Импровизированное "интервью" с Николаем Дыбовским, главным ледорубом студии Ice-Pick Lodge
(Январь 2013)
"Интервью" произошло на официальной странице (так называемом паблике) студии Ice-Pick Lodge в социальной сети Вконтакте. Изначально это было трудно назвать интервью, это был просто разговор между фанатами и Николаем в комментариях к последней новости о том, что выход Тук-тук-тук задерживается, и предположительно переносится на весну. Но наших вопросов и ответов Николая было столько, что я просто не мог оставить их погибать в огромной куче (больше 500 комментариев к новости) сообщений. Так и получилось это "интервью", которое я теперь хочу представить и вам, гаминовцам, участникам ресурса, который я уже давно читаю. Много вопросов про прошлые, создающиеся и будущие проекты студии, инди-разработку, и многое другое.
Ночь первая, в которой фанаты негодуют, Николай осваивает социальные сети, а потом все мило беседуют.
Q Есть ли в планах какие либо "конкурсы" или иные мероприятия . Вот "китайская комната" недавно для всех ожидающих запустила мини конкурс (хотя и без призов) в котором фанаты должны были голосом изобразить страх, записать это и отослать им с целью дальнейшей интеграции этого контента в проект. Нет ли у вас в планах подобного?
A Нет. До сих пор с дрожью вспоминаю, что дал слабину и каким-то образом допустил конкурс по Тургору, благодаря которому на обложке игры едва не оказался логотип L'Etoile.
Очевидно, объяснить это можно только тем, что к концу разработки я вообще с трудом различал буквы и звуки.
Q Раньше с комьюнити общался LxR. Он покинул что ли студию? Учитывая, что его не было на ролике Тук-тук.
A LxR уже давно основал собственную компанию, Alabama. Саша Жуков и Halfgild Wynac тоже сейчас работают с ним. Они делают игры для соцсетей. Нормальный процесс. "Клеменца и Тессио решили создать свои семьи". -_-
Q Можете сказать, сколько человек сейчас трудится в студии?
A Семь. Как говорил Камбэй Симато: "По одному человеку на каждое направление, и троих в резерв" -_- В резерве - Митос, Машрумер и Настя Байгушева.
Q Вы не диктатор в своей студии, или было замечено?
A Куда там... я робкий проситель. Даже Наташа уже начинает на меня покрикивать. ...но прошу обычно очень убедительно. Это такое особое кун-фу: как у того котика из "Шрека"
Q Подскаст не отменялся? Будет как и планировался в конце этого месяца?
A Подкаст Климов хочет приурочить к релизу игры. Так что мы его переносим, если он не передумает.
Q Вы бы ещё на форум иногда заглядывали, а то там царит тишина и уныние.
A На форум я заглядываю обычно так: мне пишут в личку и призывают в какую-то ветку, я тут же выезжаю с мигалкой. Либо мне в почту приходит сообщение, что кто-то ответил на один из моих постов. Он слишком огромен, я не могу его мониторить.
Q Вам больше никто не нужен?
A Друзья. Все, кто ищет работу или хочет помочь на общественных началах - пишите на nord@ice-pick.com. Только я должен сразу предупредить, что у нас
1) семейная студия и вписаться в нее практически невозможно, но иногда возможно.
2) больше всего напоминает сейчас картину Айвазовского "Бриг Меркурий после боя с двумя турецкими линейными кораблями". Посмотрите еще раз на эту картину и подумайте - хотите ли вы на этот корабль?
Q Хочу сделать свою инди-игру. Но боюсь, что не вытяну, что еще духовно не дорос. Но желание то есть! Что мне делать?
A Это, конечно, только вы должны решить.
Но когда мы начинали - я чудовищно, до дрожи боялся Мора. Мне никогда не было так страшно. Я чувствовал, что ввязываюсь в дело, которое никогда не смогу осуществить. Никогда. Все равно, что взялся переносить через пропасть ребенка, не будучи уверенным в том, что не упадешь - тебя ж уже всего шатает, а ты только ногу на мост поставил.
Но я просто запретил себе об этом думать тогда. Возможно, это был не самый ответственный мой поступок, но вот такое решение я принял для себя. Или за меня его кто-то принял. Больше ничего сказать не могу.
Q Вы сейчас работаете только над ТТТ. Другие проекты отложены или работа параллельно ведется и над ними? В плане - командной и Вашей личностной работы: вы способны выбросить из головы прочие проекты, пока не завершен предыдущий? И если нет - вносите ли вы идеи из будущих работ в ту, над которой работаете сейчас?
A Да черт его знает.... Ну, конечно, они там все в голове как-то сидят, как на коммунальной кухне, и более-менее уживаются, и влияют друг на друга. Но сейчас, разумеется, ТТТ самый больной ребенок, и все остальные временно забыты.
Q Как вы относитесь к многопользовательским играм?
