1930s. Chicago. Conspiracy.

Доброго времени суток.

Примерно месяц назад нам (нам – это мне, «просто парню за клавиатурой», и моему другу-кодеру) пришла в голову предельно оригинальная и необычная мысль. Мы подумали – а почему бы нам не перестать праздно проводить время, лузгая семки, блюя в подъездах, делая курсачи, занимаясь срачами в интернетах и лайканьем фоточек вконтактике, а, наконец, не направить наши неимоверно глубокие и зрелые познания об играх, о крутости, и вообще о вселенной на ту самую единственную игру, которая принесет нам славу, богатство, власть и выживание?

1l.jpg

Как говорится, «игра находится на ранней стадии разработки», поэтому, пожалуй, заявлять о себе рановато. Однако, в силу некоторой (как мне кажется) необычности общей задумки, хотелось бы получить небольшие отзыв о самой идее, чтобы хотя бы примерно представлять, как народ воспринимает некоторые фичи, и, может, что-то добавить, что-то подправить, от чего-то отказаться и так далее.

В общем, пишу я данное сообщение с целью (хотя, скорее, с надеждой) получить чисто теоретическую критику изложенного концепта. Насколько вам кажется интересной идея, было бы вам интересно (естественно, чисто гипотетически) в такое играть, и, особенно, полезные замечания «как на самом деле надо сделать, чтобы было лучше».

Итак.

Об игре

Придумывая всё-всё-всё, мы старались как можно меньше придерживаться существующих рамок и типовых идей. Может, такой подход плох, может, не так уж и, но, в общем, из-за этого в нескольких словах исчерпывающе описать, что же мы делаем, достаточно сложно. Но, условно говоря – это, кхм, пошаговый beat’em up. Очевидно напрашивается вопрос – зачем делать драки пошаговыми? Понятно ведь, что их соль в драйве, скорости, напряжении, а сонный turn-based со всем этим сочетается крайне неудачно. Ответ: все дело в управлении.

Дело в том, что нас ужасно бесит управление в играх. Не в том смысле, что оно неудобное, в смысле связи управления и происходящего на экране. Множество достаточно комплексных движений (например, перезарядка оружия, выполнение разнообразных акробатических финтов) в играх совершается нажатием одной клавиши. В файтингах и того пуще – некоторые удары требуют для своего выполнения своеобразную «прелюдию» из других движений. Вопрос – а что нам мешало пропустить эту прелюдию, и залепить каким-нибудь особо мощным ударом сразу? Почему я в Mortal Kombat, например, не могу сделать мощный апперкот, не садясь перед этим на корточки? Логика нарушена. В общем, схема «нажатие кнопки – готовое действие-анимация» нам кажется весьма непривлекательной.

Конечно, с многих других точек зрения мы неправы, и признаем, что для кого-то так, наоборот, лучше. Тем не менее, сложившаяся традиция нам не нравится, и мы пытаемся сделать по-другому.

У нас игрок управляет своим телом, так сказать, непосредственно. Т.е., любые изменения положения конечностей в пространстве регулируются самим игроком. Да, мы понимаем, что это не так-то просто реализовать, и что из такой системы вытекает довольно много проблем, но у нас есть кое-какие решения. Итак, каким образом он всем этим управляет.

Конечно, на роль контроллера, способного достаточно тонко и плавно регулировать подобные перемещения, сама собой напрашивается мышка. Однако существует ряд проблем. Главная из них: наши части тела, например, рука, способны изменять свое положение в трех измерениях, а мышка – только в двух. Вторая по старшинству проблема – мышка у нас одна, а частей тела много. Каким же образом определять, что контролируется сейчас? И вот как мы разбираемся с этим:

Для начала, есть два базовых режима управления – условно, «режим верха» и «режим низа». Между ними игрок переключается клавишей Tab. В таком базовом режиме зажатие дополнительных клавиш включает разные «подрежимы», которые как раз и определяют, какая часть тела контролируется сейчас. Например, если зажать левую кнопку мыши, то мы перейдем в «режим наклонов», где движения мыши в разные стороны будут указывать на соответствующие наклоны. А вот если нажать Q, то мы войдем в «режим плеча», в котором, в свою очередь, левая кнопка мыши включает контроль левой руки, а правая кнопка – правой. Кстати говоря, тут же разрешается и первая проблема – несложно понять, что в плечевом суставе движение возможно только на плоскости (просто, например, движение вперед или вбок будет автоматически вызывать движение вверх). Соответственно, кнопка E будет включать «режим локтя», в котором мы можем сгибать-разгибать руку и регулировать угол поворота локтя. В прочие подробности вдаваться не буду, думаю, понятно, что «подрежимы» для «режима низа» аналогичны.

Конечно, все возможные человеческие движения таким образом не исчерпать – такой цели мы себе и не ставим. Например, мы намерено пренебрегаем движениями пальцами, оставляя только два состояния (кулак-ладонь). Но для битемапа всех этих возможностей должно хватить с лихвой.

