Teleglitch

123141_6738.jpg
123_6738.jpg
teleglitch1_6738.jpg
125555_6738.jpg
Teleglitch: Die More Edition Level Gameplay Trailer
Teleglitch: Die More Edition

Приятная стрелялка с интересной фишкой «уголов зрения» позаимствованную наверно из игры Nox. В игре есть 5 уровней, мало аптечек, мало оружия, мало патронов, а главное, нет сохранений, зато есть очень быстро бегающие противники. Демо.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
84.95%+2427719 pуб.
−430
Достижения
Карточки
Дата выхода2013
Разработчик
ИздательParadox Interactive
ПлатформыPC: Linux, Mac OS X, Windows
ЖанрыAction, Roguelite
Shooter: Top-down/Twin-stick Shooter
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Вид сверху, Pixel Art
Сеттинг/ТематикаНасилие
МеханикиPermadeath/Одна жизнь, Процедурная генерация
Знание языкаНе помешает
ЦенаПлатная

Людям нравится:

  • Геймплей/механика (4)
  • 03 декабря 2011, 13:17

Дошёл до 6-го уровня, игра сложная очень, не пойму как змею стреляющую уничтожить.

Вали лазером, если найдёшь. Желательно модифицированным - потребуется ровно две обоймы. Если нет - пушкой. Если и этого нет, запасись фаустпатронами.

я в него выпустил все патроны из всех пушек, что у меня были.
Снайперка, улучшенный автомат, улучшенный дробовик, улучшенный миномёт и т.д.

У него тяжёлая броня. Дробовик даже против средней практически бесполезен. А лазера или пушки не было?

Лазера не было, видимо не повезло собрать нужные части оружия. Из чего собирается?

А он только находится. В одном из тайников должен валяться. Его потом можно усовершенствовать, увеличив запас батареи. Пушка как находится в тайнике, так и собирается.

Добрался до шестого уровня и погиб в самом начале. Две автоматические турели (неразрушаемые, как я понял после нескольких выпущенных в них ракет) заставили меня пробежать дальше по коридору, где из трубы на меня вывалилась толпа зомби и жирный бронированный моб с пулемётом. Надеясь оторваться от них, я забежал ещё дальше вглубь базы, случайно сагрил ещё одну толпу из трубы (Марио бы офигел, посетив местную канализацию) и оказался в тупике. Погиб, хаотично раскидывая взрывчатку вокруг себя.
Игра действительно сложная, но при этом проходить её можно совершенно по-разному: методично исследуя помещения, раскрывая секреты, аккуратно заглядывая за углы и выманивая мобов поодиночке или обколовшись стимуляторами, пролетать по уровню в духе "стреляй и беги", стараясь скорее добраться до телепорта.
В любом случае игра довольно хардкорная :3

С секретами бывает очень обидно, когда тратишь бомбу(а бывает и бомбы), а в тайнике шиш на постном масле.

Жизнь - дерьмо.
Шучу ) Хардкор и случайность, повышающий уровень удовольствия, в случаи нахождения полезного в секретке.

Уровень случайности не так радует из-за небольшого количества разновидностей спрятанных тайников и частых обломов, на мой взгляд.

Судьба жесткая штука. Я тоже за то чтобы игры были бы чуть по дружелюбней.

Турели взрываются очень даже легко. Надо лупить по ним из бронебойных пушек.