A Если кратко - я верю, что можно сделать глубокую онлайн-игру. И это было бы даже интересно. Просто она должна быть с одним М - multiplayer, но не massive. А еще откровенно признаюсь, что я просто пока слишком мало об этом размышлял. И все мои соображения пока - на уровне предчувствий и предрассудков.
Q Много где читал и слышал, что Мор сделан по сценарию театрального спектакля, который ваша команда IPL создала. Но вот нигде не могу найти информации о нем, не то чтобы сценария. Можно ли узнать что-нибудь более подробное про спектакль, чем просто факт его существования?
A Я как раз в постмортеме про это напишу. Это действительно так. Но это было еще за год до появления студии. Называлось все это "Мятеж". Все материалы погибли с моим старым ноутбуком - я сдал его в ремонтную мастерскую, а через две недели обнаружил, что ее там больше нет вместе со всем содержимым.
Q А как лично вы считаете, ТТТ это - проект эксперимент, передышка между большими проектами или всё же нечто большее? Как вы сами позиционируете ТТТ, можно узнать?
A Передышка. Я вообще сначала не хотел за это браться. Взялся как раз по тем причинам, которые описал в новости, которую мы все сейчас комментируем. И еще - потому что, как сказал Айрат "надо делать хоть что-то, пока ждем ответа из Европы". А ответа мы ждали насчет Холода и римейка Мора
Q Я не так много слышал про Холод. Смотрю, все его ждут, тонут в ожиданиях, а я вот не в курсе. Можно прям одной строкой про этот проект?
A Это игра про любовь, похожая на Мор. Скрестите "Ромео и Джульетту", "Тишину в небе" и "Семь подземных королей", получите примерное представление о сеттинге. Но я не думаю, что этой игре суждено увидеть свет. Уже перегорело.
Q Сколько вам нужно денег? Какой шедевр вы будете делать после ТТТ? Я знаю, творчество не терпит расписания, но на ваш взгляд более вероятно?
A Про деньги, кстати - хороший вопрос. После ТТТ, скорее всего, мы будем делать римейк Мора. Потому что я привык прислушиваться к голосу ноосферы, а она сейчас активно лупит меня носом об стол и повторяет: "Делайте его, делайте, немедленно!"
Серьезно. Понимаю, что это пафосно звучит, но вот такой уж я чудак. По крайней мере, сам верю в то, что говорю.
Просто сигналы со всех сторон приходят. Глупо же их игнорировать и списывать на воображение.
Q Позвольте вопрос - а зачем римейк (Мор Утопии)? Что хотите доделать/переделать?
A Там чудовищная графика (технически), много багов, невозможная боевая система и много других косяков. Мы отнесемся к игре очень, очень бережно. ... Хотя очень велик соблазн рассказать ту же историю другими голосами и с другой стороны. Безобразный английский перевод.
Q Как там манифест?
A Я, наверное, слишком серьезно к нему отношусь - все-таки старше стал. Уже редакций двадцать переменил - и все кажется плохо. Хотя и понимаю, что манифест - это не научная статья.
Просто у меня сейчас происходит какая-то серьезная внутренняя перестройка, которая касается, естественно, и мировоззрения в целом. Очевидно, трудно написать манифест, под которым, возможно, не захочется подписываться, когда она завершится.
Q Есть ли планы по переносу Мора в литературное произведение или экранизацию?
A Были, неоднократно. Но понятно, что предлагал не Герман и не Звягинцев. ) Поэтому все это очень быстро превратилось в пшик.
А что касается книжки... не знаю. Трудный вопрос. Эта вещь была задумана как игра, вероятно, будет лучше, если она ей и останется. Кроме того, я еще не чувствую себя достаточно зрелым, чтобы писать книжки.
Q Кто и как подбирает актеров на озвучивание персонажей ваших игр?
A Я подбираю. И озвучиванием всегда сам руковожу.
Q Можете назвать ориентиры, на которые вы смотрите при создании ваших произведений? То есть, писатели, художники, игроделы и подобные люди.
A Я могу выделить как бы три отдельные группы
1) общее направление каких-то размышлений о проблеме, которая мне спать не дает. Ясно, что отзвуки ее я нахожу во множестве книжек, стихов, статей и т.д. Например, к "Мятежу" (а потом к "Мору") меня привели почти два года размышлений о возможности идеального государства и идеального общества. К "Тургору" - размышления о природе энергии, которая дает возможность что-то познавать и создавать. И так далее.
В этом свете, скажем, на Мор "Мартовские иды" Уайлдера повлияли гораздо больше, чем "Марсианские хроники" (Камю, кстати, вообще прошел стороной - прочел его по обязанности, уже начав работать над игрой и он никакого следа в моей душе не оставил - не потому что книжка плохая, она хорошая - просто не созвучна была) - хотя при работе над Мором я ни разу не вспоминал об Уайлдере.
