Proteus
Инди разработчики ставят различные эксперименты в играх, зачастую рискованные, которые бы многие большие издательства сразу отвергли. Глядя на некоторые эксперименты хочется спросить себя — а игру ли они хотят донести нам, или нечто другое? Proteus относится к числе подобных, не игра, а скорее художественное произведение, рискованное по своей сути и не для всех. И даже не для многих. Тот кто ждет чего-то большего от игры чем созерцание может сходу поставить низшую оценку и идти дальше. Так же стоит сказать что слова и скриншоты не способны передать состояния игры — она из тех игр, для полного понимания которых нужно только сыграть. Причем при определенной подготовки в ожидании, ибо арт-хаус полнейший.
Игре очень легко сходу поставить 1 из 5, десяти или ста. И вполне обоснованно, если смотреть с точки зрения игрового процесса: в игре можно только передвигаться, здесь нет ни враждебных монстров, ни огромного открытого мира, ни крафта, ни гринда, ни стратегии или даже прыжков. Все что в игре есть это путешествие по небольшому острову, которое сводится к созерцанию окружающего пейзажа, состоящего из пиксельной графики, вызывающей на первый взгляд аналогию с Minecraft. Поэтому тем кто ждет от игры что-то кроме созерцания и музыки здесь делать нечего — ибо об этом вся игра. Поэтому весь рассказ об игре порою может выглядеть как художественное описание природы и посторальности.
Безымянный игрок просыпается в воде недалеко от острова, раскрывая глаза, в тишине весенней погоды (которую на первый раз можно перепутать с летом), недалеко от пляжа. Да и человеком ли игрок управляет? Ибо рук или ног не видно, а финал заставляет сомневаться в человеческой сущности безымянного наблюдателя. Здесь нет каких либо указаний и подсказок «что делать», игрок сам решает, но выбирать то особо не из чего. Приплыв к острову мы ступаем на пляж и как только это происходит внезапно начинает играть мелодия. Островок небольшой, по кругу ее можно обойти и за пять минут, внутри острова расположены различного вида живность, и пара-тройка построек максимум. Остальное — разноцветный лес безумно ярких красок. Каждый раз остров генерируется новый, к слову.
Мелодия здесь — важнейшее составляющее, как и наш единственный друг в игре — необитаемый остров. Меняясь с временами года и передавая свое настроение через изменчивую мелодию остров вполне можно воспринять как живое существо. Мелодия здесь повсюду, при подходе к кроликам слышно определенную ноту, характеризующую их прыжок, проходя мимо булыжника он порой тоже может издать какой нибудь звук, даже танцующие крабы на пляже сопровождают свои действия своей мелодией, при вхождении в воду мелодия угасает. И через определенное время даже с закрытыми глазами можно определить что находится вокруг.
День сменяется закатом и на небе начинают поочереди зажигаться огни звезд, а на горизонте восходит луна, через которую, по диагонали всего экрана пересекает россыпь звезд млечного пути. Порой можно увидеть как одна звездочка вместо того чтобы неподвижно висеть в небе куда то медленно летит, а порой ночное небо радует пролетевшим мимо метеоритом, а то и звездным потоком, падающим с небес на землю. Где-то вдалеке вихревым смерчем начинает кружится россыпь блестящих точек, и если игрок находится вдалеке от нее то ее будет видно издалека, так как кружится она будет высоко, но при приближении игрока к нему опадет на землю. Когда игрок вступит в круг — он уменьшится в размере, а время резко ускорит свой ход. Облака, солнце и луна, день и ночь начнут сменять друг друга с посекундной быстротой, мелодия сменит свой тон и ускорится, символизируя ускорение времени. Подобным зрелищем можно любоваться сколько игроку захочется, когда он вступит в следующий — более мелкий круг придет пора следующего сезона — лета.
Летом солнце начинает светить более ярко, мелодия становится более веселой, на острове появляется новая живность, например пчелы, при прикосновении с которым игрок может ускорить бег в несколько раз на время, а ночью можно увидеть сов. Вслед за летом наступит осень — время упадка и тихой, грустной мелодии, листья опадают на землю и сменяют свой цвет в более темные и оранжевые тона, а большая часть живности пропадает. Окружающие краски, грустная мелодия сполна передает печальное настроение после бурлящей жизнью и радости лета. Но больше всего мне понравилась ночная осень — с земли начинают подниматься ввысь маленькие шарики, такой же формы что и звезды, что дает интересный ночной вид. Листья некоторых деревьев ночью могут светится как тусклые фонарики, где-то внезапно может образоваться рой «звезд». Есть еще парочка вещей которых рекомендуется сделать: как я говорил в начале — на острове могут образоваться заброшенный домик и небольшая разрушенная башня — если в осеннюю ночь подойти к разрушенной башни, можно наблюдать как на горизонте до самого неба возводятся абстрактные колоссальные стены, ночь становится темнее и играет новая мелодия. Так же на острове обязательно на какой нибудь возвышенности будут расположены кругом абстрактные статуи — в любую ночь кроме зимней стоит встать в центр этого круга что бы созерцать еще один эффект.
