Axiom Verge 2

lbxtvwsf1.png
fortressbreachportal1.png
ve1lda1u1.png
rvb55pks1.png
attggecm1.png
Axiom Verge 2 Launch Trailer
нет голосов

Непрямой сиквел оригинала в другом стиле и с новыми персонажами, но в том же жанре метроидвании. Геймплей сфокусирован на исследовании двух параллельных миров с разной графикой и противниками, для чего нужно активно пользоваться маленьким радиоуправляемым дроном. Вместо стрельбы из разнообразных пушек наша героиня предпочитает холодное оружие и взлом систем противника. А сражения с боссами можно и вовсе пропустить.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
81.73%+492435 pуб.
−110
Достижения
Нет карточек
Дата выхода11 августа 2021
Разработчик
ПлатформыConsole: Nintendo Switch, PS4, PS5
PC: Linux, Windows
ЖанрыAction: Hack and Slash
Metroidvania, Platformer
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Вид сбоку, Pixel Art
Сеттинг/ТематикаГигер/Биомеханика, Киберпанк, Научная фантастика
МеханикиExploration/Исследование, Переключение между мирами
ПерсонажиПротагонистка
ЦенаПлатная
  • 12 августа 2021, 22:21

Полтора косаря за это лол. И только в эпике. Здравствуйтедосвидания.
Вдвойне смешно, что игра вышла на самых ущербных платформах - свищендо дрищ, сонибойка и аттракцион-эпичной-щедрости. По сути игнорируя xbox и steam. Неужели эпики проплатили эксклюзив разработчикам...

По трейлеру не увидел чтобы в игре было то что цепляло в первой части, а именно идея солипсизма. Герой изучал мир и понимал что он не очень настоящий и у него были инструменты влиять на этот игровой мир. Тут же судя по ролику я вижу джентельменский набор типичного такоесебе платформинга. То есть взяли самые казуальные фичи из первой части игры.

Но по трейлеру судить не айс, в игру нужно играть. Спустя три года как обычно, когда она выйдет в стиме и подешевеет раза в три.

На цену я даже не посмотрел, но её вроде как обещают поправить. А эпики проплатили да, причем немало, как я понял со слов разработчика. На xbox и steam выйдет через год, наверное.

Это одновременно и смешно и грустно. Смешно смотреть на потуги эпиков превратить свой магазин в магазин, а не раздачу халявы. Вообще непонятно на что теперь эпики рассчитывают, особенно после своих выходок с фортнайтом в аппсторе. А грустно потому что инди-разработчики соглашаются на такие условия ради денег. Я ничего не имею против заработка, плохо что их решение продиктовано не тем что "нам не нравится иксбокс или что менеджеры вальва мудаки", а тем что "нам дали денег чтобы мы там игру не релизили". Инди лёгкого поведения получаются какие-то.

Но больше всего грустно от того что в эпикгеймсторе у них будет самая низкая окупаемость при этом всём. Гораздо ниже чем могла бы быть на иксбоксе том же, да и в стиме с их то именем. Видать прям овердохуя им проплатили чтобы это перекрыло потенцальные доходы с этих платформ.

У Эпиков есть как минимум фанаты Фортнайта, у которых уже установлен лаунчер Эпиков, и вполне возможно, что никакими другими магазинами эти фанаты никогда не пользовались.

Есть же Уплей-Оригин-Батлнет, хотя у тех контор побольше будет своих игр.

особенно после своих выходок с фортнайтом в аппсторе

Так выходка та же самая по сути. И там и там Эпики предлагают меньше комиссию.

Инди лёгкого поведения получаются какие-то.

Но таких большинство, кто за милу душу пойдёт на Эпл или ЭксБокс или подставь что-то ещё, если узнает, что там хорошо зарабатывают денег.

низкая окупаемость при этом всём. Гораздо ниже чем могла бы быть на иксбоксе том же, да и в стиме с их то именем.

Ну тебе же не нравилось ждать скидки на Стиме (чтобы начало продаваться), вот как раз выйдут через год, и сразу же будет скидка. :D

Хотя, возможно, нет, вроде этот Томас как раз говорил про принципиальный отказ от скидок.

У Эпиков есть как минимум фанаты Фортнайта

Которые вероятней всего не играют ничего кроме фортнайта. В марте Эпики скидывали инфографику, и с 700 миллионов долларов, потраченных в ЕГС, только 265 миллионов было потрачено на игры от сторонних разработчиков, соответственно, всё остальное было потрачено на форточку.

с 700 миллионов долларов, потраченных в ЕГС, только 265 миллионов было потрачено на игры

По-моему, это очень высокий показатель конверсии.

У Эпиков есть как минимум фанаты Фортнайта, у которых уже установлен лаунчер Эпиков, и вполне возможно, что никакими другими магазинами эти фанаты никогда не пользовались.

На то они и фанаты фартнайта, чтобы играть в фартнайт, а не какое-то унылое пиксельное говно с их точки зрения. Знаем мы этих фанатов.

Но таких большинство, кто за милу душу пойдёт на Эпл или ЭксБокс или подставь что-то ещё, если узнает, что там хорошо зарабатывают денег.

То что продажных мелочных людишек большинство - тут ты абсолютно прав. Но в другом нет. Продукт коммерческий и нет ничего зазорного в том чтобы получать за него деньги. Выпустить игру на максимальное число платформ - это как раз возможность заработать и то как делают нормальные, здоровые люди. А тут ситуация другая - они вышли на одну писюковую платформу потому что им заплатили чтобы они не выходили на неё в других местах. Хотя там аудитории разные. Это инди лёгкого поведения, как минимум. А так больше вообще на мразотное поведение похоже и пару минусов как эпики так и разработчики аксиома в моих глазах заработали.