2) вещь, которая служит толчком для осознания сюжета и всего замысла в целом. Скажем, "Тургор" был придуман буквально за секунду во время прослушивания песни Paint it, black
3) вещи, которые толкают вперед уже в процессе работы над игрой, над какой-то частной деталью. Обычно это музыка.
Q Расскажите пожалуйста, как у вас зарождается потребность создать игру и как формируется концепция. Колоритный прохожий или ситуация в метро или впечатление от фильма или что то еще. Как в команде реагируют на вашу первую презентацию концепции?
A В команде реагируют обычно очень и очень сдержанно. Прямо скажем, без восторгов. Но я уже писал, что у нас такая команда, не слишком экзальтированная.
Потому что они сразу думают, как все это сделать - и на них приходится первый удар трагического несоответствия замысла возможностям.
Хотя справедливости ради, никто ни разу не сказал "полный отстой". Петр, возможно, иногда это думает, но как я уже говорил, он редко произносит больше, чем одно слово за раз.
Q В одном из интервью, Вы упомянули, о написанной книге, кажется о каком-то сеттинге "Всадников" . Можно как нибудь ознакомиться?
A Да, я писал роман, когда был студентом. Тогда он казался мне ужасным, сейчас понимаю, что он был хорошим. Но издавать его уже не буду, дорого яичко ко Христову дню. Он писался в 90-е, с тех пор литературный процесс шагнул вперед, и рядом с книжкой "Дом в котором" (на которую он был удивительно местами похож) он будет смотреться странно.
Q Какова была причина восстаний в Мятеже?
A Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно описать, какая ситуация была в стране. Насколько она была хорошей. Иначе будет непонятно. Причина была в том, что одним из признаков идеального общества является неизбывное стремление людей вперед, к неизмеримо лучшему, чем сейчас. И чем идеальнее страна, тем больше будет в ней недовольных - потому что они становятся Людьми с большой буквы и это порождает в них способность видеть новые горизонты и новые недостатки в существующей системе. Если очень примитивно - то как-то так.
Q Что планируется с распространением "Тук-тук-тук"? Шансы сейчас пройти Гринлайт без новой рекламной кампании мне представляются невысокими. Так ли это и если да, какие шаги могут быть и какая альтернатива?
A Ничего не знаю, и знать не хочу про то, что там куда пройдет. Сейчас хочу просто сделать игру и забыть о ней навсегда. Дальше пусть она сама себя рекламирует. Гринлайт этот я вообще никогда всерьез не воспринимал - и вальвовцы сказали, что, в общем, в нашем случае это не так уж важно - они нас любят почему-то.
Q Что больше всего времени занимает в разработке игры и что самое затратное финансово?
A Команда уверена, что больше всего времени занимают мои тормоза, задержки, залипания и вечное стремление все переделать. Вероятно, они правы.
С другой стороны, именно это наименее затратно финансово, потому что я совестливый, и в такие периоды зарплату стараюсь не брать. Вообще же 90% бюджета это зарплаты, которые у нас обычно распределяются почти равномерно. Старая гвардия получает не сильно больше новичков, а иногда и поровну. 10% - аренда. На пиар мы не тратим практически ничего.
Q Вы не думали о привлечении волонтеров-специалистов через соцсети?
A В целом у нас отрицательный опыт работы с волонтерами. С другой стороны несмотря на общую замкнутость и нежелание общаться, лично я много и охотно встречаюсь с новыми людьми. Во мне совершенно неистребима вера в чудо, и я всякий раз предполагаю, что "а вдруг это один из нас". С другой стороны, очень досадно обижать людей, когда оказывается, что мы не можем настроиться на одну волну.
У нас действительно очень семейная студия - нет "рабочего регламента" и формализованных отношений. Все складывается только на личной совместимости.
Q Только вчера обсуждали о том, как вы говорили что в новых играх отказываетесь от текста, потому что текст якобы чужд компьютерной игре. Между тем, вашей пиковой точкой был Мор. Тут даже вопрос не в том, правы вы были или нет, а в том, что не кажется ли вам, что вы попались на удочку профессиональных деятелей культуры (в хорошем смысле слова), которые в поисках того, как сказать, постепенно все меньше понимают, что именно они хотели сказать.
A Не то чтобы попался на удочку. Скорее это следствие честолюбия (которое я склонен считать пороком). Мне не хотелось стать пленником одного жанра - даже с учетом того, что наши достижения в нем люди оценили довольно высоко. Хотелось попробовать свои силы в самых разных направлениях.
Изначальный замысел Тургора, кстати, был очень хорошим - я сейчас это понимаю. Хотя игра была вообще немой. Из слов - только заголовок и титры. Но поскольку я постоянно сомневаюсь в себе, иногда я поддаюсь влиянию товарищей - тем более, тут важный принципиальный момент, мне все время хочется, чтобы все посидели за рулем, благо студия крохотная. В результате получается компромисс, многие недостатки которого проистекают из того, что нарушена первоначальная цельность замысла.