Ребят-ребят, я прошёл Teleglitch! Нет, не так. Я ПРОШЁЛ TELEGLITCH! Это я вам скажу что-то. На последнем босса меня чуть кондрашка не хватила. Оказалось, что имбовый лазер, рвущий всех и вся за считанные мгновения на него почти не действует, зато сложная в обращении пушка, которую применяешь до этого лишь от случая к случаю, рвёт эту сволочь на ухнарь!.. В общем, игра совсем не для слабонервных людей. Это, знаете, как фильм... даже не обязательно ужасов. Вот представьте, что в фильме есть такой сюжетный поворот, который вы предчувствуете заранее. Вот режиссёр нагоняет саспенс, обстановка нагнетается с каждой секундой, вы закрываете даже глаза рукой или вообще ставите на паузу, нервно ходите по комнате и лишь потом возвращаетесь в комнату, потому что не в силах противостоять неизбежности этого момента... и вот, оно происходит. Пан или пропал? Что же случилось, удалось ли герою уйти от этого неминуемого? В фильме всё расписано заранее. И даже если не вы, то ваш друг, соседская кошка или маленькая американская девочка чукотского происхождения (а возможно маленькая американская кошка чукотского происхождения с которой вы живёте по соседству и с которой водите дружбу) знают, чем всё закончится. И пусть герой найдёт способ уйти от рока, это всё равно в какой-то степени будет фатумом, потому как при следующем просмотре произойдёт то же самое. Но в играх, во всяком случае в рогаликах, всё не так. Да, конечно, в случае неудачи всё можно начать заново, но сколько времени и усердия потребуется, чтобы вновь заполучить заветный шанс? Несомненно, радость победы от столкновения с доселе неизвестным приносит куда больше впечатлений. Пусть я победил его с первого раза. Но истратил большую часть боезапаса самых крутых своих пушек и все аптечки. Но знал ли я, что одолею его? Нет! Этого даже не знала живущая по соседству... ну, вы поняли. В общем, игра очень интересная и напряжённая. Настоятельно советую всем, кто любит, чтоб пожёстче. Конечно, при повторном прохождении вы уже будет знать что к чему, но при первом игру с наскока не возьмёте точно.

Супер. ) Приятно видеть когда-кто-то столько радости в итоге получает от игры. )

Игра держит и не отпускает своей нагнетающей атмосферой обречённой быстроты кроважадных человечков. Не зря назвали ужастик-рогалик.

Почёт тебе, такую игры проходят единицы.

Да игра замечательна. Жаль лишь что нет особой вариативности по стилю прохождения, как в том же DoomRL. В любом случае, следующий билд наверняка полностью пройду с нуля.

О! Эта штука мне зашла раньше!

Причём настолько зашла, что я сделал полный перевод на русский. Первый свой перевод, и, видимо, последний. Так что там в лучших традициях пиратов был ряд ошибок. К сожалению так нигде и не выложил, побоявшись того, что в лицензионном соглашении (будь оно не ладно!), которое выскакивает отдельно от стимовской установки, запрет на переводы прямо вынесен в отдельный пункт...

Так может связаться с автором и попробовать сделать перевод официальным?

Ну это нужно ряд ошибок исправлять, шлифовать все неотесаное… Например в куче мест, поскольку по вечерам сидел, вместо "И.И." переведено как "А.И." (A.I.), с переводом "unit" я до самого конца не определился (то "юнит", то "единица"), и в таком духе. Я этим сейчас уже заниматься не буду, хотя бы потому, что к переводам давненько охладел. Это довольно неинтересное и однообразное занятие.

Пробовал в своё время, 1-2 уровня проходил. Все противники одинаковые - просто бегут на игрока (иногда стреляя) и всё, из-за чего рабочая тактика "беги назад и отстреливайся". Даже пускай противники одинаковые - ну так можно было дать игроку способности, например дэш через протиников, или спрятаться в кустах или за колоннами чтоб они не нашли. Смотрел прохждение, думал может я просто мало прошёл. Но нет - дальше всё то же самое... унылый крафтинг... 90% противников бегут на игрока, 8% бегут и стреляют, и 2% - турели.

Но стетинг, конечно, занятный. Я так и не понял, там что ли разные телепорты могут вести в разные локации? Это на что-то влияет? И что за поглощающие глитч-стены? Это по лору как-то объясняется?

Интерфейс ещё не понравился - циферки все эти...