Я вот в Стиме не горю желанием издаваться не потому что мне заплатили за это и даже не потому что там ЦА скидкодрочеров, а потому что я считаю что Вальв - мудаки и прилагают усилия чтобы похоронить начинающих инди-девов.

Ну тебе же не нравилось ждать скидки на Стиме (чтобы начало продаваться), вот как раз выйдут через год, и сразу же будет скидка. :D

Да мне насрать на самом деле. Дай бог про них вообще вспомнить. Если игра не окажется выстрелившим шедевром и её не будут упоминать в разных местах регулярно как первую часть, то я вообще вряд ли про неё вспомню. По ролику мне не нравится. Халтурная графика с халтурным пиксель-артом. Всё остальное выполнено тоже судя по всему халтурно и на геймдизайнерских штампах.

Фанаты ХалфЛайфа научились играть в инди в своё время, и фанаты Фортнайта научатся.

Ну может, план состоял в том, что игра не очень, и чтобы не огрести минусов на Стиме, её выпустят где-то ещё сначала, а к Стиму успеют доделать? :)

считаю что Вальв - мудаки и прилагают усилия чтобы похоронить начинающих инди-девов.

Начинающие инди уже похоронены по умолчанию, и это их личная задача перестать быть начинающими, а не чья-то ещё, на то они и инди.

Фанаты ХалфЛайфа научились играть в инди в своё время, и фанаты Фортнайта научатся

Вообще не уверен, что фанаты халфайфа играют в инди. Я вот ни разу не фанат халфлайфа и пришёл в стим потому что там стали выходить небольшие интересные проекты, которые ДО стима я покупал напрямую у разработчиков, кстати и начал я это дело когда на гамин пришёл и узнал что много есть игр разных и всяких и интересных помимо мегамена и метроида. Я не исключаю что части аудитории фартнайта нравятся инди, но... их катастрофическое меньшинство. Так что трафик на сторонних разработчиков нужно получать другим образом. Сейчас они пытаются эксклюзивить новые игры известных разработчиков в надежде что их фанаты хлынут к ним в магаз. Это выглядит как минимум нелепо на фоне того как титаны (майкрософт и сони и даже немного нинтенда) отказываются от эксклюзивности в пользу кроссплатформенности. И это логично, т.к. они понимают что в наш век кросспалтформенных техноллогий на разных платформах и чек за продукт будет больше. Эпики же страдают сейчас какой-то мелочной ерундой лишь бы себе побольше кусок урвать как будто с фартанйта мало доить игроков.

Так выходка та же самая по сути. И там и там Эпики предлагают меньше комиссию.

Мой ответ на это будет как раз в продолжение о реальной мотивации эпиков. Ничего они там не предлагали. Они просто начали прикрываться "хуле вы с инди дерёте комиссию 30%", так что когда эппл сказали что "для инди мы снизим, а для игр с большими оборотами нет" - я ржал. Эпики явно не на такой исход рассчитывали. Если бы их намерения были реально серьёзными в плане улучшения условий для инди - то они бы вместо того чтобы выставлять свой фартнайт на всех других платформах (в т.ч. у иксбокса) развивали бы свою площадку only. А так - двойные стандарты и мерзость. Их комиссия в 12% - чистый маркетинг для буста их магазина, чтобы разработчики клюнули на более выгодные условия. Были бы они крупнее и стабильнее - было бы 30% как и у всех глазом не моргнув.

Начинающие инди уже похоронены по умолчанию, и это их личная задача перестать быть начинающими, а не чья-то ещё, на то они и инди.

Профессионалами не рождаются, ими становятся. Очень сложно перестать быть начинающим, когда тебе вставляют палки в колёса твоего проф-развития. А стим именно это и делает. Издавая игру там, ты даже фидбека не соберёшь с игроков потому что твою игру тупо никто не увидит. Вот тебе результат моего релиза в Стима: https://store.steampowered.com/app/1003830/Cold_Silence/

Два ревью и всё. Суммарно игра собрала дай бог 200$ из которых я 30% отдал стиму непонятно за что вообще. Видимо, за то чтобы они мне выдачу ключей для этой игры заблокировали. Мало того что они видимость своими алгоритмами режут, так ещё и отняли у меня инструмент маркетинга который у других есть. И причина идиотская - я якобы абюзил ключи, сливая их в бандлы. Но на самом деле не я, и на самом деле не для этой игры вообще. Но ключи для этой игры залочили за компанию, в наказание, видимо. Эти клоуны даже посмотреть не могут что я для неё заказал всего 50 ключей один раз. Не тысяч как многие делают, а просто 50. Причём меня уверяли, что это я просто получил такое наследство от издателей что это относится к тайтлу. ЛОЛ при том что я получил эту игру от другого издателя в нерелизнутом виде, а после релиза заказал 50 ключей и после тотальной чистки мне всё снесли и восстановили без возможности заказывать ключи. То есть они признали что они не правы, но всё равно меня наказали. Охуительная история двухлетней давности, да. И как мне в такой ситуации перестать быть начинающим инди с таким отношением? Ты, конечно, можешь сказать, что игра говно и не достойна и "Git Gud Scrгb", твоё право. Но лично я считаю, что я делаю достаточно качественный продукт и не заслуживаю такого отношения от партнёрской площадки. Уверен, что мой случай не единичен, и есть разработчикк не настолько упорные чтобы искать другие пути. "Не получилось - значит не моё" - скажут они. А по сути в этом виновата платформа.

