Индийский покер с Xitilon'ом
Следующим моим гостем оказался Xitilon.HD408
А вот его игры:
Иней Душ (вариант 1)
http://dl.dropbox.com/u/75034586/ИД/ИД1.zip
EX-802, бета-версия 1
http://dl.dropbox.com/u/75034586/EX-802/EX-802%20beta%201.zip
Equanimity
http://dl.dropbox.com/u/75034586/LD48%2323%20Equanimity.zip
Acelloids aka Pseudo-MicroNuclear Marmalade Sponge Asteroids On Drugs
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/LD72-26/Acelloids%20Proto.zip
Enigma Avalanche 2 (prototype)
http://dl.dropbox.com/u/75034586/EA2/Enigma%20Avalanche%202.zip
False [C]old (альфа-версия с Проблемой Главного Меню в начале)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/false%20%5BC%5Dold/false%20%5BC%5Dold%20Alpha.zip
Ну а мы начинаем.
Привет! Начнем пожалуй. Вообще, сколько времени ты уделяешь разработке игр в день, неделю?
Здравствуй.
Ответ на этот вопрос упирается в то, что конкретно понимать под разработкой игр. Потому что техническая часть это одно, а наполнение игры — вовсе другое. В техническом смысле я над разработкой игр провожу намного меньше времени, предпочитая думать о том, что будет в самой игре, нежели о том, каким образом надо пересылать байты туда-сюда.
Но я отошёл от вопроса. Ответ "когда как" не был бы неправдой, но в более точной оценке это было бы не менее часов 3-4 в день. Время это замерять сложно, потому что в (моей) разработке игр очень много работ с идеями, а идеи приходят абсолютно в любое время дня и ночи, как-то спонтанно получается.
Это может быть и час в день, а может быть и восемь. Во время конкурсов, особенно на ЛД, это может достигать и 16 часов с перерывами. Сколько в неделю, не знаю, и в целом количественным вопросом не задавался.
То есть идеи приходят к тебе абсолютно спонтанно? Может быть у тебя есть источник вдохновения?
Я не знаю, как вести учёт источникам вдохновения. Так что прибегнем к стереотипам — я слушаю музыку. Наибольшую часть из неё занимает музыка из игр и её ремиксы. Кстати, рекомендую сайт HTTP://OCREMIX.ORG/ — там можно найти множество аранжировок и миксов на треки из староконсольных игр, также как и более новых, и вовсе не консольных.
А как насчет кинематографа или книг?
Полнометражное кино (и рисованную/рендеренную анимацию) я практически не смотрю. Последним реально впечатлившим меня фильмом была "Матрица", первая часть, и это было давно. Я думаю, мои сюжеты (правда, скорее будущие, предстоящие для воплощения) несут какие-то отпечатки её фабулы.
Книги — научная фантастика, но я давно к ним не возвращался. "Солярис" Станислава Лема, и другие его творения; Гарри Гаррисон; Беляев...
В общем, много чего, и опять же это всё остаточные впечатления. Сейчас я скорее перечисляю то, из чего сложен мой собственный вкус, чем то, что меня именно вдохновляет. Если говорить о том, "под что" я делаю игры, то это всё же тонны ремиксов на VG Music.
А как же вдохновение от других игр?
Да, я ещё и играю в игры, но вот современные игры как раз меня вдохновляют менее всего. Я живу воспоминаниями о временах, когда игры были более примитивными внешне, и более сложными внутренне, при этом по-настоящему уникальными, единственными в своём роде. Эти воспоминания дают мне мотив сделать что-то новое. Не то чтобы в противовес засилью "неправильных" современных видеоигр, а просто как хочется.
И так мы плавно подходим к понятию "инди". Но это долгая история...
Да, мы плавно переходим к инди... Но перед этим мне бы хотелось узнать о тебе больше. Где, в какой среде разработке ты делаешь игры?
Пока что все игры, что я разрабатываю, я делаю в Game Maker 8.0/8.1, пользуясь им уже как минимум пятый год в общем счёте. Конечно, это не самый гибкий инструмент для создания игр, но удобство самой IDE ускоряет ту часть процесса, которую я не люблю, и считаю что нет смысла любить для геймдевелопера — возня с ресурсами, то есть спрайтами, звуками, и прочими вещами. Правда, я не знаю, в каких ещё IDE используется автоматическая нумерация ресурсов, но у меня и не возникает желания что-то искать. В конце концов, если бы было что-то лучше, я бы об этом рано или поздно услышал, находясь около геймдев-кругов. Я приглядывался к LÖVE, к различным связкам языков и библиотек, но посчитал всё это слишком затратным по времени для работы. Конечно, в идеале хотелось бы иметь полный контроль над движком игры, но до написания собственного универсального (не говоря о кросс-платформенном) движка я пока что не дошёл, хотя я над этой темой много думаю. Фактически, я думаю над этим больше, чем над разработкой конкретных игр, поэтому игр у меня мало, прототипов много, а больше всего — черновиков.