Мор - единственная игра, где я не шел на такие компромиссы. Довольно дорогой ценой, кстати, потому что в результате мы поссорились и разошлись с Ильей, моим другом и тогда арт-директором, и надолго разлучились с Митосом, ведущим художником.
От текста я не то, чтобы отказываюсь - просто я понимаю, что интерактивная книжка - это все-таки книжка. Хочется научиться (рискованное слово, но я считаю себя не мэтром, а экспериментатором - мне именно поиск интересен; хотя я понимаю, что из-за этого страдают игроки, которые постоянно получают нечто сырое и не отточенное) работать с чисто игровой техникой.
Это же самое интересное. И к слову о манифестах - именно эта цель и была нашей декларацией. Найти уникальный художественный язык игры.
Q На самом деле, для меня как раз творчество многих людей закончилось, именно когда они начали искать идеальную форму, и я при этом прекращал понимать, что именно они хотят сказать в своей идеальной форме. В любом случае, спасибо большое за ответ.
A Я не говорил про поиск идеальной формы. Мысль, которая лежит в основе игры, для меня первична, разумеется.
Но это ведь тоже так вот рационально трудно просчитать, да и не хочется... Оно все как-то сразу в голову приходит. Но повторюсь - и с Эврикой, и с ТТТ ситуация нетипичная.
Товарищей моих задевает то, что я в интервью часто "открещиваюсь" от Эврики - им кажется, что я таким образом спихиваю с себя ответственность за "неудачную" игру. На самом деле я и не открещиваюсь от нее, и не считаю ее неудачной! Просто это действительно тот случай, когда цельного концепта и цельного замысла не было в голове ни у кого. Это был как бы придуманный заказ от нас самих самим себе. Это совершенно не то же самое, чем когда в голову приземляется Настоящая Идея и начинает там величественно чистить свои огненные перья.
Q Вопрос про перевод Мора - насколько я помню, несколько лет назад зарубежные фанаты начали перевод игры на английский. Но вопрос немного не о том - какие были ваши ощущения от официального перевода Мора (хотелось бы услышать больше, чем просто ответ что он плохой)? И ваша реакция на фанатский перевод?
A Стыдно сказать, но до фанатского перевода я так и не добрался. Несколько раз спрашивал Эля, как можно посмотреть на него и в каком виде он существует. Не помню, что Эль мне отвечал, но помню, что из всех его ответов я делал вывод, что это невозможно или трудно. Официальный плох потому, что он халтурен. Его делали плохие переводчики из агентства, которых не было времени контролировать - и винить тут надо опять же меня, потому что я все дописывал в последнюю минуту.
Q Вы так колоритно, хоть и в двух словах, описали своих товарищей... Случалось ли вам делать кого-то из студии прототипом героя своей игры? Не только внешне - про фото Гаруспика я помню.
A Нет, не случалось. Я уже говорил, герои не придумываются, они сами приходят. Наоборот, часто бывает так, что они уже пришли, а я совершенно не представляю, что с ними теперь делать.
Q Учитывая сказанное вами о "Холоде", вызывает волнение судьба столь интересно описанного вами однажды проекта "Живое слово". Можно ли надеяться, что горячий металл наполнит эту форму?
A Надеяться, конечно, можно. Меня эта тема очень зацепила. Тот самый случай, когда сразу ясно, что идея не придуманная, не из пальца высосанная - а общая, витающая в воздухе, подлинная. Дальше все зависит от обстоятельств. Не последнее из них - бюджет.
Q А как пришли Братья?
A Точно так же. Раз - и сразу видишь его. В общих чертах, конечно, мелкие детали потом уже додумываются.
Ночь вторая, в которой игроки продолжают задавать вопросы.
Q Возможно вопрос из разряда сферических, но все-таки - можно ли надеяться в новом Море на полную озвучку персонажей? В оригинале этого немного не хватало, учитывая блестяще озвученную и поставленную вступительную сцену.
A Про озвучку - нет, исключено. Это адская, титаническая работа.
Q Ну и еще относительно праздный вопрос - сейчас есть достаточно много инди-команд (в т.ч. отечественных) относящихся к играм как к искусству - дружите с кем-нибудь из них, общаетесь? "Летающее кафе", (почившие) Action Forms, еще может кто? (Про Tale Of Tales и Phantomery знаю, хотя последние совсем что-то совсем PC-игры забросили).
A С Георгием Белоглазовым мы дружим. Он, кстати, выручил нас займом с ТТТ, за что я ему очень благодарен. С Tale Of Tales - в приятельских отношениях, но переписываемся редко.
Q Нескромный вопрос касательно "Тук-тук-тук": увидит ли игрок в ней сломанную "четвертую стену", учитывая то, что во всех прошлых проектах этот пролом наличествовал (что крайне впечатляло)?