В противовес результаты того же тайтла на иксбоксе прямо противоположны. Я вообще ничего не делал для маркетинга. Сделал игру и релизнул. В итоге мне писали игроки на почту, в дискорд и твиттер, образовалась пока что небольшая кор-аудитория игры, которая не прочь глянуть что я там в дальнейшем буду делать и даже поддержать долларом. Я напрямую вижу за что я отдаю майкрософту комиссию с продаж. И это мотивирует делать новые игры и релизить их именно на этой платформе.

По-моему, это разработчики отказываются от Сони, а не Сони - от эксклюзивности.

Эпики не страдают, а вкладывают везде космическую прибыль от донатов из Фортнайта.

Профессионалами не рождаются, ими становятся. Очень сложно перестать быть начинающим, когда тебе вставляют палки в колёса твоего проф-развития. А стим именно это и делает. Издавая игру там, ты даже фидбека не соберёшь с игроков потому что твою игру тупо никто не увидит.

Какие палки? Раньше и без Стима продавали инди-игры. Фидбек надо было до релиза ходить собирать.

А так - обычный монополист, если у Эпиков получится, то будет ему конкуренция.

Если вся твоя независимость была завязана на Стим, то тебя обманули, и никакой независимости не было.

Ты, конечно, можешь сказать, что игра говно и не достойна и "Git Gud Scrгb", твоё право. Но лично я считаю, что я делаю достаточно качественный продукт

Ну если по твоей логике в сабже плохой пиксель-арт, то тогда, сравнительно, в твоей игре он убогий. :)

Вообще не понимаю, как можно на полном серьёзе торговать ремастером какой-то старой детской поделки. Сам себя и остановил в развитии.

Я напрямую вижу за что я отдаю майкрософту комиссию с продаж. И это мотивирует делать новые игры и релизить их именно на этой платформе.

Ну а Томас увидел себя на другой удобной ему платформе, что ты за него грустишь-то? :)

По-моему, это разработчики отказываются от Сони, а не Сони - от эксклюзивности.

Вообще нет, а ты, разумеется не шаришь, т.к. ни разу не разработчик.

Эпики не страдают, а вкладывают везде космическую прибыль от донатов из Фортнайта.

А кто говорит что они страдают? Они пытаются выгрести деньги всеми возможными способами как и любая другая крупная компания без принципов и морали.

Какие палки? Раньше и без Стима продавали инди-игры. Фидбек надо было до релиза ходить собирать.

Раньше и трава была зеленее. Инди-бума не было, гринлайта и прочего, и вообще играли в чехарду и прятки =) Но вообще у тебя не было такого опыта, так что тебе снова не понять.

Если вся твоя независимость была завязана на Стим, то тебя обманули, и никакой независимости не было.

Открою страшную тайну - независимости не существует. Не будучи автономным андроидом ты как минимум зависишь от еды.

Ну если по твоей логике в сабже плохой пиксель-арт, то тогда, сравнительно, в твоей игре он убогий. :)

Слишком много вбрасываешь =) А если не вбрасываешь то обоснуй. Но ты же не дизайнер так что и обосновать ничего не сможешь.

Вообще не понимаю, как можно на полном серьёзе торговать ремастером какой-то старой детской поделки. Сам себя и остановил в развитии.

А теперь ты вбрасываешь наугад и выглядишь глупо. Они играются и выглядят как две совершенно разные игры =)

Ну а Томас увидел себя на другой удобной ему платформе, что ты за него грустишь-то? :)

Грущу что он просрал все полимеры часть своей кор-аудитории.

Ты редкостный тролль, но к счастью тут есть игнор-лист специально для таких случаев. Пока что у тебя тайм-рекорд по скорости отправки в мой игнорлист после того как я тебя оттуда достал - всего пара часов, поздравляю!

Вообще нет, а ты, разумеется не шаришь, т.к. ни разу не разработчик.

Я вполне опытный разработчик игр, но пока не издаю никаких платных игр, если ты об этом. А шарить в Сонях более детально начну ближе к своему релизу, так как расклады постоянно меняются.

Слишком много вбрасываешь =) А если не вбрасываешь то обоснуй. Но ты же не дизайнер так что и обосновать ничего не сможешь.

Дизайнер, но не графический. Но мне этого всё равно достаточно, чтобы заметить однообразие, унылую палитру, незатейливый дешёвый стиль рисовки, излишний шум декораций и низкий контраст, особенно игрока и остального. И в ремастере, судя по скринам, улучшилось... ничего.

В сабже я оценю графику как 4/5. У твоей игры то ли 2, то ли 3, но раз я не художник, то натяну до 3/5, так и быть.

Грущу что он просрал все полимеры часть своей кор-аудитории.

Желаю ему, чтобы это была как раз самая неадекватная и токсичная часть его аудитории.

Ты редкостный тролль, но к счастью тут есть игнор-лист специально для таких случаев. Пока что у тебя тайм-рекорд по скорости отправки в мой игнорлист после того как я тебя оттуда достал - всего пара часов, поздравляю!

Сиди дальше в своём розовом мирке, где ты зацензурил всех, кто тебя не хвалит. А я как-нибудь обойдусь без общения с тобой.

Блин, не могу пройти мимо XD

Я вполне опытный разработчик игр, но пока не издаю никаких платных игр, если ты об этом. А шарить в Сонях более детально начну ближе к своему релизу, так как расклады постоянно меняются.

Пока ты не издаёшь игры - ты не опытный разработчик. Опыт приходит когда ты сталкиваешься с аудиторией, ну или с полными её отсутствием. А читать статьи про успешных разработчиков и думать что у тебя с твоей игрой ближе к своему релизу всё будет как у них... Это ошибка выжившего. Впрочем, у тебя всё ещё впереди.

