What do you see?
Сначала хотел ограничиться микропостом, но потом мне пришла идея, для которой полновесный пост подошел бы лучше, о ней немного ниже. Так что если не очень интересно читать о деталях проекта/наших планах, скролль страницу к темной картинке с красными глазами внизу.
WTF happened to gravity?
/serious buisness mode on/ В данный момент команда активно переключилась на работу с геймплеем. В нашем распоряжении есть редактор карт, редактор анимаций и прототип с уже реализованными игровыми объектами (правда, пока не всеми), с поддержкой Linux, MacOS, Xbox, а также подключенным FMOD, благодаря которому музыкальное и звуковое сопровождение в игре будет реагировать на действия игрока. Реакция на ролик изменила нас, теперь мы относимся к тому, что делаем с большей серьезностью и ответственностью. Нам пришлось оптимзировать и распланировать весь процесс разработки и что не менее важно - разобраться с приоритетами. Официально заявляю, что больше не занимаюсь Journey to Hammerdale (впрочем, Роман Сергеев сказал, что несмотря на это, он продолжит разработку по части кода). Мы настроены решительно и как только достигнем приемлемого для нас качества игрового прототипа, продемонстрируем его в виде ролика или демки. /serious buisness mode off/
Hey you, yes you! Do not try to push the RED BUTTON!!!
В основе геймплея лежит идея диалога или, если угодно, противостояния отлаженного механизма и робота-шалуна, добравшегося до всех этих заманчивых кнопочек и рычажков. Стилер нарушает правила, взламывает, меняет размеренный ход окружающего мира - чем дальше тем с большим удовольствием и размахом. К слову, его шалости, ближе к середине игры найдут неожиданный отклик в мире, который он исследует.
Don't Be a (Hacker) Menace to System While Teasing your Batteries in the Hood
По мере его продвижения по сюжету, будет происходить постепенная эволюция в геймплее, в тактике игрока и в отношениях между System Center Advisor, центральным компьютером и роботом, оказавшимся вне Системы. Рассказать детальнее, пока мы не закончим игровой прототип, к сожалению не могу, боюсь сглазить С: Это будет основной фичей нашего проекта, одной из двух его изюминок. Ничего подобного вы скорее всего еще не видели)) Во всем остальном же игра останется в привычном для игрока формате платформера - т.е. тут будут и кнопки и ключи и прыжки по платформам и постреляшки с враждебно настроенными роботами (с той лишь разницей, что мир этого платформера будет чрезвычайно детализирован и наполнен своеобразной жизнью).
What do you see in my eyes?
Итак, собственно, самая важная часть поста, о которой упомянул в начале.
Я бы хотел узнать о том, что вы видите на своем внутреннем визоре, при просмотре видео или артов Стилера.
Иначе говоря - предлагаю вам дорисовать, достроить этот мир и эту игру или предложить свою версию.
Что это за мир для вас?
Что в нем происходит или может происходить?
Какая история у вас разворачивается под звуки мелодии ShinnyMetal?
Игра, какой вы ее видите? Как ведет себя робот?
Медитативное ли настроение у происходящего или наоборот, весьма агрессивное?
Какой темп у происходящего?
Какие ощущения у вас вызывают видео, музыка и арты?
Может это напомнило вашу любимую игру?
UPD: Всем кому проект интересен, поддержите нас в голосовании за лучшую инди 2012 на моддб. Участие, а тем более победа в 2012 Indie of the Year, поможет проекту быстрее добраться до релиза! С:
- 11 декабря 2012, 16:12
“Машина может делать только то, что в ней задано программой.”
Это возможно прочитать. )
Представим задачку –
Главный выход(1.) закрыт, и реагирует только на правильно веденный код, либо если вы являетесь большим роботом.
Автоматическая дверь(2.), которая открывается стоит к ней приблизиться ящичку.
