Поучительная музыкальная история
Это история о том, как я из ничего не умеющего ублюдка стал просто ублюдком =)
Итак, сегодня я расскажу про творческий путь. Про свой музыкальный творческий путь. Хочу наглядно показать фразу из обсуждения ЭТОЙ темы
«Пока это случится, вы допустите все мыслимые ошибки, наступите на все грабли, десять раз все бросите и проклянете то, что вы делаете. И десять раз снова возьметесь за дело. И только когда вы доведете его до конца, возможно(!), удача вам улыбнется. А возможно, это случится на вашем десятом-двадцатом проекте.
Все мы знаем истории удач, но только знаем мы их с конца, а не с начала.»
Свой музыкальный путь я начал где-то в 2006-ом году. Увидел на одном форуме я человека, который делал музыку сам. Ник его Mr.RK. Пару раз он даже здесь появлялся. Мне у него понравилась пара композиций. На вопрос «как ты это делаешь?» он подсказал программу FL Studio. И я стал делать. Точнее так: я учился делать сам, но для своих проектов пытался напрягать на этот счёт того же самого Mr.RK и какое-то время даже BSOD-а (который ранее был Esdeer-ом, кстати). Ну они тогда были опытнее меня гораздо.
К слову, в то время я был одержим OST-ами к играм серии Megaman Zero, которые делала группа музыкантов из Inti Creates. Ну и хотелось сделать что-то самому в таком же духе. Совсем-совсем старых трэков у меня нет, но это был ужас. Так как слуха у меня тогда не было вообще, так же как и опыта прослушивания каких-то музыкальных групп.
В результате, я создал довольно много трэша за очень короткий срок. А потом, как и все школьники стал выкладывать это на публику. Вот здесь можно найти по автору CRYSTALL_m. Там исходники в формате flp выкладывают, так что без FL Studio не прослушать. Порой ещё и VST плагины нужны.
В комментах всё шло далеко не гладко (можете сами убедиться). Мне говорили, что делаю я говно и желали удачи. Например, так.
Несмотря на то, что всё это давно утеряно в аналах истории вместе с моим жёстким диском, я не поленился, скачал всю эту шнягу и отрендерил. И теперь вы можете почувствовать, каким нифига не умеющим нихрена ублюдком я был.
И отдельная секция самых стрёмных и трэшовых трэков под названием «ужоснах».
Да, мне постоянно говорили, что я делал дерьмо, но я делал и делал. Потом я решил подучить теоретическую часть и понял что такое мастеринг и сведение. Затем пообщался с человеком, который мне многое рассказал не только по музыке, но и по дизайну. У него я научился тоновому/частотному распределению. Это я всё к тому, что я уже 6 лет занимаюсь музыкой и сейчас делаю всего лишь вот такие вещи.
И чтобы такого результата достичь, я сделал в общей сложности больше сотни трэков и в 10 раз больше начинал делать, но недоделал.
У меня никогда не было музыкального таланта. Я не родился всё умеющим человеком и многому учился сам. Так что даже если у вас ничего не получается и все говорят, что у вас выходит говно, то поглядите ещё раз на этот пост и подумайте о том, что упорство и труд всё перетрут =) Но только в случае, если вам это нужно. Мне в своё время это было нужно, т.к. я горел желанием, чтобы в моих играх все ресурсы были авторскими.
- 09 марта 2013, 17:36
Вообще в играх рутины 95%. Большую часть времени ты делаешь абстрактные объекты в абстрактной игре или отлаживаешь их. Или сражаешься с технологией, на которой ты пишешь (например, Flash).
Интересно, какое преимущество игр перед музыкой как творческого жанра, так скажем? С точки зрения творца, а не результата. Неужели игры это прибежищет тех, кто не способен сочинять музыку или рисовать арты? :) Хотя Nifflas же хорошие треки писал, но тем не менее делал игры. Гейм-дизайнер World of Goo тоже вроде музыкант и там тоже офигенная музыка. Впрочем как и игра.
You made my day!
Ну я вижу очень простые преимущества. Не надо изучать программирование, сидеть ночами в комнате и отлаживать странную фигню. Нет проблем где бы найти художника или как твою мать подобрать этот звук с freesounds чтобы он более-менее звучал.