Дизайнер, но не графический. Но мне этого всё равно достаточно, чтобы заметить однообразие, унылую палитру, незатейливый дешёвый стиль рисовки, излишний шум декораций и низкий контраст, особенно игрока и остального. И в ремастере, судя по скринам, улучшилось... ничего.

В сабже я оценю графику как 4/5. У твоей игры то ли 2, то ли 3, но раз я не художник, то натяну до 3/5, так и быть.

"однообразие, унылую палитру" - это называется стиль. Он может тебе нравиться, может нет... но факт в том, что он есть раз ты это отметил.
"незатейливый дешёвый стиль рисовки" - это чисто на любителя, но опять же стиль есть и он выдержан.
"излишний шум декораций и низкий контраст, особенно игрока и остального" - так это изначальная задумка была ещё с самого конкурса белого безмолвия. Плохое считывание окружения усиливает ощущение потерянности в снегах. И ты либо привыкаешь, получая новый экспиренс, либо выключаешь и рефандишь (если не лень, конечно)

Тебе не "не зашло". Всё равно до "убогого пиксельарта" (как ты выразился выше) и там и там далеко. Даже судя по твоей оценке 2/5 - не тянет на "убого", на "плохо" - возможно.

А вообще ты хорош по скриншотам визуальный стиль оценивать =) Настоящее мастерство диванного критика, уважаю!

Сиди дальше в своём розовом мирке, где ты зацензурил всех, кто тебя не хвалит. А я как-нибудь обойдусь без общения с тобой.

Лол, смешной ты, обиделся что ли XD
Мой "розовый мирок" уже давно рассыпался на миллион осколков. А "зацензурил" я не потому что мне нужно чтобы меня хвалили как ты почему-то думаешь, а потому что ты унылый и не интересный собеседник, который слабо шарит но лезет со своим важным мнением и непонятными тролль-подъёбами. Я не хочу тратить своё время на таких как ты. Издашь несколько проектов, наступив на пару десяток грабель, вырастешь из уровня детского сада и перестанешь троллить - тогда твоё мнение ВОЗМОЖНО станет для меня интересным.

Извини, но для собирания фидбека на стадии, на которой ты пихаешь игру в магазин, не нужен никакой магазин. Может, когда-нибудь, до тебя это дойдёт.

Мне достаточно тех статей провала, которые я прочитал больше 5 лет назад после инди-апокалипсиса, чтобы не заниматься такими "коммерческими релизами", на которые тратишь своё время ты, просто повторяя все эти истории.

Ну а Сони мне пока по барабану, потому что релиз будет изначально на ПК, а не там.

Тебе не "не зашло". Всё равно до "убогого пиксельарта" (как ты выразился выше) и там и там далеко. Даже судя по твоей оценке 2/5 - не тянет на "убого", на "плохо" - возможно.

Убого - это относительно того, что ты назвал арт сабжа плохим, а твоя мазня, которую ты так гордишься, что нарисовал давно в детстве на каких-то конкурсах, минимум на ступень ниже графики сабжа.

тогда твоё мнение ВОЗМОЖНО станет для меня интересным.

Вот только мне нечему учиться у тебя, Кситилона и прочих вам подобных. Комментарии на Гамине я пишу не для тебя, а для Гамина.

Я подобен Хейзеру? Ха... Если бы Хейзер меня слушал, этого дурного разговора не происходило бы. Вам обоим нужно подохладить то самое - тебе своё чувство прекрасного, потому что графика не делится на "нарисованную в детстве" (особенно когда автор уже был студентом) и остальную, графика либо выполняет свою задачу, либо нет, и у Хейзера она её да; а Хейзеру - потому что "Пока ты не издаёшь игры - ты не опытный разработчик." это дутый элитизм, ведь игры из нас не издаёт толком никто, даже я. И коммерческими игры могут не быть, чтобы оставаться играми. Другое дело, что если в чью-то игру бесплатно не хотят играть, то платно в неё играть не будут и подавно, а инди-разработчикам всегда трудно, и копейка финансирует их дальнейшее развитие.

Я же - просто помощник инди-разработчиков, которые хотят стать более финансово независимыми. При этом я искренне по-белому завидую трудоспособности Хейзера (более 20 игр за 5 лет, но сайт уже снесён и это не просмотреть по-человечески), и настолько же искренне фейспалмлю от его очередной телеги как он всё Правильно сделал. Такой вот баланс.

Вообще очень смешит его самоуверенность и гордость, что он рисует с 5 лет или со скольки там (все рисуют с раннего детства и у многих и получше выходило и выходит). И эти его малюнки.

"Пока ты не издаёшь игры - ты не опытный разработчик." это дутый элитизм, ведь игры из нас не издаёт толком никто, даже я.

При чём тут элитизм?
1) Ты либо издавал игры хоть как -то и встретился с суровой реальностью под названием "твои платные игры никому не нужны".
2) Либо ты делаешь бесплатные поделки на итче раз в 2 года на конкурсы и думаешь что вот сейчас ты забабахаешь игру, вкинешь в неё 2-3 года жизни, выпустишь на разные платформы, и она заработает миллионы. Кому как не мне знать, что это так не работает?

Может быть у тебя другое видение, но ты и не прошёл тот путь инди-разочарования, который прошёл я.

В случае с эпиками, насколько я понимаю, люди за эту временную эксклюзивность получают так много денег, что это им даёт спокойствие насчёт последующих продаж игры. Это ведь не такое продался, когда люди в костюмах потом заставляют их как-то менять игру и прочее.
Тут получается ситуация, когда инди игра может даже более инди становится, лол, так как людям уже не надо думать о еде или о том, чтобы понравиться игрокам, и можно воплощать то, что по-настоящему хочешь сделать.