Не упущу случая бросить камень в огород любителей холиворить на тему "Я против конструкторов игр". Ликбез для непосвящённых: Game Maker это программный продукт, который состоит из IDE с возможностью "программировать игру без программирования" (что, очевидно, чисто рекламная фишка, ведь программирование вовсе не обязательно подразумевает написание кода, а имеют в виду отсутствие именно "нудного кода") и интерпретатора, который выполняет код на языке программирования Game Maker Language. Помимо вышеуказанной возможности Game Maker позволяет писать весь код игры на языке GML. Я лично пишу намного больше кода, но, когда нужно запрограммировать что-то совсем распространённое, то отказываться от удобства трёх кликов в пользу других трёх кликов плюс двадцати-тридцати нажатий клавиш — просто глупо, я считаю.
К чему ты стремишься? Какими ты хочешь сделать свои игры? Что есть твоя идеальная игра?
Стремление... Пожалуй, я позаимствую текст прямо из своего поста:
Я считаю, что я «рождён для» того, что в наше время называется «компьютерные игры», «видеоигры». Я переиграл в сотни игр, не сопоставимые с библиотекой рядового геймера, вытеснившими из моей жизни много альтернативных возможностей проведения времени. Когда мне надоело играть (а это было давно), я начал модифицировать, разбирать, исследовать и перекристаллизовывать. Я много мечтал, создавая пародии на дизайн-документы, несовместимые с моими техническими возможностями не то что тогда, но и сейчас. Пожалуй, это надолго и незаменимо.
В моём сознании витает много мыслей на тему того, чего же я хочу в итоге достичь. Изначально, я хочу просто пожить, как люди обычно живут. Создание видеоигр — это только наиболее приоритетный метод наполнения моей жизни, потому что я ими сейчас увлечён больше чем любым известным мне искусством или наукой, или чем бы то ни было. Это не значит, что я целыми днями во что-то играю или что-то делаю, но не проходит ни дня без мыслей о чём-то связанном с видеоиграми, их программированием либо наполнением.
Что до моих игр, то я хотел бы предоставлять игрокам игры, как я выше писал, "более примитивные внешне, и более сложные внутренне". Кстати, чрезмерная реалистичность видеоигр — серьёзная тема, и я уходил бы осознанно от неё, даже если бы имел достаточно ресурсов на создание высокого реализма в игре. Я не хотел бы, чтобы видеоигры была похожими на реальный мир более, чем, скажем, Quake 3, или типичный любительский проект на движке Unity, так как опасаюсь за дереализационные изменения психики игроков. Впрочем, я не психиатр, так что, возможно, опасаюсь напрасно, но это всё мы увидим (или не увидим) в будущем. А главный мотив ухода от реализма всё равно не в этом, а в том, что от подведения графики игры до высокого уровня игра не становится "игровей", она только обретает большую проработку внешности, и, возможно, красоты. Ну и тут начинается субъективщина — добавление одной детали делает игру лучше для одних групп игроков, и хуже для других. В условиях ограниченности всех мощностей одним человеком (то есть тут — мной) я предпочту не возиться с внешностью, не стараться оборачивать игру, а стараться наполнять.
Однако вернёмся к игре. Я стараюсь делать игры, которые вбирают в себя лучшие моменты старой школы видеоигр, и соединяют их с возможностями новых технологий и средств разработки. Я не делаю игры для каких-либо экзотических устройств, но при удобной возможности я бы за это взялся. Нынче же я знаю, что у меня/игрока есть клавиатура, мышь, экран, динамики, и думаю, что на этом можно сыграть. Я ищу новые формы для игр, смешиваю жанры, и пока не нашёл ничего что мог бы назвать не то что идеальным, но и просто достаточно особенным.