Вот тут не согласен. Раньше там было тупое ии, да, но после релиза его заметно шлифанули. В стенах застревать перестали. Некоторые автоматчики убегали в укрытие даже. Я эту любовь гадов переть в лоб считаю очень крутым ходом. Всегда заставляет понервничать, в узких проходах особенно. Очень нужный экспириенс. Дизайн поздних монстров тоже топовый. Для меня это был некий сюрвайвал шутер всегда.

Глич стены - это аномалия из-за сбоя в системе телепортов. Там в лоре неплохо прописано.

Ну если прёт такой однобокий геймплей - дело твоё =)

Из процедурных данжкравлеров мне пока только Enter The Gungeon зашёл. По крайней мере противники поразнообразние и механик чуток побольше.

А мне показалось, или там есть выбор телепорта? Влияет ли это на что-то в игре?

Да, там есть выбор телепорта, насколько помню, не на каждом этапе, он есть. По сути это развилка: в одной локации можно отыскать только одну часть лорных записей, в другой - другую. Может и в архитектурах уровня различаются, этого я уже не припомню...

Точно помню, что были две штуки в конце уровней иногда.

"Basically, at the end of Level 1 you have to make a choice between two multi-level divergent paths that lasts for some time until they end up converging at Level 5. In the 2nd half of the game it is less complex and you are given an option between two single-level alternates at the end of Levels 5 and 7."
(всего уровней 10. Раньше была пермосмерть, потом добавилась загрузка с сейф поинта каждые 4 уровня, как я это запомнил)

"Levels are made up of interconnecting rooms, and these are randomly placed based on various "parts" each level has. They can be in various orders, but you will always start and finish in teleporter rooms."
"As you progress through the game, some of the secrets of Militech and their research are revealed and you will face larger and more dangerous enemies."

Вообще, мне сложно сказать где разница. Каждый заход уровень меняет даже угловую ориентацию и дезориентирует прошлый опыт. Да и нужно ли смотреть со стороны реаграбельности так уж критично на игру, которая не про это? Проходил несколько раз с большим интересом с точки зрения геймдизайнерской реализации. Не знаю, как там по мат части все отстойно в механиках, но свою задачу предоставить живой экспириентс она даже перевыполняет.

Вспомнил главное. У меня, почему-то, игра не вызывала постоянных смертей и рейдквитов. (т.е. может потому положительно отзываюсь) Хз, но геймплей тут не про ретироваться и отстреливаться, даже наоборот. Ретироваться вредно (особенно в неизведанном направлении), можно в любой момент нарваться на ловушку, кстати, есть патрули (но это не очевидно). Большинство атак даже сильнейших монстров я скорее доджил, выжить можно только постоянно маневрируя и атакуя. И вот этот контроль выстроен грамотно, я бы даже сказал, по ощущению "честности" темные души от топдаун шутеров.

Конечно, согласен, что есть некоторая скудность в патернах поведения, но длится всего 10 уровней, что как раз не успеваешь поймать себя на мысли об этом. Особенно ближе ко второй половине каждый уровень добавляет свою какую-то киллер фичу, что чувствуешь "правила игры и расстановка сил поменялась, буду приспосабливаться". Кстати, твоя мертвая звезда чем-то телеглитч сразу напомнила. Подходом, наверно.

Видео совсем не передает ощущения и атмосферу стресса. Опять же, больше 2 лет назад играл, может, воображение разыгралось.

Атмосфера стресса в игре что надо - это точно Я не только смотрел прохождение, но и сам играл в телеглич, но больше пары уровней не осилил. Не думаю что я бросил из-за претензий в механиках. Одно дело вот так вот на диване критиковать... А во время игры она может неслабо увлечь. Скорее всего мне было просто влом разбираться с системой крафта. Я когда вижу такое - сразу "о боги, теперь мне нужно ещё N часов чтоб в этом разобраться". А я не готов тратить много времени на игры в от гемплея которых искры из глаз не сыпятся. Телегич не тот опыт дарит мне, увы.

Написать комментарий