Но по трейлеру судить не айс, в игру нужно играть.

По ролику мне не нравится.

Ясно-понятно.

Вальв - мудаки и прилагают усилия чтобы похоронить начинающих инди-девов.

Минуточку. С Вальвом всё понятно, но ты - не начинающий инди-дев. Ты можешь выкатить и на Стим нечто такое, что соберёт пресловутые 10000 вишлистов и запустит алгоритм выдачи так, как ты того заслуживаешь, есть одна проблема - этого надо искренне хотеть. И, чую, ближайшие 5 лет я проведу в задаче, обратной предыдущей - убеждении тебя что надо не старый каталог допиливать для консолей, а творить поистине нетленку, opus magnum, который увековечит тебя, а не просто обогатит. Это будет долгая история...

Ну в этом как раз меня убеждать не нужно будет, т.к. руки чешутся новое поделать, а не заниматься некрофилией старого. Ясное дело, что я выпускал старые проекты по рекомендациям "для быстрого старта", а потом в итоге тратил на них очень много времени вопреки этим рекомендациям. Но тут есть объяснение. Последние года 4 у меня был активный творческий рост кто бы чего ни говорил. Навыки приобретались быстрее чем я мог их реализовать в свободное время, так что я пытался их оттачивать на том, что было уже готово более чем на половину.

Навыки приобретались быстрее чем я мог их реализовать в свободное время

То есть грубо говоря, с 2010 года ничего не поменялось. У меня тоже так. Да что там, почти все инди-разрабы так могут сказать, даже делающие один и тот же проект годами.

Не с 2010, а с 2016-го примерно. После свадьбы, короче XD

плохо что их решение продиктовано не тем что "нам не нравится иксбокс или что менеджеры вальва мудаки", а тем что "нам дали денег чтобы мы там игру не релизили"

А в чем разница? Обе причины одинаково субъективны.

Смешно смотреть на потуги эпиков превратить свой магазин в магазин, а не раздачу халявы.

Почему смешно? Компания тратит свои же деньги на то, чтобы достичь своей же цели. Предпринимательство.

А в чем разница? Обе причины одинаково субъективны.

На первый взгляд незримая разница, но она есть и она явно сказывается на результат. Деньги - мотиватор, но плохой. Хороший мотиватор - это искреннее желание сделать хорошую вещь для кого-то. Как только бабло вмешивается в творчество - начинается хуйня, которой очень сложно противостоять.

Мне в этом плане очень повезло с организмом. Я не могу делать хуйню. Ну просто если я понимаю что я намеренно делаю хуже чем мог бы - это доставляет мне практически физические страдания и я вынужден делать хорошо как могу.

Почему смешно? Компания тратит свои же деньги на то, чтобы достичь своей же цели. Предпринимательство.

Цель большинства компаний - тупо заработать денег чем больше тем лучше. И это контр-продуктивная цель, особенно когда ты пытаешься гонять своих же клиентов палкой (в виде тех же эксклюзивов или халявы). Мой личный выбор - продукция компаний, которые клиенто-ориентированные, в которых саппорт помогает решать проблемы а не посылает нахуй (как в партнёрке стима). Как пример - Image Line, YoYo Games. Когда видишь, что продукт развивается и делается для клиентов, обрастая полезными фичами. Когда я смотрю магазин эпиков... Они хоть что-то для своих клиентов сделали? Их сколько раз просили те же ачивки сделать, уже два года делают, никак сделать не могут. Вот и отношение, вот и ответ.

Так что предпринимательство, оно разное бывает. Вот я в мобилко-конторе работал и видел разные стили управления на разных проектах. Да блин, даже на одном проекте. Поначалу была дана творческая свобода и проект улучшался, рос и развивался когда делали фичи для игроков. Когда на проект пришёл эффективный менеджер и вместо фич стали пилить баттл-пассы, подписки, сюрприз-механики и прочую ересь - стало плохо прям по показателям, при том что игроки вопели "куда проект катится!" а директор при этом бегал с хуем наголо и орал "какого так долго делаете и не то что нужно!". Или те же Дагестан Технолоджи - херачили ассет-флипперы с карточками и плевали на всех вокруг(на клиентов и партнёров), там пофиг было что вообще издавать - лишь бы побольше и каждая игра свою копейку да даст. По слухам глава по 300-500к деревянных так в месяц зарабатывал. И где они теперь в Стиме?

Полтора косаря за это лол.

Все правильно делают. Сначала доим самые обеспеченные слои населения, которым игра прям понравилась и хотят купить ее прямо сейчас. Потом потихоньку снижаем цену, затрагивая слои победнее.
Ну и в конце продаем игру со скидкой 90%, затрагивая халявщиков кому игра вообще не понравилась, но будут играть только из-за ачивок и карточек.

игра вышла на самых ущербных платформах - свищендо дрищ, сонибойка

сонибойка

Хейз, не все платформы, на которых тебя [пока] нет, ущербные. Сони на уровне Иксбокса продаёт.

Не в продажах дело, а в отношении. Сони в какой-то момент решили и до сих пор пытаются продолжать гнуть линию эксклюзивов "купите приставку за 600$ ради одного интересного проекта, который у нас продаётся за 100$". Примерно то же и с нинтендо (только они ещё и на авторских правах повёрнутые). От того они и ущербные. Мне в этом плане очень нравится подход Майкрософта "играйте где удобно в наши крутые игры".

