Мир Мерцает. Депрессивный паззл-платформер.
UPD 11.06.13 : Прототип первых двух уровней
Здравствуйте.
Это мой первый игровой проект. Только что закончил прототип первого уровня.
В "Мир Мерцает" свойства объектов зависят от их цвета. Светлые объекты - твердые, темные и прозрачные - пустые. Объекты меняют цвет, соответственно, меняется конфигурация уровня.
В проекте делается упор на сюжет. И на то, чтобы головоломки были логично вписаны в мир. Ибо когда делаешь игру о смысле жизни, висящая в воздухе платформа будет выглядеть нелепо.
Сейчас написана "лайт-версия" сюжета: короткая, но законченная. Придуманы все головоломки. Если знать, что делать, прохождение игры займет 15-20 минут.
По поводу прототипа. Я без художника, поэтому не ругайте за страшный вид. Это мой первый проект, и я торопился сделать хоть что-то до нового года, поэтому технически демка тоже сырая.
Это только первый уровень, "Детство", там относительно простые головоломки и никакого психологизма.
Очень жду фидбэк. Логичность и интересность головоломок и игры вообще. Возникающие при прохождении сложности. И всё-всё-всё.
Требуются единомышленники. Особенно приветствуется художник: самостоятельный, с собственным мнением и желанием поучаствовать в гейм-дизайне.
ДЛЯ ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ
более подробное описание проекта
Миссия проекта.
Совершить прорыв в жанре интерактивного искусства. Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было возразить.
Жанр проекта.
Платформер. Основная геймплейная особенность заключается в том, что свойства объекта зависят от его цвета. Светлые объекты – твердые. Темные и прозрачные объекты – пустые. Объекты меняют свой цвет, и геометрия уровня меняется.
Примеры объектов, меняющих свойства:
- мерцающие фигуры
- наслаивающиеся полупрозрачные фигуры - каждая область наложения фигур обладает своими свойствами - в зависимости от количества (или даже качества) слоев
- динамические источники света - поверхность есть только там, куда светит лампа
- эффект оптических иллюзий - поверхность может быть как пустой, так и твердой, в зависимости от того, откуда ты на нее прыгаешь. Пример - иллюзия №7 на http://www.webpark.ru/comments.php?id=45414
- краска, которой можно перекрасит поверхности.
Особенности проекта.
Сюжет – часть геймплея.
В большинстве игр сюжет рассказывается МЕЖДУ уровнями и оправдывает однообразный геймплей. Примеры игр, в которых сюжет рассказывается непосредственно через игровой процесс: Fahrenheit, Call Of Cthulhu, Alone In The Dark (2008).
Психологизм.
Это будет игра, поднимающая вопросы взаимоотношения человека и мира. Взросление, выбор своего пути, выбор между следованием за мечтой и серой стабильностью, место человека в толпе, страх смерти, тоска по детству.
Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча людей.
Красота.
В игре должна быть очень красивая и эмоциональная графика. В духе анимэ – детально, реалистично, но контрастно, акварельно-ванильно.
Эмоциональность.
Всё – музыка, скрипты, дизайн платформ – должно вызывать эмоции. Игра должна давать возможность выразить свои эмоции. Идя мимо детской площадки, персонаж должен иметь возможность сесть на качели и покачаться. Идя через мост – остановиться, закурить и глядеть на воду.
Сеттинг – современный мир.
Никакого киберпанка и фантастики. Но во главе всего эмоциональность. К примеру, если игрок идет по городу во время страшной грозы, многоэтажки при всполохах молнии могут превращаться в готические замки.
Только головоломки, только дизайн.
Это упростит техническую часть, зато усложнит гейм- и левел-дизайнерскую. Ни врагов, ни оружия, ни ролевых элементов, ни ачивок.
Игра как законченное художественное произведение.
Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit.
Продолжительность не более 5 часов.
Игра должна быть такой, чтобы взрослые и умные люди захотели в нее поиграть. А когда захотят – смогли это сделать. Целевая аудитория проекта не имеет возможности играть в игры по 20 часов. Поэтому игра должна быть короткой, но с высокой плотностью игровых впечатлений. Пример опять же Limbo.
Моя роль.
Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).
История проекта.
Лето 2010 – возникновение идеи.
Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков).
До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL?
Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio.
Декабрь 2012 года - готов прототип первого уровня.
Требуются.
Художники, чувствующие проект, способные рисовать атмосферный и эмоциональный арт.