Решение:
Нужно хакнуть автоматическую дверь (2) забрать\скопировать из него программу реагирования на ящички, после подойти к главному выходу (1) и хакнуть его систему, заменив его систему реогирования на коды или роботов, (или просто добавить новый алгоритм), на реагирования на ящики. После этой операции, просто подойти к главному выходу, поставить перед ним ящичек, и дверь откроется. И это только один из способов решения этой задачи.
Можно также сохранить свою запись глаз когда стоишь перед большим роботом, и выдать главному выходу это изображение, за его собственное.
Можно используя знания о работе с энерголифтом, поднять себя из этого места на крышу, перед этим решив проблему, с камерой наблюдения, просто поставив на loop, ее видение когда ничего плохого не происходит.
Главное:
Хочется продумать мир, в котором каждая вещь подаётся перепрограммированию, что может за собой повлечь
Большую вариацию последствий, как смешные результаты, так и решения квестов, или просто зависания\перегорания\
и выхода из строя систем.
Возможности и особенности хакинга:
1.Можно записывать сигнал с глаз\камер, записи можно сохранять у себя, эти записи можно использовать в будущем, давая их другим системам\роботам\камерам, и выдавая их как за то, что они видят прямо сейчас.
2.Можно изучать чужие программы поведения (при их выборе для изучения, нам просто показывают наглядный визуальный пример того как выглядит их программа, что они делают когда что-то появляется в их зоне видимости, их дальнейшие действия и.т.д. )
Можно их сохранить у себя, чтобы в последствие заменить у других роботов\систем, их программу поведения.
3. Можно изучать чужие программы знаний, пояснение - наш робот, он обычный рабочий, он не имеет представления о том как работает
огнестрельное оружие, ибо его этому не учили, взломав боевого робота, он может скопировать его программу владения оружием,
и интегрировать ее в себя, после чего, он знает как обращаться с оружием, п.с.
Что забавно если он сотрет эту программу из боевого робота, то робот не будет знать что делать с оружием, и некоторое время будет в замещательстве, после чего перейдет на рукопашную систему боя, если она в нем конечно есть.
4. Наш инвентарей “программ поведения”, “видео записей”, и “программ знаний”, ограничен, это нужно для того, чтобы вести RPG
Составляющую, программы легко заменяются, но просто с собой единовременно можно таскать только десяток, а активными\включеными держать только несколько. (но остальные можно хранить на удаленном сервере и подключаться к нему.)
Игрок во время игры сможет приобретать способности хака без прямого подключения, расширения памяти, программу самообучения,
что позволит ему составлять из разных программ новые программы, путем их скрещивания, как в игре Алхимик. (создание новых программ занимает время, это для того чтобы игрок не занимался слепым скрещиванием.) К концу игры если будем внимательны, мы сможем стать просто новым техническим поколением. (я против постоянного подсвечивания где искать новые детали)
Можно и хочеться придумать большое кол-во программ, которые при смещение, могут рождать большое кол-во интересных событий и последствий.
Но не заигрываться, чтобы это было реально все исполнить, и при этом не потерялось ощущение свободы действий у игрока.
Структуру уровней можно построить на полной их открытости, где мир изначально должен просто следовать своей внутренней логике, без каких либо специальных скриптовых сцен, пусть это будет полностью самобытный построенный мир, в котором появляемся мы, как случайный элемент, который может поставить там все с ног на голову.
То есть продумываю целый мир-уровень, в котором есть несколько мест для посещения, несколько пасхалок, несколько квестовых
(сюжетных нитей) которые можно как открыть все, так и не открыть, что вам не помешает уйти из этого мира и пойти изучать игровую вселенную дальше.
Вся игра, будет открытым миром, по которому мы будем просто путешествовать.