P.S. Хейзер-игрок, Хейзер-разработчик и Хейзер-паблишер - это всё разные люди на самом деле.

Ну ты тогда подписывай кто чего говорит, чтоб понятно было...

P.S. Хейзер-игрок, Хейзер-разработчик и Хейзер-паблишер - это всё разные люди на самом деле.

Так у тебя растроение личности?!

Да, после того как я сыграл в твою Tri0

Выглядит неплохо, а что за двухслойный мир? Типа второй слой - в виртуальной реальности?

Да, получается, что это скорее два параллельных мира с разной графикой и противниками.

Только подумал, что красиво в этой игре сделали хакинг без вырвиглазных эффектов, а нет, всё же воткнули телевизионных радуг :'D

Судя по ролику там прям два параллельных мира как в Giana Sisters между которыми игрок переключается. Графика там одна и та же, сеттинг разный. Отдельно расщелины, которые имеют другую графику как раз. Такие же были в первой части и это, пожалуй, был лучший экспиренс там. Их нужно было найти и ещё пройти. Правда там просто пушки лежали вроде новые и всё.

Поиграл, прошел наверное процентов 40%.
Пока нравится больше, чем первая часть. Теперь это больше стандартная метроидвания.
Видно что автор учел замечания с прошлой игры:

* Вроде появилась возможность телепортироваться к любому уже посещенному чекпоинту, но пока не пробовал.
* На карте показывается точка куда надо идти, больше не надо обшаривать всю карту в поисках именно того прохода который ведет дальше по сюжету.
* Уровни теперь не лабиринт, а более линейные и выстроены так чтобы ограничить перемещение игрока текущими способностями в некоторой области, а не как раньше - выпускают на волю и ищи-свищи по всей карте куда дальше идти.
* Враги уже не такие тупые, преследуют нас. Но пока еще иногда танцуют на месте, не понимая в какую сторону им идти. Атака у них - только одна (у некоторых две) и ведут себя по фиксированному алгоритму (например, стреляющий враг ни за что не будет стрелять в упор, только когда отбежит на определенное расстояние).
Пока не встречал врагов быстрее чем мы, так что от всех можно убежать и, наверняка, можно пройти игру пацифистом или даже немного стелсом, просто избегая поля зрения.
* Противников можно взламывать, выбирая что именно в них поменять. Иногда пригождается, но в большинстве случае их и без взлома легко пройти.
* За убийство босса дают 1-2 очка прокачки и нас не запирают в комнате. Так что можно выйти из комнаты и потихоньку валить босса дроном, у к-го восстанавливается здоровье. Взлом боссов их существенно упрощает. Так что теперь будут жаловаться что боссы слишком легкие. Одного надо убивать с помощью окружения.
Хотите интересной битвы с боссом - сделайте ее себе интересной сами.
* Прокачка необязательная, и только подкручивает циферки. Все нужные способности для прохождения выдаются по сюжету.
* Как я понял, с каждой новой найденной способностью все враги становятся немного сильнее и долбежнее. Что приводит к необходимости прокачиваться, увеличивая силу и здоровье у себя.
* Оружия - мало, бумеранг, да разновидности кирки. Теперь игроки будут жаловаться что не много, а мало оружия.
* Пока что, кажется, что секреты искать легче и они не так хитрожопо спрятаны.
* Графика не такая контрастная, как в первой игре, но я не могу назвать пиксель-арт плохим. Мне - ок, но я бы сделал контраст немного больше (кстати, надо посмотреть, может все-таки есть контраст в настройках графики?).
* Музыка. Хуже, чем в первой части, из OST мне нравится только 2 трека. Но зато они теперь не такие въедливые и надоедающие, можно спокойно играть, не раздражаясь на частоповторяющуюся музыку на одной и той же локации.

- Увы, в игре не два параллельных мира, а две отдельные карты (как бы 2 отдельных огромных уровня). И, пока что, не дают переключаться между персонажами, хотя действие такое есть. В параллельном мире вход и выход в фиксированных местах. Бесит что я не могу в любой момент выйти из параллельного мира просто отозвав дрона, - приходится каждый раз искать выход с локации. По этой причине отдельные чекпоинты есть в обоих мирах.
Думаю, стоит добавить хотя бы возможность выйти обратно через тот же разлом, в который вошел.
- Сагренные противники, которые гонятся за нами, не уходят за границы своей локации (на соседний экран). Причем, даже если умудриться сделать так чтобы они вышли - там они работать не будут. Может поправят патчем.

Окончательно скажу когда пройду.

Респект за отзыв. Даже похуже, чем я думал.

Уровни теперь не лабиринт, а более линейные и выстроены так чтобы ограничить перемещение игрока текущими способностями в некоторой области, а не как раньше - выпускают на волю и ищи-свищи по всей карте куда дальше идти.

Блин, коридорный дизайн что ли. Как раз таки "побродить" - это то что я люблю в жанре метроидвании, и что усиливает этот жанр до эксплорейшона. В итоге игра скатилась к стандартной формуле метроидвании

Враги уже не такие тупые, преследуют нас. Но пока еще иногда танцуют на месте, не понимая в какую сторону им идти. Атака у них - только одна (у некоторых две) и ведут себя по фиксированному алгоритму (например, стреляющий враг ни за что не будет стрелять в упор, только когда отбежит на определенное расстояние).

Может в первой части они были тупые, но челленджа всё равно давали. Ведь челлендж по большей части даёт левелдизайн чем ИИ противников.

Противников можно взламывать, выбирая что именно в них поменять. Иногда пригождается, но в большинстве случае их и без взлома легко пройти.