Моя идеальная игра это игра, в которой есть все жанры. В сущности, это не игра, а программный модуль с искусственным интеллектом или какой-то мощной системой интерфейса, в который зашиты всевозможные шаблоны игровых ситуаций, виды геймплея, генераторы видео, аудио, и прочие элементы научной (пока?) фантастики, и игрок играет в то, во что хочет играть. Это не просто игра. Это система, которая создаёт игру прямо под пользователя на лету. Но до этого мне невероятно далеко, и с этими мыслями я возвращаюсь к работе над своим новым дебаггером для Game Maker.
Понимаю. Как кстати у тебя идет работа сейчас? Можно ли скоро что-то ожидать от тебя? Над чем работаешь?
Мне кстати нравилась твоя необычная вселенная с тем самым Кситилоном. Она напоминала мне атмосферу "Соляриса". Как у неё дела?
В плане игр я вдался в параллелизм — я держу на паузе около десятка проектов, а в основном занят сейчас парой-тройкой, один из которых делаю совместно с некоторыми Гаминцами, но это пока что как бы секретно. Большая часть — это доработки моих конкурсных работ с Гаминаторов и Ludum Dare. Но гарантировать что-то — это не по мне, я работаю как попало, когда попало, над чем попало, так что поживём — увидим.
Из неигрового я занят упомянутым дебаггером для Game Maker. Сейчас он находится в стадии 0.8, пишу на C#, релиз планирую где-нибудь в середине или под конец лета. Эта программа позволяет отлаживать игры на движке GM более удобно, чем предусмотрено его штатными средствами. Часть функций встроенного дебаггера в нём отсутствуют из-за самой спецификации GML, но есть совсем новые функции. Впрочем, этот проект вряд ли заинтересует игроков, в это сыграть нельзя.
Иней Душ? Я по-прежнему не отменил планы по разработке его второй и третьей части. Вопрос "Как у неё дела?" для меня крайне каверзный, и единственное что я могу честно ответить это "Не отменена.". "Белое Безмолвие", тема Гаминатора 9, меня до сих пор увлекает, даже посреди лета, но вокруг так много занятий, и все в геймдеве, что я уже чаще предпочитаю работать над теориями и вспомогательными программами, нежели над самими играми.
Кситилон сам по себе это много совершенно разных персонажей. Первый выглядел так.
Ну а более полно я описал там
Давай теперь вернемся к инди. Начнем с самого главного. Что для тебя значит приставка "инди" к слову "игра"?
- 06 июля 2013, 21:43
- 021
Имхо, перевод Кейв Стори, это самое значимое дело. Если через 100 лет и будет какая-то память о Кситилоне, то как о авторе первого перевода на русский этой игры.
Ну это пессимистично сказано как-то. Я лично верю, что Кситилон имеет потенциал оставить за собой след по значимости не меньше Cave Story.
Господа, всё это сущая околесица, так как переводчик Cave Story именован другим псевдонимом — Repl0id. И вот этот-то ник как раз никто уже не запомнил, судя по называнию Кситилона переводчиком Cave Story. Что же до вхождения в историю, то я к нему не стремлюсь, но вполне могу туда угодить когда-нибудь.
Лично я, когда говорю о человеке, называю его так, как его знают в данном окружении. Реплоид, Кситилон – неважно. Я говорю о человеке, скрывающимся под псевдонимом.
Да, это-то я понял. Но Кситилон "не был автором" перевода, чисто формально-исторически. А "Реплоид" это, кстати, совершенно другой человек, который дублировал AVGN'а на русский, плюс музыкальная группа, образованная как раз тогда, когда я взял этот ник, и развалившаяся тогда, когда я взял ник Xitilon.
Я был Repl0id с нулём, специально выставленным для уникальности, и именно в сообществе по Мегаменам (а "реплоид" это раса максимально приближенных к людям роботов из научно-фантастического сеттинга Megaman X/Zero/ZX/ZXA) попал на АнСа, лидера Шедевра, форум которого и стал причиной перевода Cave Story. Это всё специфично связано. Впрочем, это лишь история, а я докопался до её незнания людьми, которые её и знать не могли.
Я понял, что ноль не сделал меня уникальным. Тогда-то и возникло название... впрочем, я сейчас чуть не соврал. "Xitilon"...
( http://gamin.me/blog/compo/7262#comments )
А сеттинг этот я разработал ещё в, что ли, 2004 году. И я просто вспомнил, что есть такое уникальное вроде имя, и взял его. Тогда как HD408 это натурально модель наушников, как некоторые могут помнить, возникшая уже в 2009 году. Так что мой текущий ник на Гамине олицетворяет собой темпоральный разлом, никак иначе. Моё будущее во многом состоит из [реинкарнаций] моего прошлого.
О, уже скоро утро.