За осенью следует зима — время безжизненной тишины и прощания. Живности нет никакой, деревья полностью черные и без листвы, а прям над головой игрока до самого горизонта плавает в воздухе одна тяжелая туча. Остается лишь дождаться ночи и взойти на возвышенность над тучами. На горизонте, в сопровождении определенной мелодии будет видно северное сияние. Игроку остается лишь полюбоваться этим величественным видом некоторое время, до тех пор пока он не сможет парить в облаках, чтобы взлететь навстречу небу и сиянию в неизведанное, оставляя умерший остров позади и закрыть глаза так же, как он открыл их вначале игры.
К минусам кроме очевидного отсутствия игрового процесса я бы отнес то что тех эффектов при взаимодействии с предметами, что были перечисленны выше — мало. На самом деле здесь есть довольно большой простор для творчества разработчика. Можно было сделать намного больше подобных скрытых эффетов, а так же добавить еще эффекты при комбинации взаимодействия. Это бы определенно нагнало мистической таинственности острову, причем в разы и сделало бы игровой процесс настоящим игровым процессом, пусть и необычным. А так он банально отсутствует.
Времена суток длится 15 минут, так что игра займет час, для полного эффекта ее стоит осилить одним заходом. Proteus — аудиовизуальный эксперимент, игра-настроение. Настроение, передающее игроку через музыку и смены времен года. Поэтому чтоб оценить Proteus сполна надо пройти ее одним заходом — для эффекта полной передачи настроения. Так же в игре нелохо бегается когда хочется успокоить нервы: глядя на этот чистый мирок, рождающий и умирающий при тебе поневоле начинаешь понимать банальную дзен-истину для успокоения о том, что вселенной на все похрену.
После прохождения в настройках можно отрегулировать длительность суток до часа. Proteus исключительно созерцательная игра, дарящее умиротворяющее состояние. Грамотное сочетание мелодии в соответствии с временами года, некоторыми мелкими деталями и абстракциями дают игроку необыкновенное ощущение. Пройти Proteus — это пройти жизненный путь острова и наблюдателя, недосказанный намек на неизведанные высшие материи. Игра длинною в жизнь, в котором мы лишь наблюдатели — не больше, не меньше.
- 27 апреля 2013, 17:05
- 014
Чтобы произведение искусства имело право называться произведением "Не для всех", оно должно иметь некий посыл, который не может быть усвоен из-за недостатка умственного потенциала/жизненного опыта или же из-за чуждого культурного пласта большинства людей. Тут посыла нет, никакого "Смелого эксперимента", впрочем, тоже.
Хотя, мне понравился стиль. Но не более.
Это все совсем не важно, главное - это попадание в определенную частоту, глубоко воспринимаемую определенной группой людей, обладающих определенным складом личности, и не воспринимаемую другими.
Субъективщина.
>запостил субъективщину
>обвиняет в субъективщине
Я оперировал конкретными материями, ув. d.trq - материями чувственными. То, о чём я говорил, менее субъективно именно потому, что в качестве опоры я выбрал то, что безусловно и безоговорочно имеет место в действительности, не затрагивая при этом такие штуки как ЧУВСТВЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ.
>некий посыл, который не может быть усвоен из-за недостатка умственного потенциала/жизненного опыта или же из-за чуждого культурного пласта большинства людей
А это?
Это я и имел ввиду под конкретными материями. В данной сентенции их обнаружилось всего три.
1) Умственный потенциал. Никто здесь не идиот, не идеалист и не будет спорить, что люди, мол, равны друг другу по интеллекту. Стало быть и концепт, который они смогут прожевать и переварить, будет разный для каждой аудитории. Ибо для понимания более сложного концепта нужно уметь оперировать более абстрактными (Не путать с чувственными!) понятиями, чем жрать-спать-убивать. Понимать более глобальные обобщения, более сложные метафоры, видеть отсылку и понимать то, к чему она здесь, и выводить из всего этого значение, закладываемое автором. В шелесте-листьев такого, очевидно, нет если ты не сюрреалист.