A Я не знаю. Эта самая "четвертая стена" - вообще несколько чуждое мне понятие. В последнее время я все чаще его слышу, но все меньше понимаю, что каждый раз под этой стеной подразумевают. Вот вы что в него вкладываете?
Q Скажем так, некая механическая отстраненность игры от игрока. Его существование над системой.
A Ну если так - то мы и первые три стены стараемся не строить.
Q Бюджет для нового Мора это что - Кикстартер, западные продюсеры, отечественные продюсеры, что-то другое?
A Думаю, придется собирать с миру по нитке. На КС мы всю сумму точно не соберем. В лучшем случае - половину.
Q Я так понял, книга Мариам Петросян вам понравилась? Что скажете?
A У меня очень личное отношение к этой книге - и мое мнение не может быть объективным. Все, что мне в ней не нравится, возможно, не нравится мне совершенно не потому, почему оно могло бы не понравиться остальным.
Q В манифесте 2001 года вы говорите, что "Мы намерены делать игры для своей страны и о своей стране." Изменилась эта политика за десять лет или же осталась прежней?
A Осталась прежней. Я еще не дорос до уровня гражданина мира. Хотя опыт общения с иностранцами на КС немножко подвинул меня в эту сторону.
Но мне сейчас вспомнилась "Речь о Пушкине" Достоевского. Мне нравится общее направление его мысли (хотя не нравится настроение и контекст) - и было бы радостно думать, что универсальность, "вселенскость" и некий культурный протеизм вообще свойственны русскому дискурсу - в котором и русские игры лежат.
Но вообще я не чувствую себя достаточно компетентным для рассуждений на подобные темы - это просто ощущение.
Q Ваше отношение к "Вангерам", какое оно?
A Вангерами я восхищаюсь - хотя ни разу не добирался в них далеко. Но обязательно рано или поздно пройду их до конца.
Q Я вспомнил вопрос, который давно меня интересовал — а почему после патча, у Бакалавра из списка приближенных исчез Младший Влад?
A Меня больше удивляет, что он вообще там был. Но наверное, так было нужно. Я уже не помню.
Q Можно узнать ваши мысли об огромной популярности "let's play" видео? Как вы думаете, не убивает ли подобное некую духовную составляющую игры? И как бы вы отнеслись к подобному видео по Мору или Тургору?
A Я думаю, что это неплохой комедийный жанр. Прием-то очень древний - "шут" (в смысле, маска, роль) комментирует нечто, что позиционирует себя как серьезное. Это круто, потому что смешно. Чем больше пафоса в исходнике, тем смешнее можно это сделать.
К Мору и Тургору тоже относится. Смех не может убивать духовность. Смеяться можно (и нужно) над всем, прежде всего над серьезными вещами.
Q А как вы относитесь к творчеству Quantic Dream? В частности к Heavy Rain. Как вы вообще относитесь к жанру "интерактивное кино" и самой тенденции делать игры все более кинематографичными?
A У меня никогда не было такой приставки... Я не играл в Heavy Rain, но очень хочу. Мы с товарищами решили, что как только разбогатеем хоть немного и снимем большое помещение, сразу заведем себе там игровую комнату с большим экраном и всеми современными приставками. Тогда и поговорим.
А к тенденции отношусь сдержанно. Я люблю условность. По-моему, надо делать так, как Тим Шефер. По крайней мере, мне стилизация - такая как в Grim Fandango или Психонавтах - импонирует больше всего.
Если уж КИ создает мир с нуля - так зачем копировать то, что можно снять на кинопленку, верно? Уж лучше использовать возможность и забабахать что-то совершенно сюрреалистичное.
Q Знакомы ли вы с игрой Botanicula и как вы относитесь к студии Amanita Design?
A Она прелестная. Ну как их можно не любить?
Q Ваше отношение к To The Moon?
A Она очень, очень крутая. Вообще должен покаяться - я УЖАСНО мало играю и почти не слежу за новинками. Но вот вы прямо прицельно назвали те игры, в которые я с восторгом поиграл буквально в последние несколько месяцев.
Q Все игровые тексты в команде пишете именно вы?
A Да. И не только внутриигровые. Вообще все, включая бухгалтерскую отчетность
Но справедливости ради, этим мое участие и ограничивается. Все остальное делают мои друзья-коллеги
- 02 февраля 2013, 09:37
Следовало прицепить еще опрос
Что бы вы хотели увидеть после Тук-тука?
-римейк Мора
-новый проект
Я бы проголосовал за второе, очень не хочется, чтобы такая уникальная команда тратила силы на топтание на месте.
А вот народ в паблике думает иначе. Большая часть аудитории хочет римейк. Но я солидарен с вами, нужны новые проекты. А римейки пускай фанаты делают.
Где ты большую часть-то увидел? Меньше трети же.
Пардоньте, чушь несу. Не подумал сложить все результаты. Да, действительно, получается что большая часть людей за новые проекты. Тогда ок, я верю в светлое будущее.