Будет главное место , из которого мы будем совершать все наши прыжки в другие миры, я себе его не представляю как полностью закрытое пространство, мне оно представляется, как можно менее пафосное, и домашнее, в компьютерном стиле, это большая длинная комната коридор, где много красных компьютеров, один из них безумно длинный и огромный, а где-то в середине, телепортер, и в этой комнате, кроме путешествий, мы сможем просматривать все квестовые зацепки что нашли по всей вселенной, в ней мы сможем открывать все больше архивов, чтобы узнавать, что-же произошло в этом мире, что в нем вобще происходит. Его меньше помпезным хочется сделать, чтобы игрок не сразу догадался, какое величие и важность несет, в себе эта комната.
Путешествия по мирам я вижу, как путешествия на разные планеты, по самой планете мы передвигаемся из зоны в зону,
а с планет на планеты, через главный зал и его телепортеры, то есть всегда возвращаемся на ту базу.
Можно продумать все миры так, чтобы все что мы находим в мирах, мы могли использовать в других.
Как пример, пустынная планета, на которой нет растений и жизни, но есть большие компьютеры, мы забираем программу знаний
о ботанике из одного мира, приносим в этот, заносим в главный компьютер, и через сто лет, эта планета становиться зеленная, а
можем внести в главный компьютер знания войны с другой планеты, и тогда через 100 лет, там не будет вобще ничего.
Игроку, нужно попасть в определенную зону, за воротами города, но ее охраняют огромные корабли, в виде голов (что мы видели в видео) наш игрок, может оживить рабочих роботов из запаса,
дать им всем боевые программы, провести их в оружейную, себя у них определить как командира, и пойти войной, и даже в будущем, наш герой может все время путешествовать с небольшой боевой свитой из двух роботов, если ему так захочется.
Игрок, находит одно место на которое он не может забраться, решением может быть посадить дерево (используя ботанику) перемещением себя в другой мир, в котором есть камера сна, поставить на ней 50 лет, вернуться в тот игровой мир, и там уже будет большое дерево. (чтобы не расстраивать игрока, почему он не может в других мирах сажать деревья, будет игровое правило, что сквозь телепортер не может пройти ничего органического.)
Игрок телепортируется в космический корабль, на котором впервые видит людей, корабль сразу же начинает терпеть крушение, он разбивается, мы на пустынной планете, есть один выживший, но мы не понимаем что он говорит, ибо мы не знаем человеческого языка, мы пытаемся ему спасти жизнь, в итоге он умирает и при его исследование мы узнаем, что он мертвый робот, с него можно скачать программу человеческого языка, ее распознание, вот только, нету по близости ни одного человека, чтобы можно было ее проверить, далее нам придётся используя инженерные знания из того-же робота, реконструировать телепортер. (Кстати, все люди на корабле, были роботами, косившие под людей, как “крикуны”(фильм).)
Я буду ставить звездочки* которые будут отдельно рассказывать интересные квестовые ситуации.
Начало:
Мы очнулись в полностью техногенном мире, в котором безостановочно идет производства оружия, строительства космических кораблей*1 строительства заводов и расширение территории города*2 методом перетаскивания ворот, а свободное пространство застраивается заводами.
Мы изучаем этот мир, в нем есть подвалы, виртуальные системы, оружейные, комнаты по созданию чего угодно на свете, и.т.д. в итоге мы находим помещение с главным компьютером, центр всей системы, в нем мы открываем файлы, по истории мира, нам показывают ролик, про людей, которые поставили один компьютер, запустили его, и покинули планету, дальнейшие файлы скрыты для просмотра, мы находим какие-то кординаты чего-то, выводим на экран и видим, что это планета, но мы не знаем что это за планета.
Там же мы обнаруживаем телепортер.
Середина:
На той планете мы нашли только бескрайнею пустыню, возможно с опасной животностью, типа как червей из дюны, так же мы там нашли подземную военную базу с гиперпротоными боеголовками.