Опытный программист. Такой, который либо знает, как реализовать проект быстро и качественно (знает инструменты, технологии, математику), либо умеет разделять проект на параллельные задачи – словом, тот, кто лучше меня знает что-то в программировании.
Дизайнеры уровней, головоломок, игровых ситуаций. Две головы лучше одной.
Люди, которые могут помочь с вопросами, сопутствующими разработке игры – вести блоги проекта, искать информацию о выставках и конкурсах, изучить способы маркетинга и распространения проекта.
Те, кто может найти финансирование.
Сисястые музы.
Денег нет. Работаем ради искусства.
Пища для вдохновения.
Евгений Гришковец, спектакль «Одновременно»;
Игры Limbo и Fahrenheit;
Музыка: Antimatter;
Анимэ: Эксперименты Лэин, Пять сантиметров в секунду.
- 27 декабря 2012, 05:00
Есть второй уровень! Прототип первых двух уровней Ридми в комплекте. Очень жду отзывов.
Поиграл. Окно до конца не влезает в экран моего ноута, но это вроде не помешало. На экране какой-то психодел творится. Хотя, играя во второй уровень, я уже начал улавливать суть. Тут же вспомнил недавнюю гаминаторскую игру Я буду космонавтом.
Здесь только одна фишка и всё крутится вокруг неё. И, надо сказать, мне понравилось, как оно крутится: порадовало разнообразие ситуаций и то, как эти жизненные ситуации обыграны игрой. Кое-где, в основном в первом уровне, пришлось сыграть в игру "угадай, какой объект разработчик посчитал светлым, а какой – тёмным?" Впрочем, списываю этот недостататок, как и некоторое количество других других, на то, что это прототип.
Пасиба:о)
В "Космонавта" играл. Также "Смерть под дождем" и "Zzz" идеологически схожи. Но эти ребята уже работают над своими проектами, им вряд ли нужен чужой.
Прошёл оба уровня, судя по приложенному сценарию.
Прежде всего, хочу сказать то, что считаю самым важным. В игре, которую можно пощупать, так сказать, вся идея (и не одна) стала намного понятней, чем при прочтении сценария и, тем более, — поста на сайте. По тексту сценария, например, мне было совершенно непонятно, что под платформами ("символизирующими рабочую рутину") в уровне будней подразумевается именно то что я увидел в прототипе. Всё оказалось веселей, чем казалось в сухом тексте. Теперь я даже не понимаю, почему этот платформер был назван депрессивным. Разве что графика в релизе должна быть мрачной, и нагонять настроение. Но я не представляю себе мрачное детство в первом уровне, потому что там просто по определению свечи, качели, и прочие моменты.
Левел-дизайн понравился. Скучно мне точно ни в один момент не было, но вот когда я дошёл до момента где нужно пускать кораблики, я сильно застрял, и пришлось читать сценарий. Не очевидно что делать, для возможности взаимодействовать с предметами явно нужна подсветка. Подоплёка же в основном понятна, но тут уже наоборот, сценарий даёт больше смысла чем игровой процесс. Ну или в графике не видно всего смысла, а это уже наверстать нетрудно. В воде не разглядеть алкоголь, а ещё непонятно почему белый человек других бьёт. Вроде бы чёрный ассоциируется с этим больше. Интуитивно. Серая мышка это всё же серый цвет. А белый человек... ну не знаю. Я бы дал игроку выбор из чёрной и серой краски. Чёрный человек, сшибающий других людей, намного логичней смотрится. Естественно, по моему мнению, не распишусь за всех. Кто-то может скажет что серый человек должен их сшибать. В целом идея мне нравится.
В общем, интересно.
Насчёт некоторой нелогичности соглашусь. Но это авторский взгляд, и я его принимаю. Я предпочту увидеть что-то оригинальное, чем одинаково логичное везде и всегда.
А я себе мысленно сказал на этом моменте — нет, это не может быть конец уровня. Вид уровня не упирается в конец пространства, то есть персонаж не придвигается к правому краю уровня, это видно. Значит это ещё не всё.
А ещё трудно достать до розетки.
Но дальше же может быть просто пустой кусок, в который автор ещё что-то хочет добавить.
Конец уровня, но персонаж не упирается в стену. Что автор отел этим сказать?
Конец уровня, но персонаж упирается в стену, а новый уровень почему-то не начинается. Что автор хотел этим сказать? Ничего, просто это прототип.