А вот музыка... Можно быть модным диджеем, подающим надежды создателем прогрессив-техно, исполнителем арт-рока или актуальным бардом. Бухать с тетками и быть непризнанным гением. И нет всего этого вороха проблем с чтением книг про C++!
То есть почему ты бросил делать игры я понимаю. Но почему я не бросил мне решительно непонятно! Надо срочно постичь этот лайфхак и совершить эскейп в правильное жизненное состояние.
Хочется верить, что никогда не променяю авторский геймдев на такую чушь.
Но разница ведь только в отсутствии теток
Мне так не кажется.
ты забыл про фактор бухла +)
Ну на самом деле я поржал только над первой частью твоего коммента, и спасибо что сейчас расшифровал вторую =)
Вот здесь мне стало смешно. Видимо, если люди делают игры так как ты написал, то понятно, почему в 95% случаев получается полная хрень =) Во всём моём опыте гэймдева доживали только те проекты, которые не представляли собой абстрактную хрень с абстрактными объектами которые я постоянно отлаживал. У меня всегда перед глазами был в какой-то степенеи завершённый кусок игры.
А вот касательно сравнения музыки и гэйдева ты явно не знаешь, о чём говоришь. В любой деятельности есть свои правила. В музыке тоже постоянно возникают проблемы. Где найти нормальные сэмплы. Где взять именно такой инструмент именно с такими свойствами. Где лучше вставить тот или иной кусок мелодии, как найти приятное слуху расположение нот, где найти фильтры и как их настроить чтобы они делали то-то и то-то. Если бы ты хоть раз открыл Фрукты и поглядел на то обилие настроек, которые там есть, тебе бы создание музыки не показалось бы таким простым делом. Потому что достижение желаемых эффектов предпологает умение в этом ориентироваться.
Не говоря уже о том, чтобы мелодия вызывала желаемое настроение и желаемые ощущения. Так же и в графике есть свои правила и свои проблемы =)
Теория музыки, музыкальной гармонии и композиции — развита куда сильнее, чем геймдевелопмент. Ты просто по образованию ближе к играм, чем к музыке.
Но:
Это проблема не музыки, а любого творчества. Так что не в счёт.
За сколько создается трэк? От возникновения идеи/желания создать его до собственно готового трэка? Минимум/среднее значение/максимум? )
Так же интересует процент фэйлов. То есть того, что ты начал делать и не закончил. А так же сколько проходит времени обычно, когда забрасывается трэк? Один день? Неделя?
Ну ты уж извиняй, трэк хоть и создаётся за дни-недели, но он как правило и рассчитан на 2-3 минуты. Игру на 2-3 минуты тоже можно за дни-недели создать. Попробуй за неделю написать интересный трэк, который будет час играть =) Ты только прослушивать его заипёшься =)
Ты глубоко заблуждаешься, если считаешь что в музыке нет аналога "отладки" =)
...играть метал квинтами, орать ХОЙ!, кидать козу, трясти хаером, тусить с говнарями, блевать дешёвым пивом и запивать его палёной водкой. Очень увлекательно +)
Сейчас модно пост-рок. :) Там всё цивильно.
Это как-то неправильно. Но мы работаем над этим. =)
Пост року уже много лет
это вообще ничего не меняет
Если музыку делать с живыми инструментами то там рутины может быть и куда побольше. Ты будешь раз за разом переписывать куски, проклиная свои пальцы, которые то возьмут не ту ноту, то зацепят лишнюю, то запоздают на заметную долю секунды. И в отличие от геймдева мозг тут бессилен. Тут помогут только жопочасы и мышечная память.
Если же говорить о преимуществе геймдева перед музыкой то в игры проще впихнуть конкретику. Музыка, всё-таки, довольно абстрактное искусство и расчитана на воображение, а оно слишком по-разному у всех работает.
Приходим к тому, что нудное дёргание струн не лучше вообще непонятного и точно не определённого процесса создания игр.
создание игры - неплохой способ создать свой мир, в который можешь пустить других людей