Там мы найдем следующие координаты, нескольких планет, на которые были направлены эти боеголовки. Примерно с этого момента, игроку станет ясно что все его путешествия происходят между разными планетами, на которых, он находит крупицы данных, говорящих о том, какой мир был раньше, везде мы находим следы человеческих рук но нигде мы не встречаем самих людей. Всегда создаться ощущение что они где-то рядом, но их все нет, а куда они делись и когда это произошло, не ясно.
Под конец:
На всех планетах мы в итоге находим данные о том, что судя по всему человечество истребило само себя*3, толи специально, толи случайно.
На первой планете где мы оказались мы находим захоронения людей, мы находим их генетический код, мы находим видео данные о том, что для возрождения людей, воссоздавались клонированные люди, но они быстро сходили с ума, не выдерживая техногености мира, и не получая возможности постепенной адаптации.
Человечества больше не существует.
Конец:
На одном из файлов видео данных, мы слышим впервые человеческую речь*4, которая каяться в ошибках человечества, мы узнаем, что люди создали машину, которую не смогли остановить, ее алгоритм в итоге поработил и уничтожил само человечество, которое в итоге после себя оставила постоянно расширяющую машину, которая поглощает планету за планетой, производя роботов , войска, заводы по производству всего этого, и этот процесс бесконечен в полностью пустом космосе.*5
Примечания:
*1в игре будет возможность взломать системы ПВО и покинуть планету на корабле, но по причине отсутствия гиперпрыхковых двигателей, наше путешествие будет занимать бесконечность, но найдя на одной из планет чертежи прыжкового двигателя, а на другой собрав его, мы сможем путешествовать на них, при чем, что важно, на одну из планет, мы сможем добраться только на корабле, а не на телепортере.
*2 за воротами которого, как раз и охраняют территорию летающие башни, а потянуло нас в лес, потому что там что-то мигало в темноте.
*3 Однажды мы находим резервацию, полностью зеленую планету, используемую людьми как место где они возщобновят свой род, отойдя от технологий, но попадя туда, мы не найдем ни одного человека, в итоге окажется что они все были от туда похищены.
*4 на прошлой странице я рассказывал каким образом мы заполучили возможность распознавать человеческую речь.
*5 в одном файле мы найдем сокращающегося императора, который осознал, что он уничтожил все другие формы жизни разумных инопланетян, и понял насколько он сделал мир одиноким после этого.
Финал:
Так-же мы узнаем, что избегая все защитные системы, этот человек, который рассказал нам всю правду, пытался проникнуть к главному компьютеру (за которым мы все это время тусили при прыжках между планетами) чтобы поместить в него модуль, случайности, это не какая-то жестко сконструированная программа, которая должна была изменить систему, это был просто элемент случайности, заставляющий машину, экспериментировать, ради экспериментирования, но он не смог этого сделать ибо был убит, и этот модуль упал в низ,
в проезжающую машину с деталями, которые отвезли на склад, на котором он пролежал очень много лет, а потом (все это показывают в виде видео) их со склада отправили на сборку, на сборке мы видим как собирают рабочих роботов, и в одного из них,
засовывают этот модуль, и этим роботом оказываемся мы. (что и объясняет нашу тягу к экспериментам, поиску, воровству и.т.д.)
И дальше у игрока наступает череда выбора, он может устроить войну против системы, найдя способы и разрушив компьютеры
(не центральный, иначе писец вообще всему, в заставке говорят, что вселенная погрузилась в окончательную тьму, где не было больше ни людей, ни роботов, вообще ничего.) отвечающие за дальнейшие расширение и порабощения природы, техникой (есть комикс “Леекс” об этом).
И тут может быть экшен, а так-же он может сделать это по другому, но в любом случае для получения супер концовки, он сможет воспользовавшись догадками, найти лабораторию на одной из планет, где будет вирус зарождающий случайный процесс создания форм жизни, который в единственном экземпляре, и нужно разгадать, на какой планете (под нее и был спроектирован вирус) можно его запустить (все попытки просто клонировать людей приводит к тому что клоны сходят с ума от техногенного мира.).