Как и я думал, абилка не очень полезная выходит. У меня как раз была надежда что это станет хотя бы частью кор-механики игры. Но вообще идея со "взломом" окружения интересная на словах, но довольно сложная тема для реализации, чтобы потом на этом строить грамотный и интересный левелдизайн. На моей памяти только одной игре это удалось, за авторством Nitrome. Там можно было свойства объектов как класса менять вроде.

За убийство босса дают 1-2 очка прокачки и нас не запирают в комнате. Так что можно выйти из комнаты и потихоньку валить босса дроном, у к-го восстанавливается здоровье. Взлом боссов их существенно упрощает. Так что теперь будут жаловаться что боссы слишком легкие. Одного надо убивать с помощью окружения.
Хотите интересной битвы с боссом - сделайте ее себе интересной сами.
* Прокачка необязательная, и только подкручивает циферки. Все нужные способности для прохождения выдаются по сюжету.

Прокачку ввели только "чтобы она была", получается. Причём в одном из худших дизайнов - циферки + принудительно с ростом мощи противников. Если какая-то прокачка и есть то мне больше заходит как в мессенджере - когда прокачка не циферки меняет, а геймплей.

С боссами вообще звучит как полный караул =(

  • Оружия - мало, бумеранг, да разновидности кирки. Теперь игроки будут жаловаться что не много, а мало оружия.

Даже никаких модификаторов на бумеранг нету? Может это и неплохо на самом деле. Там же ещё дрон есть, который как я понял тоже что-то да может. В тех же метроидах по сути только одна пушка, бомбочки, да ракеты. Ну ещё screw атака есть. И в целом интересно проходить.

Всё равно нужно самому играть чтобы мнение составить. Бывает и так что по деталям игра не очень, но цельно как система работает неплохо.

Блин, коридорный дизайн что ли.

Дизайн не коридорный, просто не такой витеватый как раньше. Переходов между локациями - мало, так что я не заблудился.
Еще автор научился делать "обратные закрывашки" - срезы, делающие путь более коротким, которые открываются только с обратной стороны.

Как и я думал, абилка не очень полезная выходит.

Тоже пока такое ощущение. Поразвлекаться пару раз и все. Проще либо обойти врага, либо забить его.

Может в первой части они были тупые, но челленджа всё равно давали.

Ну не знаю. Для меня в первой части самое главное было просто спамить выстрелами чтобы убить врага раньше чем он до меня доберется. Вторая часть пока кажется проще в плане врагов.

Слушай, выходит что абилок типа халата/плаща или взлом-пушки больше нету совсем? Или это так же в абилках спрятано?

Не знаю кому как, но именно эти штуки создавали ощущение что ты этакий лайфхакер и немножко ломаешь законы этого мира. Ещё так с глитчами круто сделано было. Как будто ты в матрице и прекрасно это осознаёшь. Осталось ли в игре это ощущение или она просто как sci-fi адвенчура ощущается теперь?

Поиграл еще, почти прошел.

Возможность сразу возвращаться из параллельного мира появилась где-то в середине игры, причем телепортирует по тем же координатам в исходном мире. Но все равно с самого начала не хватает возможности в любой момент отменить дрона из параллельного мира и вернуться к главному персонажу, в мир основной.
Параллельный мир - это lowres 8-bit ремейк первой игры. Почти такие же враги и окружение.

Потом дали еще возможность показывать секретные проходы и открывать порталы у сбойных алтарей (т. е. часть порталов сделали доступными не сразу). Потом дали возможность перемещать порталы.

Боссы после получения улучшенной кирки и бумеранга (просто наносят больше урона) стали быстро и легко убиваться и без взлома. Где-то 3 босса повторяются по 1 разу. Интересных босса - только два.

После середины игры после получения новой способности опять приходится заниматься обшариванием карты, поскольку путь напрямик к цели на карте - закрыт.
Если бы не возможность телепортироваться к любому чекпоинту в текущем мире - уже бросил бы игру. Экономит кучу времени.

Где-то на 70% игры новые комнаты в паралельном мире стали скучноваты, видно что автор устал.

Еще, по ходу, в игре совсем нет катсцен, вся сюжетная информация передается через разговоры и записки.

Прошел.

Цель игры - победить главзлодея чтобы он не уничтожил мир. Даже не говорите мне насколько это банально.
В сюжете толком не разобрался, тут надо все записывать, имен, фактов и персонажей - много.
Концовка - одна, хотя можно было придумать еще парочку. Например:
- мы сами уничтожаем мир
- находим оружие которым мы можем убить главбосса
- просим помощи у представителей другого мира, чтобы запереть главгада не убивая его.
2 босса все-таки обязательные.
Единственное что хорошо - не пришлось смотреть прохождение на ютубе.

В конце игры дают возможность летать, часть предыдущих способностей уже не нужны.
Компасом, который дают в самом начале, даже не пользовался.
Сделал вывод что всех боссов проще пропустить, а разнести потом перед концом игры, когда найдем прокаченную кирку и бумеранг. Аналогично с поиском бутылок - все они становятся досягаемыми со способностью летать.

Еще дают радиоуправляемый бумеранг. Эти ракетницы с управляемыми ракетами - самая ненавидимая мной механика в играх, начиная с MGS на GBC. Потому что ты знаешь что придется им проходить лабиринт, где одно касание со стенкой - начинай сначала.
Хорошо хоть автор не стал этим злоупотреблять.

Секреты тут такие - на карте есть камни с изображением глаза. Рядом с ними надо активировать "зрение" чтобы увидеть:
- комбинацию кпопок которые надо нажать чтобы открыть секрет
- или невидимый проход через стену
в основном что приходится искать - это где спрятана еще одна бутылка с +1 / +2 прокачки

Еще не сказал что в игре есть что-то типа аптечек - если не хотите прокачивать здоровье/взлом, то излишки можно собирать в аптечку и использовать их потом.