На форуме тоже ремейк хотят.
Даешь ремейк
На форуме 50 на 50, по крайней мере когда я заходил последний раз. Я надеюсь, что опросы просто для того, чтобы понять, в какую сторону двигаться при разработке именно нового проекта. То есть победи Мор, диалоговая часть в игре будет бОльшей.
Позвольте, чем же они столь особенные? Я не понимаю этого аргумента, но всё равно хотел бы увидеть новый проект.
Ну а много вы назовете похожих игр? Про "особенность" для отечественного игропрома говорить излишне. Речь не о исполнении, которое местами хромало на обе ноги, а о подходе и немного о простом уважении к своему потребителю.
Вылетающая по поводу и без забагованная игра с кошмарным управлением - это уважение к своему потребителю?
Отечественный игропром вообще не очень богат на игры без багов и с хорошим управлением, если на то пошло. Особенно в годы выхода Мор Утопии. Да и западный. И управление там вполне нормальное, есть примеры гораздо хуже.
Для меня явное неуважение к потребителю - это огромное количество "русских квестов", заваливших одно время отечественный рынок, локализации и издание игр Акеллой, да и много чего другого, что сейчас уже встречается реже. И Мор на тот момент был заметно лучше других представителей отечественного игропрома. А сравнивать его по сегодняшним меркам - это немного глупо.
А счастливые исключения вроде Космических Рейнджеров являлись счастливыми исключениями.
Простите, конечно, но всё это, мягко говоря, чушь.
Примеры гораздо хуже, разумеется, есть, что, впрочем, совершенно не означает, что Мор что-то выигрывает на их фоне.
2005 год? Отечественные игры? За год до Мора вышел Периметр, примерно через год вышли HoMM 5, в тот же год вышла Магия Крови. Вот в статье упомянули Action Forms (они, правда, инди никогда не были), играл я в 2008 в их Анабиоз, тоже игра с историей и атмосферой, только почему-то её авторы до ума довели. Мор даже как-то неудобно ставить в один ряд с этими проектами. Если сравнивать с Гульмэном, то это хит, безусловно. Но даже в отечественной инди-среде Ice-Pick Lodge по всем статьям проигрывает тем же Phantomery Interactive.
Ну да, в целом все так и есть. Плох я последнее время в спорах, или просто лень.
Но Мор все же хороший. Люди его любят, несмотря на все его недостатки. Прям как старого мишку с заплатками и оторванными пуговицами-глазками. Честно, мне кажется ни Герои 5, ни Магия Крови, ни Анабиоз так и не стали "народными" играми. Да, они хорошие, качественные игры. Но пятые так и не стали заменой третьим, Магия Крови забылась (ну честно, сейчас мало ее кто вспомнит). Анабиоз... он просто отличный, но опять же, не верю что его кто-то помнит.
Так что Ледорубов я уважаю за то, что они сделали, наверное все-таки культовые игры. Пускай корявые, но культовые.
Но да, говорю я это все как фанат, так что могу объективно ошибаться. Хотя объективизм вещь такая, там можно так вывезти, что все ошибаются...
Мор тоже не стал народной игрой: да, в своих кругах культовой, но не народной, если мы вкладываем в это слово одно и то же.
Идея-то в Море хорошая, с этим городом и жителями и историями (потому я за качественный римейк, но, раз полная озвучка отпадает сразу, то о каком качественном римейке речь?), а вот реализация... Ну, не хочу разводить срач на ровном месте. Айс-пику можно пожелать удачи и перейти наконец от теоретический эзотерики к практическому воплощению задуманного.
При всем уважении к Кранку и Экшн Формс, у их игр ровно те же проблемы, что у Мора. Периметр хорошо оптимизирован, но с кашей вместо сюжета, и, чего уж там, потенциально интересными геймплейными идеями, не доведенными до ума (можно почитать интервью Кранка в game.exe). В анабиоз, вершину Экшн Формс, вы видимо не играли - баги и ужаснейшая (западные рецензенты вам в помощь) оптимизация.
Итого. Мор у нас вышел одним из столпов отечественной игро-индустрии, пусть и со всеми ее болячками.
- мне что, сфоткать валяющуюся дома коробку от 1С? Купил и играл, я вообще намеренно в комментарии указал только те игры, с которыми знаком так сказать лично.
Для невнимательных, кстати, цитата из моего комментария выше:
У каждой игры есть проблемы. Может, Периметр без особого сюжета (хотя, фанаты могут поспорить, но я к их числу не отношусь). Может, у кого-то тормозил Анабиоз. Суть в том, что Мор имеет не просто одну из перечисленных проблем, а целый комплект.
- фанаты могут утверждать всё, что угодно.
Ну во-первых меня вряд ли можно назвать фанатом, однако то, что игра лучше 90% продукции этой страны (тм), было очевидно.
И что за комплект проблем-то? Что за чудесные баги, обошедшие мой тогдашний не-топовый пека стороной? Что ужасного в управлении, если оно типично для любой рпг от первого лица?