2) Если смотреть на жизненный опыт не в контексте мудрости, а в контексте неких норматив, на которые опирается творец. Разные Пелевины и уважаемый мной Умберто Эко пишут для литературоведов, и бОльшая часть людей просто не сможет увязать мысль в единое целое, не имея за спиной опыта прочтения тех же книг, что и автор.
3) Чужой культурный пласт. Некоторые произведения неразрывно связаны с эпохой, в которой создаются. И если выдернуть произведения из эпохи и вставить её в другую эпоху, то многие символы, понятные современникам автора, будут совсем непонятны тем, кто увидит её после.
Вроде всё. Задавайте ещё вопросы.
2) и 3) — верны.
Так как интеллект — это мера, заданная людьми, то тут непонятно о чём спорить. Проще сказать, что в мире вообще ничего равного нет.
Хорошо, я уступаю вам этот островок.
Дело в том, что что все это не будет иметь смысла, если произведение не найдет отклика на чувственном уровне. Тогда уже неважно будет, какой культурный и интеллектуальный уровень требуется, чтобы понять, искусство это вообще не о "понять".
Человек может обладать всеми этими качествами и детально разложить и проанализировать произведение, но оно не вызовет в его душе никаких чувств, в то время как для другого человека, пусть он и не поймет всю глубину интеллектуальных отсылок, это произведение "сработает". А уж потом, когда он заинтересуется и углубится, он приобретет соответствующий интеллектуальный багаж, но это уже следствие, а не причина.
Эко, Пелевином, Джойсом я заинтересовался с подросткового возраста, как и кином "не для всех", какой интеллектуально-культурный багаж и опыт мог этому способствовать? Багаж и опыт приобретался по ходу погружения. Так что же тогда послужило первопричиной?
Понять концепт - для чего?
Понимание некоего произведения само по себе автоматически приводит к погружению в его мир и переживанию его? Понимание - помогает, но это не единственное и не достаточное условие для переживания произведения.
Ещё: обязательно ли видеть именно то значение, которое заложил автор? Если он вообще заложил какое-то определённое значение.
- если автор творил с целью донести что-то конкретное, то естественно, иначе все его труды пропадут даром.
Да! Но это не противоречит моему вопросу -)
Я имею ввиду: катарсис, например, можно испытать от совершенно разных вещей, это чисто вопрос восприятия.
Вот в Braid, допустим, заложена (на мой взгляд) невероятно сильная метафора на манхэттенский проект. А дядя Вася из пятого подъезда увидит в этих метафорах свою тоску по погибшей от несчастного случая на токарном заводе жене Зинаиде Павловне (ибо произведение свободно для интерпретации), поймёт что нельзя больше жить прошлым и воспрянет духом. В этом внутреннем диалоге между игрой и дядей Васей (или кем угодно), мне думается, и заключается магия искусства, которая зависит больше от восприятия внимающего.
Я понимаю, что автор хотел другого, но всё что он хотел сказать - он сказал в игре. И "я считаю, все,что режиссер скажет после фильма, — это только свидетельство его беспомощности. Если он не сумел с экрана выразиться полностью, то как бы он прекрасно потом ни пытался дообъяснить, дорассказать, „додоставить“ удовольствие — это бесполезно. Деньги на бочку уже положены, счет закрыт, и все разговоры — суррогат. Эти встречи, эти разговоры — это все не только постфактум, а даже постмортум, то есть посмертное — уже все произошло, уже все позади: все удовольствия, все страдания произошли в процессе делания фильма. А все, что мы потом про это говорим, к существу дела не имеет никакого отношения. Это отзвуки, отблески, это уже за чертой." (К. Муратова)
Это не плохо и не хорошо, просто так есть.
Смешная шутка.
Фигура речи. Я с радостью бы вступил с вами в дискуссию о невозможности мысли, ибо сам придерживаюсь идей смежных с этой. Но в вопросах бытовых я предпочитаю не входить в позу и не устраивать демагогию. Как будет хоть что-нибудь по существу, обращайтесь.
Во, согласен, например, блатняк
Вы оба в правы. Есть 2 разных смысла словосочетания "Искусство не для всех". Первый смысл - как не понимание смысла происходящего и второй - как не удовлетворение вкусам некоторых игроков.