В итоге мы находим эту планету, точнее солнечную систему, на которой 7 планет, мы выбираем одну из них, (самую зеленую, выбор других планет, приводит либо к неудачному эксперименту, либо к зарождению очень страшных форм жизни.) и отдаем свое сознание, “модуль случайности” который попал в нас и именно он дал толчок к жизни внутри нас, мы его отдаем центральному компьютеру.
После чего, открывается панель с окончательным выбором планет, мы выбираем планету и……
Показывает как течет время, и следя за движением тиктонических плит, мы видим, что это планета, превращается в планету земля.
Все события игры, происходили за миллионы лет, до нашей эры. В итоге, люди на планете земля, это потомки древних людей, которые погубили самих себя технологиями, но и этими же технологиями, случайно были спасены, а точнее, воссозданы вновь.
Не повторим ли мы тех же ошибок, и останемся ли мы верны жизни, и ее вечному принципу дающей жизнь, поощрение случайности.
Ух, потом прочту. Опиши вкратце, о чём твой комментарий в нескольких предложениях )
Уникальная идея геймплея по взаимодействию с миром.
Общая сюжетная концепция игры.
Описание разных сюжетных ситуаций.
Общее описание сюжета игры, от начала и до конца.
Да, у меня тоже проблемы с восприятием текста. Хорошо бы какую-то схему, в центре которой игрок/главный герой а вокруг игровые объекты или возможности со стрелками-связями. Структурности не хватает какой-то.
Ок, объясню подробно и просто, с картинками.
Представим, что все компьютерные вещи\существа в игре, обладают собственным "AI инвентарем" для программ.
Важно:
Поведение компьютерной вещи\существа, определяется именно тем, какие программы находятся в его "AI инвентаре".
Тем самым, мы, можем путем замены его программ в его "AI инвентаре", менять его модель поведения.
Пример:
Что-же нам делать?
Перед нами есть конвейерная лента, по ней движутся ящички, на конце конвейерной ленты есть автоматическая дверь (обозначено на рисунке как "2"), которая открывается при приближение ящичков.
Мы, подключаемся к Автоматической двери (2.) входим в ее "AI инвентарь", находим там программу "открытия ворот при приближение ящичков", копируем\ изымаем ее,(в случаи если ее изъять, Автоматическая дверь больше не будет открываться при приближение ящичков, и они начнут скапливаться*) далее подходим к Главному выходу(1.) подключаемся к нему, и заходим в его "AI инвентарь", и добавляем туда эту программу "открытия ворот при приближение ящичков", после чего, мы просто берем ящичек, ставим его перед Главным выходом(2.) и он открывается.
*в итоге накопившись горой, по которой мы сможем забраться и оказаться на крыше.
Прим. изъяв из Главного выхода(2.) программы открытия при приближение белых боевых роботов, он не станет их пропускать, что может быть полезным, когда вы будите от боевых роботов убегать.
вещам\существам
А это то, как примерно выглядит "AI инвентарь",
Такого геймплея, никогда, и нигде не было. И с ним можно, строить очень интересные игровые ситуации и квесты.
Да, выглядит интересно, хорошая идея. Сам придумал?
С подобными манипуляциями можно строить разные сложные головоломки, с участием множества вещей в "AI инвентаре".
Winged Doom советую подумать над идеей Ms-Dos'a
Его идея в некотором смысле развитие моей идеи, но более масштабная, широкая и свободная в плане возможностей.
Я пытался, но почему-то не могу представить как такое реализовать в игре. То ли из-за бессоницы/усталости (плохо соображаю в последнее время, все как сон), то ли из-за того что собственный концепт слишком прочно сидит в мозгах.
Почему бы тебе, например, не подумать об этом? С:
Подумать над тем, как это реализовать?) Я могу представить, как это будет выглядеть внешне и какие будут связи игровых элементов, но не могу описать всё с точки зрения программиста.