Заметил что автор шифрует сохранения и файл с настройками чтобы игроки туда не лазали.
Теперь он еще спрашивает - знает ли кто хороший обфускатор для .NET. Хотя у него даже не мультиплеерная игра.

Связь с первой частью все-таки есть, есть и прямые отсылки.
Есть предположение что первую и вторую часть на русский переводили разные люди. Во всяком случает "PatternMind" в AV1 было переведено как "СхемоРазум", а в AV2 - "ПаттернМайнд".

Еще по поводу музыки. В первой части в треках был вокал, здесь его стало намного больше.
На мой взгляд эти периодические завывания лишние и только нагнетают пафоса - треки без вокала звучат лучше.

В целом стандартная метроидвания, без сильных косяков, мне понравилась больше чем первая часть.
Ну и еще банальная возможность телепортироваться к любому чекпоинту экономит кучу времени и нервов.

7/10

Ясно, спасибо =)
Не очень воодушевляет играть, особенно все эти имбовые способности.
Отложу на пару лет игру как и планировал.

Нашел камешек, который вставляется в компас. Он мигает если в текущей комнате остался ненайденный секрет/бутылка и начинает мигать ярче если он находится в пределах экрана.
Так что, в принципе, все предметы и бутылки реально самому найти, без гайдов.

Вообще жалко что сюжет неинтересный и концовка - говно.
В первой части концовка тоже фигня, но хотя бы сюжет интригует.
Столько потенциала угрохали, можно было сделать сюжетные разветвления, скажем

Отказываемся разделить сознание надвое и просто помогаем ученым достроить портал обратно, возвращаемся домой.

или какие-нибудь необязательные задания.
Но в целом игра, мне игра понравилась больше чем первая, хотя тут больше про исследование, а не врагов.
Может быть в следующей части автор сделает просто платформер и сосредоточится на сюжетной части? Чтобы все игры разные получились.

Говёные секретки как обычно. Вместо продуманного левелдизайна вот это вот =(

Случайно наткнулся на историю создания первой части:
https://www.youtube.com/watch?v=mWgmPkR1wwU

Вроде интересно.

Прошел еще 2 раза, 3-ий раз - на скорость (уложился в 2 часа), убедился что игру можно пройти вообще без прокачки.
Все-таки интересных врагов и боссов автор делать не умеет.
Проблема всех боссов (кроме одного) в том что после получения урона мы становимся на время бессмертным, а босс - нет. Убить босса проще если просто держаться к нему вплотную и спамить атаками, игнорируя получаемый урон, нежели по тактике уворачиваться от выстрелов и атаковать только в подходящий момент. Да еще и вместо взлома эффективнее взрывать бомбы, нанося урон сразу всем частям тела.
Автор попытался сделать врагов, которые могут нас приследовать. Но неудачно. Это только на простой геометрии, в начале игры, дроны ведут себя +- адекватно. А вот потом они постоянно тупят - не могут разобраться как и куда прыгнуть чтобы было похоже что нас приследуют. В половине случаев либо крутятся на месте, либо не могут запрыгнуть на платформу, либо прыгают нам прямо под удары.
Я бы весь код поиска пути и приследования переписал, чем оставлял как есть. Неужели сам автор, когда тестировал, не видел что приследование у него нифига не работает? На крайний случай сделал бы фиксированные waypoint'ы, где было бы указано - откуда и куда можно допрыгнуть.

Запиши и выложи спидран 👍🏻

Игра вышла в Стиме.
Но покупать пока рано - игра часто падает. Лучше подождать.

Написать комментарий

Maxresdefault

Пиксельная олдскульная метроидвания, в которой наша героиня путешествует между пустынным настоящим и ярким прошлым Империи Лакием, собирает магические сферы, приручает существ и даже умеет останавливать время в бою.

Ss a48f85ae073148d13332b1a7741

Платформер-метроидвания в азиатском фэнтезийном мире с боевой системой, основанной на парированиях в стиле Sekiro.

Ss b74f57919e88283fac75389e76e

Платформенный экшен в кошмарном мире Cvstodia, где в боях придется много и умело рубить и кромсать.

Ss 44d749550cf2916c6e51dcd6013

Метроидвания о древних богах и останках затерянного мира.

Hdtnnc

Метроидвания, вдохновленная серией игр Metroid.
Мы откликаемся на сигнал бедствия с неизвестной планеты, но наш корабль терпит крушение.

Ss 158ab6888e6cc5c5cb294422ab1

Продолжение юморной метроидвании по мотивам мексиканских легенд с режимом совместной игры вчетвером, новыми борцовскими приемами, дерзкими боссами и вдвое большим количеством разных врагов, чем в первой игре.

Ss 94c4b6ae2492fec3672fa1f6f4d

Психоделичная метроидвания, в которой надо взаимодействовать с местной флорой и фауной, высаживая растения и поедая плоды/органы для получения навыков. Прогрессия основана на механике временных циклов, сохраняющих только часть полученных навыков.

Header

Метроидвания об андроиде из Смолы, которая пытается положить конец правлению машин. Конкурсная версия.

Ss 3d960f575dd68b76228d71d1ade

Метроидвания в многостороннем мире, в которой можно перемещаться только прыжками по специальным платформам.

Mars

Приключенческий платформер про полеты на джетпаке по пещерам Марса и взаимодействие с тамошней экосистемой.

Elsaenovawide

Техногенная метроидвания в лучших традициях жанра.