- кому?
- вылеты, музыка, которая не играет, к примеру. Если этого не было у Вас, это не значит, что этого не было ни у кого.
кому?
Ну, по идее, должно быть вам - перечислили же выше свой топ русских игр (скромный)
Вот кого еще из отечественных разрабов вы можете представить с успешной кампанией на кикстартере? Мне почему-то на ум приходит разве что Гусаров.
Кранк? Возможно, но не факт. Давно занят продюссерским делом вместо разработки и малость подпортил карму. Экшн Формс? Тоже вряд ли, хотя уважения за труды заслуживают. Кто-то из остатков GSC планировал с Cradle выставляться.
Выводы, что называется, делайте сами. А секрет успеха, оказывается, прост: не делай дерьма, не держи покупателя за дурака.
Если этого не было у Вас, это не значит, что этого не было ни у кого.
За все человечество не говорил, упаси боже, но как минимум три примера могу вспомнить среди товарищей: пара багов, как и у меня, случалась. Ровно в один игровой день (11?), баги не критичные и всего одним патчем правились (вспомнил кошмар с патчами к Ксенусу).
- все игры из моего "топа", слава богу, на три головы выше творения Ice-Pick Lodge.
Остатки GSC могут успешно трудоустроиться и безо всяких Кикстартеров, что показывает пример Метро 2033, а Action Forms давно перешли под производство мобильных игр под другой вывеской. Я не мыслю разработчиками, я мыслю играми, как основой вообще игровой индустрии для меня, потому для меня нет никакого секрета успеха у Ice-Pick Lodge, потому что сам успех сомнителен.
Остатки GSC могут успешно трудоустроиться и безо всяких Кикстартеров
Тем не менее с Cradle вышла проблемка. Речь шла не про то, что никто работать не может - Нивал тот же в пример приводить не стал. Речь про карму и упорство. Большинство доморощенных девелоперов успешно похерили первое, а переход на мобилки - все-таки слив, учитывая прошлые амбиции.
К чему это все: если Айспик чуть ли не единственная сейчас подает признаки жизни, значит она что-то делала правильно.
- мм, ещё раз: бывшие сотрудники GSC сделали Метро 2033 и делают продолжение, причём тут Cradle. Подавать признаки жизни в соцсетях и делать игры это по моему мнению совершенно не одно и то же. Давайте уже определимся: Ice-Pick Lodge это компания игровых разработчиков или просто медиа-продукт, возникший по стечению обстоятельств?
С патчем ничего не вылетает, первый раз проходил без него: игра вылетела всего один или два раза.
Управление - это вы про Мор? Обычное шутерное управление с поправкой на сурвайвал. И под уважением я подразумевал немного не то.
- это я про то, что ходить приходится в стиле зомби. По местности передвижение происходит слишком медленно. Это поправка на "выживание"? :)
- попробую угадать: что-то про великую задумку, идею и прочую эзотерику. То есть отличная идея с поганой реализацией это уважение к игроку?
про великую задумку, идею и прочую эзотерику
и что это за бред? просто авторы рассчитывали на ЦА несколько постарше, чем у какой-нибудь ониблэйд, прости господи
По местности передвижение происходит слишком медленно.
прямо как в Морровинде
двухминутный путь к очередному нпс может напрячь, если не знать, как проложить продуктивный маршрут, заработав параллельно денег или накупив товара для дальнейшего обмена
- не знаю, у Вас надо спросить.
- всё понятно, удачи.
не знаю, у Вас надо спросить.
Разве я хоть что-то написал про эзотерику и идею?
Нет. Отослать перечитывать мои посты?
всё понятно, удачи.
Ну-ну, я то же самое мог написать после ваших непонятных претензий к управлению (оно-то там самое обыкновенное, других проблем хватает), однако не хамил.
- Вы сами сначала научитесь чужие посты читать до конца, потом отсылалку отрастите.
А то у меня уже такое впечатление, что я Вам должен и обязан любить Мор.
А то у меня уже такое впечатление, что я Вам должен и обязан любить Мор.
Разумеется нет. Просто странно: у игры полно недостатков, но вы называли самое натянутое, что можно придумать.
Я назвал то, что не понравилось лично мне :)
Нет. Но эта игра мне не нравится. Я даже не знаю никого, кому она нравится.
Напоследок процитирую Википедию:
Очень весомый довод. А мне она нравится, и я знаю порядочно тех, кому она нравится тоже. Тем же может похвастаться наш уважаемый С. Галенкин.
Что из?
