибо сказать
:)

...

Апратошу. И теперь я умею варить зелье взрыва, но не знаю его компонентов


Интересно, замуровать демона в стену дома это к счастью? :)

Вижу, за лорда прошёл. Труднее было, чем за лича? Про дневник у Апратоша: он бы остался с тобой, мог брать.

Спасибо за скрины, приятно увидеть такое.

Скорее проще. Но я на минимальной сложности проходил.


Гоблин недоумевает зачем люди прячут эти бесполезные штуки

г) Доктор что это у меня?
д) Это всё проклятые деньги. Отдайте их мне и вы избавитесь от порчи.

Ничего личного, просто бизнес.

И только крысы хорошо относились к гоблину.

Бабушка???

Спасибо за подарки бабушка...

Не удивительно что с такой жизнью гоблин сильно пил

Так и протрезветь можно

Пошли за мной зелёная ящерица. Я отведу тебя туда где много вкусной пищи.

А денежку за него мне не дали...

Гоблин с грустью и тоской смотрит в глаза автора игры.

А если честно, то похоже боги рандома в этой игре повернулись к гоблину ()(). Ни артефактов ни зелий хороших. Даже кобольды идут сплошь бессердечные. Причём в результате всё равно дадут либо лук либо кирасу :((

Отличная история! Это даже хорошо, когда всё так плохо: ведь если затащишь эту ситуацию, это будет не просто так. Это будет результат, достижение.

Подсказка: с тиранозавром ты бы мог справится прямо сейчас, руками. У него большая задержка атаки, а у тебя малая. Прочитай текст подсказки при режиме "Тактика быстрый" и попытайся понять.

Увы он лечится гораздо быстрее чем я его могу поцарапать своими ковырялками :((

Хм. А если запастись ножами и метать в него? План такой.

1. Находишь одно-два зелий кислоты.
2. Огораживаешь зверя в узком тупике или коридоре.
3. Притаскиваешь к нему запас ножей.
4. Врубаешь сильные и аккуратные атаки, поднимаешь ножики, стоишь и безопасно метаешь.

Ты же знаешь убойную силу метания? Попробуй.

Слушай, а заархивь и выложи тут сэйв. Я сам уже хочу попытаться. :)

зверь в левом портале
Метательные ножики даже в мыслях не приходило пробовать. У них урон слишком маленький написан.
Есть подозрение что на максимальном уровне сложности будет проще. Если конечно качество\количество лута именно от этого зависит.

...

Стравил с Демон-Лордом, под конец убил обоих метательными ножами :)

Урон малый при обычной атаке, метательная атака урон весьма усиливает.

Кидаю в гнилого медведя пару ножиков, поджариваю жезлом, и жду на расстоянии (чтобы магией не задело) пока он догорит. Перед смертью он делает шаг от меня и пропадает из зоны видимости. Опыта в результате я не получаю. Обидно вот это :((

Тяжело все-таки быть маленьким гоблином :(((
Разве что попробовать прикормить тиранозавра. По моим прикидкам у него проблем с Зугу быть не должно.

Без шансов, я думаю. Дядя Зугу слишком крепок для бедной ящерки.

Правда, тиранозавра можно прокачать на других этажах, давая ему убивать всяких разных. Ну, тут уже зависит от степени прокачки. И удачности начальных статов.

Гоблина то в любом случае не откормить :(

Убил червя и ни какой радости от экспы...

----
Да запросто

Теперь и у гоблина есть шансы на обеспеченную старость :)

Фигасе! Ну ты и творишь там. :)
Да, нестандартный ход, но эффективный, как оказалось. Аура ненападения опять же очень к месту.

Больше всего я опасался что они просто проигнорируют друг друга. Но обошлось :)
Ещё медведи хорошо кусаются, можно попробовать натаскать их в лабиринт к Зугу побольше. Тем более что они на соседнем уровне находятся.

---

Забавно что Цефехош голову Зугу обратно не отдаёт. Видимо родственники :)

Я уже и сам забыл, зачем у головы стоят такие свойства. Но получить её обратно возможно. Отобрав грубой силой.

Весёлые ребята Кот и Рога отсняли видео по Ванильному. Это первое видео по этой игре в сети вообще.

Чуть позже, вероятно, будут от них же продолжения, новые видосы. Кот, Рога, от меня большое вам спасибо!

http://www.youtube.com/watch?v=UA0FKaB5Lss

Интересно, за духа кто нибудь смог пройти?

Написать комментарий

Fwl8r4owyamwokv1

Темно-фэнтезийный традиционный рогалик с акцентом на упрощенное управление и быструю кастомизацию героя. Выступает под девизом «Песочница сломанных билдов», позволяя создавать сложные комбинации из 50+ умений и обмундирования с особыми эффектами, происходящими при определенных условиях. Есть кнопка автоматического движения/атаки для ускорения игры.

Under heavy assault

Графический рогалик с несколькими наборами тайлов, включая ASCII-сет. Присутствует сюжет с множеством квестов и несколькими концовками, однако основной упор сделан на продвинутую боевую систему и повторное прохождение различными классами. Множество бонусных рас, классов, игровых режимов и пасхальных яиц, открываемых в процессе игры.

Движок расширяем как путём создания новых игр на его основе, так и при помощи дополнений к существующим играм. На сайте доступны множество написанным энтузиастами дополнений, добавляющих новые зоны, классы, предметы, улучшающих баланс и так далее.

Бесплатен, но можно купить платную версию, получив доступ к дополнительному классу и ещё нескольким незначительным возможностям.

С 14 декабря 2013 также доступен в Steam. Покупка там также дает

доступ к дополнительному классу и ещё нескольким незначительным возможностям.

Qud

Консервативный Roguelike в сеттинге постапокалипсиса с интересной системой мутаций и фракций.

Gun

Исследуем темный лабиринт с разрушаемыми стенами, подбирая топливо, которое тратится каждый ход, и монетки, необходимые для набора очков.

Ss a65a27f2176619d84cf521af0e1

Фэнтезийный roguelike с пошаговыми боями и глубокой системой развития персонажа. Создайте свою книгу заклинаний из более чем 100 уникальных заклинаний и способностей, пробиваясь через серию процедурно сгенерированных испытаний.

Starttrees

РПГ/рогалик от маэстро русского инди Сергея Боброва.

Pork2

Роглайк с максимально упрощенным геймплеем. Пропускать ходы нельзя, а чтобы привлечь врагов и избежать их атак, нужно использовать различные способности, исчезающие после нескольких применений.
Создание игры подробно описано в 54-х роликах на ютубе.

Darbattlemage 7193

Brogue - rougelike с человеческим лицом. Если вы только начали увлекаться подобными играми, Brogue - неплохой способ открыть для себя мир роуглайков.

Cp

Пошаговые бои пиратских кораблей, таранящих друг друга пока один из них не разлетится на мелкие кусочки. Кое-какие обломки можно подобрать и нацепить в качестве оружия или переработать на топливо или броню

Linleys dungeon craw

Известный рогалик с расширенным выбором рас и классов, а также разнообразным пантеоном богов.