Мир Мерцает. Депрессивный паззл-платформер.
UPD 11.06.13 : Прототип первых двух уровней
Здравствуйте.
Это мой первый игровой проект. Только что закончил прототип первого уровня.
В "Мир Мерцает" свойства объектов зависят от их цвета. Светлые объекты - твердые, темные и прозрачные - пустые. Объекты меняют цвет, соответственно, меняется конфигурация уровня.
В проекте делается упор на сюжет. И на то, чтобы головоломки были логично вписаны в мир. Ибо когда делаешь игру о смысле жизни, висящая в воздухе платформа будет выглядеть нелепо.
Сейчас написана "лайт-версия" сюжета: короткая, но законченная. Придуманы все головоломки. Если знать, что делать, прохождение игры займет 15-20 минут.
По поводу прототипа. Я без художника, поэтому не ругайте за страшный вид. Это мой первый проект, и я торопился сделать хоть что-то до нового года, поэтому технически демка тоже сырая.
Это только первый уровень, "Детство", там относительно простые головоломки и никакого психологизма.
Очень жду фидбэк. Логичность и интересность головоломок и игры вообще. Возникающие при прохождении сложности. И всё-всё-всё.
Требуются единомышленники. Особенно приветствуется художник: самостоятельный, с собственным мнением и желанием поучаствовать в гейм-дизайне.
ДЛЯ ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ
более подробное описание проекта
Миссия проекта.
Совершить прорыв в жанре интерактивного искусства. Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было возразить.
Жанр проекта.
Платформер. Основная геймплейная особенность заключается в том, что свойства объекта зависят от его цвета. Светлые объекты – твердые. Темные и прозрачные объекты – пустые. Объекты меняют свой цвет, и геометрия уровня меняется.
Примеры объектов, меняющих свойства:
- мерцающие фигуры
- наслаивающиеся полупрозрачные фигуры - каждая область наложения фигур обладает своими свойствами - в зависимости от количества (или даже качества) слоев
- динамические источники света - поверхность есть только там, куда светит лампа
- эффект оптических иллюзий - поверхность может быть как пустой, так и твердой, в зависимости от того, откуда ты на нее прыгаешь. Пример - иллюзия №7 на http://www.webpark.ru/comments.php?id=45414
- краска, которой можно перекрасит поверхности.
Особенности проекта.
Сюжет – часть геймплея.
В большинстве игр сюжет рассказывается МЕЖДУ уровнями и оправдывает однообразный геймплей. Примеры игр, в которых сюжет рассказывается непосредственно через игровой процесс: Fahrenheit, Call Of Cthulhu, Alone In The Dark (2008).
Психологизм.
Это будет игра, поднимающая вопросы взаимоотношения человека и мира. Взросление, выбор своего пути, выбор между следованием за мечтой и серой стабильностью, место человека в толпе, страх смерти, тоска по детству.
Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча людей.
Красота.
В игре должна быть очень красивая и эмоциональная графика. В духе анимэ – детально, реалистично, но контрастно, акварельно-ванильно.
Эмоциональность.
Всё – музыка, скрипты, дизайн платформ – должно вызывать эмоции. Игра должна давать возможность выразить свои эмоции. Идя мимо детской площадки, персонаж должен иметь возможность сесть на качели и покачаться. Идя через мост – остановиться, закурить и глядеть на воду.
Сеттинг – современный мир.
Никакого киберпанка и фантастики. Но во главе всего эмоциональность. К примеру, если игрок идет по городу во время страшной грозы, многоэтажки при всполохах молнии могут превращаться в готические замки.
Только головоломки, только дизайн.
Это упростит техническую часть, зато усложнит гейм- и левел-дизайнерскую. Ни врагов, ни оружия, ни ролевых элементов, ни ачивок.
Игра как законченное художественное произведение.
Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit.
Продолжительность не более 5 часов.
Игра должна быть такой, чтобы взрослые и умные люди захотели в нее поиграть. А когда захотят – смогли это сделать. Целевая аудитория проекта не имеет возможности играть в игры по 20 часов. Поэтому игра должна быть короткой, но с высокой плотностью игровых впечатлений. Пример опять же Limbo.
Моя роль.
Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).
История проекта.
Лето 2010 – возникновение идеи.
Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков).
До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL?
Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio.
Декабрь 2012 года - готов прототип первого уровня.
Требуются.
Художники, чувствующие проект, способные рисовать атмосферный и эмоциональный арт.
Опытный программист. Такой, который либо знает, как реализовать проект быстро и качественно (знает инструменты, технологии, математику), либо умеет разделять проект на параллельные задачи – словом, тот, кто лучше меня знает что-то в программировании.
Дизайнеры уровней, головоломок, игровых ситуаций. Две головы лучше одной.
Люди, которые могут помочь с вопросами, сопутствующими разработке игры – вести блоги проекта, искать информацию о выставках и конкурсах, изучить способы маркетинга и распространения проекта.
Те, кто может найти финансирование.
Сисястые музы.
Денег нет. Работаем ради искусства.
Пища для вдохновения.
Евгений Гришковец, спектакль «Одновременно»;
Игры Limbo и Fahrenheit;
Музыка: Antimatter;
Анимэ: Эксперименты Лэин, Пять сантиметров в секунду.
- 27 декабря 2012, 05:00
Сразу говорю, я прекрасно понял, что графика чисто для наглядности сделана и будет заменена при появлении художника в проекте. Но чёрт возьми, я так охренел с дикости несоответствия всевозможных элементов графики между собой на скриншотах, что повесил бы эти кадры в рамку с подписью "Как не нужно делать дизайн" и демонстрировал как эталон.
Ну, небо голубое, травка зеленая :о))))
Кто-нибудь вообще сам прототип загружал, играл?
я не поиграл потому что там нужен нетфреймворк 4-й а мне на рабочий компьютер его ставить не алё по некоторым причинам =/
а посыл понравился (кроме анимешной графики разве что)
Не "анимешная графика" в смысле больших глаз и ня-ня-ня. А как в аниме рисуют фоны.
http://vk.com/album-21089587_159069514
М-да.