Если что надумаю, отпишусь.
Скорее всего, у тебя висит в голове концепт который не может существовать вместе с этим концептом, это нормально, перегруз концепций тоже опасен для игр, нельзя терять целостности. (Хотя вот когда создавали игру Deus ex наверно момент хакигна тоже при озвучение выглядел странно для экшена, хотя и киберпанк ))
Этот концепт очень много на себя забирает и полностью под себя переиначивает игру, это правда.
Но его можно вставить в виде парочки квестов, не как основных, а как, просто догадайся типа. Не строя на этом всю игру.
А так, для этого концепта, кол-во квестов, просто подряд рождается у меня. )
Если что буду рад, и если что, себе его записал и не забыл и где нибудь да использую. )
Да сам, но с подачи смыслов Winged Doom, у меня отлично башка варит, когда в меня закидываютсья случайные слова обрывки факты, и высказывание общего желания, что получить на выходе.
А то, когда я сам фантазирую, то из-за моей разбросанности, у меня нету рамок, и концепты... хотя вру, рождаются, но мне больше доставляет когда я как решаю задачку под заказ, это что-то вроде мини игры, создай концепт в рамках. ) по тому рамки и полезны, они высвобождают в каком-то смысле.
Про сюжет.
Каким образом "модуль случайности" создаст жизнь на земле? Это что-то вроде ГЭКК из Fallout 2 для возрождения жизни?) Или это ДНК материя, как в фильме Прометей ?
Сюжет кстати крутейший.
Не, модуль случайности, позволил, машинам, машине, дойти до того, чтобы создать расу людей заново, но через весь виток эволюции.
Точнее, динозавры там и так были, а вот нас уже закинули. ) Как вариант. )
Машина просто Микробов и гены закинула на планету ) (как вариант)
И это забавно, я на 15-25% похож на своего прадедушку, и прабабушку, по маминой линии и 15%-25% на прадедушек и прабабушек, по папиной линии, дальше 50 своих родителей, и пару процентов с бабушек и дедушек, потом это все между собой переплитаеться, что то гибнет, что-то усиляеться, и вот он я, сосуд. А дальше социальный прессинг и психологические нейробиопсихология начинается, когда просто как гранитом сносятся установки и замещаютсья другими, и все это путаеться и путаеться, и в итоге, я просто продукт случайности.
Который может собой управлять, но в пределах, опять-же, некоторых случайностей. )
Я, которео собой управляет есть, но в 90% случаях, не мы собой управляем, а то, что из нас просто получилось волей случая.
Зачастую, мы не живем а лишь наблюдаем, за тем, как совершаем действия, иногда, мы сами их делаем, и создаем новые прецеденты и ситуации, (что зарождает новые ответвления генов) но в большинстве случаев, мы просто как био роботы, ни в одном глазу не думаем что делаем.
Ибо думать, и смотреть на мысли что появляются в голове, это две разные вещи.
Даже когда мы говорим, зачастую, мы всего лишь воспроизводим что из нас идет, не осознавая до конца, что мы скажем дальше, а главное, почему? )
Но это уже об другой игре. )
По поводу модуля случайности. Препод рассказывал, что искуственный интеллект робота - это утопия, по крайней мере на современном этапе развития. Я кажется это когда-то уже писал. Разница между числом возможных вариантов живого и возможных вариантов машинного кода огромная. Там разница где-то в 20-30 степеней, я не помню точно. У живого вариантов намного больше.
В спойлере тебя понесло совсем в другую тему )))
Про случайность понесло.)
Поскольку неизвестно что получиться пусть обезъян закинут, с небольшой программой стремлением к эксперементам, что привело и к прямохождению и увеличению мозга, а то что люди получиться, они не могли знать, могли предпологать, главное чтобы зародилась жизнь. А не был только один, пустынный космос.
Спасибо, ) ему есть куда еще расти, но приятные завороты в нем есть. )