Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.
Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.
Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.
читать дальше >>