Если:
1) Сам руководитель студии Ice-Pick Lodge, Николай Дыбовский, вправду говорил то, что я процитировал из Википедии — а это значит, что художественная часть игры не удалась;
2) Зулин (раз уж ссылаемся на личные мнения игравших людей) "может похвастаться" тем, что, по-моему, совершенно справедливо разругал систему искусственного интеллекта и столкновений, используемую в игре — а это значит, что и техническая её часть хромает (хоть он несколько и смягчил мнение, говоря вначале, что это что-то, что не стоит считать именно игрой);
3) Я не вижу здесь ни одного противоречия, то есть игра вправду представляет из себя нечто, про что можно было сказать указанное в первых двух пунктах. То есть, Зулин действительно обозревал её, а Дыбовский действительно говорил про неё.
То:
Собственно, о чём разговор? Что же остаётся от игры, если вычесть из неё и искусство, и имитацию реальности, причём последняя и так со скидкой? Столп индустрии? Ну извините, я не понимаю.
У современных игр слишком много векторов развития. В Море хорошо одно, и плохо другое, а в целом — кому-то это Вещь, а кому-то — пустое место. Давайте на этом и закончим.
Просто согласитесь с тем, что люди ее любят, и студию любят. А спорить с фанатами лучше не стоит, по себе знаю.
Ну да, как раз это я и сказал:
Да собственно после кикстартера это всем очевидно.
Почему-то у многих будто в голове тумблер: либо игра идеальна во всем, иначе на звание классики претендовать не может; либо полнейший провал, не нужный никому.
Познакомите со "всеми"? А то я, кажется, "всех" не знаю. Хотя, я думал, что "все" — везде.
Эта игра хороша, в том смысле что места на полке под неё не жалко. Не сказал бы что это классика.
Не классика, но что то вроде "вполне значимый вклад в игроиндустрию". Отобрала трон у сюжета второго сайлент хилла, и в отличие от "арт"овых The Path, Journey и всего прочего имеет довольно ярко выраженный геймплей, то есть действительно игра, а не интерактивный скринсейвер
Плюс если перечитать доклады Дыбовского, все правильно он говорит и в некой степени это так или иначе выражалось в играх прошлых лет. Он просто пробовал все соединить
Да буквально все игровые ресурсы про это и написали. Согласитесь, не каждому экс-ссср девелоперу успешный сбор средств бы удался.
Присоединюсь к guing. В гугле при написании Knock-Knock Kikstarter можно увидеть новостные ссылки, на которых четко и ясно написано - первый успешный отечественный проект на Кикстартере. Так что, этот "жжж" неспроста.
Давайте я здесь отвечу сразу всем, в смысле, вам троим.
Я не хочу перечитывать доклады Дыбовского, считать, кто сколько собрал средств, кто из СССР, а кто нет.
Эти критерии, подключившиеся к компьютерным играм — это паразитирующие условности, на основе которых делать вывод об игре попросту порочно. Игры существуют для денег? Игры существуют для отечества? Для вкладов в индустрию?
Ну пусть он первый. Пусть первый отечественный. Первый отечественный на Кикстартере. Ёлки, мало ли чего первого где на свете есть?
Я вижу игру, я оцениваю игру. Прекрасно, если вокруг неё хорошее мнение, или столько-то публикаций. А я оцениваю игру. И думаю, нормальному человеку как-то в голову не приходит говорить спасибо за то, что игра оказалась не интерактивным скринсейвером.
Странно. Я думал, мы уже закончили. Давайте хоть теперь закончим? Пусть игровые ресурсы пишут, экс-СССР-девелоперы разрабатывают, отечественная игроиндустрия поднимается, а на Кикстартере продолжают собирать средства.
Мы им разрешаем.
"И думаю, нормальному человеку как-то в голову не приходит говорить спасибо за то, что игра оказалась не интерактивным скринсейвером."
нехорошо так вырывать из контекста, превращая в непонятно что, а точнее угодный себе окрас.
Здесь не было попытки оскорбления. Представьте себе человека с улицы, который не знает и знать не хочет ни The Path, ни доклады, ни Кикстартер. При этом хорошо разбирается в играх подобного жанра. Что же он скажет об игре? Будет ли радоваться тому, что она лучше других игр, которых он не знает?
Подобного жанра? Adventure/action/survival?
Вопросом на вопрос? Какая разница?
это контрол-вопрос, чтобы исключить возможность того, что под "жанром" было сказано что то другое
Честно говоря, колебался между "жанром" и просто "областью". Ну пусть так.
>>Что же он скажет об игре?
Вот и я думаю примерно так же.
C другой стороны благодаря ремейку с прошлым творчеством разработчиков ознакомится большее количество новых людей. В Мор Утопия сыграло довольно ограниченное количество игроков.
Но соглашусь, что ремейк - не очень хороший путь для творчества, воплощения новых идей.
Мне кажется, сыграло достаточно, и те, кому не понравилось тогда, и за римейк браться не будут. Разумеется, если на консолях игру выпустить, то дело другое, но это сильно навряд ли.
Многие вообще про неё не знают. А когда узнают, всё равно не сразу понимают, что это такое. Я вот только после третьего-четвёртого упоминания решил поиграть.