И тут мы, наконец, вплотную приближаемся к ответу на вопрос «зачем быть пошаговым». Очевидно, что при таком управлении совершенно невозможно в реальном времени контролировать и отслеживать все движения. Поэтому мы вводим пошаговую систему, состоящую из двух фаз – опять же, условно говоря, из «фазы планирования» и «фазы реализации». Во время «фазы планирования» игрок указывает движения, которые необходимо выполнить, а в «фазе реализации», отражающей пару секунд внутриигрового времени, эти действия выполняются. Для увеличения динамики время на размышление в «фазе планирования» также будет ограничено – примерно пятью-десятью секундами (оптимальное число мы еще выясняем).

Помимо всего прочего, некоторые «отработанные» действия можно будет помещать на хот-кеи. Например, на WASD будут заранее подвешены наборы движений, отвечающие за шагание (мы, конечно, сторонники хардкора, но заставлять игрока вручную совершать шаги было бы на самом деле неразумно). Нечто подобное он сможет настраивать и лично для себя.

Повреждения будут определяться при столкновении и зависеть от скорости обоих объектов (которая, в свою очередь, у игрока будет регулироваться резкостью движений мыши).

Есть еще довольно много нюансов, но в общих чертах концепт выглядит так (и так уже довольно много написалось).

Таким образом, все движения в драках строятся в реальном времени, что намного увеличивает возможности игрока, и, соответственно, интерес. Конечно, тут мы сталкиваемся с еще одной проблемой – анимация. Сделать так, чтобы все возможные движения выглядели более-менее естественно, крайне тяжело. И эту проблему, надо признать, мы решили весьма радикальным способом – удалением анимации из игры вообще. Да, её совсем-совсем не будет.

После выдачи команд в ходе «фазы планирования» их визуализация будет выполняться в качестве набора картинок, отражающих состояние выполнения действий во время «фазы реализации». Картинки будут поочередно показываться игроку, складываясь в этакий на лету генерируемый «комикс». Т.е., с визуальной точки зрения, все объекты будут просто телепортироваться с места на место (хотя логически их перемещения будет просчитываться полностью). Опять же, достаточно необычное явление в видеоиграх.

Напоследок, упомяну, что игра делается в 2D, однако, с учетом т.н. «высотных слоев», определяющих, понятно, насколько высоко находится объект. Соответственно, коллизии будут учитываться только для объектов, находящихся в одном высотном слое. Размер одного слоя – примерно длина предплечья. Конечно, весьма сомнительное решение, но опыта работы в 3D нет почти никакого, как и веры в нашу способность реализовать вышенаписанное в трех измерениях.

В планах:

- Акробатика – теоретическая надстройка для разнообразных прыжков, подтягиваний и тому подобного уже готова, но пока неизвестно, как она поведет себя на практике. Впрочем, мы надеемся, что в релизной версии у игроков будет возможность попрыгать как следует.

- Несколько персонажей с разным геймплеем, вытекающим из разных характеристик – например, некоторые тяжелее, из-за этого сильнее, и неплохо себя показывают в драках, но не очень ловки и быстры. Некоторые, наоборот, не очень успешно себя показывают в открытых столкновениях, что вынуждает их больше прятаться, вылавливать врагов поодиночке и т.д.

- Небеса и Аллах, и великие чудеса, и сокровища.

Сюжет

3.jpgКак, возможно, иные догадливые читатели поняли из названия, это история, происходящая в Чикаго в тридцатых годах прошлого века. В объективе повествования группа костюмированных виджиланте, народных борцов с преступностью. Сейчас нечто подобное традиционно называют «супергероями», что, применительно к нашим персонажам было бы неверно – ничего действительно «суперского» в них нет. Это просто люди, которые по разным причинам решили, что должны и могут устанавливать справедливость везде, где чувствуют её отсутствие. Кто-то мстит, кого-то это все веселит, кто-то верит в высшие ценности, а у кого-то не сложилась судьба и только в маске он чувствует себя человеком… Конечно, нельзя назвать их совсем обычными – действительно, немногих тянет ночью надеть маску, выйти на улицу и начать выписывать встреченным преступникам на орехи (да и немногие на такое вообще способны). Тем не менее, никакими сверхсилами они не обладают.

Это история о запутанном деле, которое они расследуют. Действуют сами по себе, каждому открывается только небольшая часть картины, многого, из того что известно другим, они не знают (и так и не узнают). Только игрок (возможно) сумеет понять, что же все-таки произошло в Чикаго весной 1931-го.

Графически

3.jpgКак вы могли обратить внимание, картинки в посте явно не похожи на что-то, взятое из игры. По одной простой причине – всё, что у нас сейчас есть с визуальной точки зрения – это скриншоты с психоделическими квадратиками-объектами, на которых мы тестим механику, да  небольшая кучка концепт-арта (мой двадцатиминутный криворукий фотошоп), часть из которого как раз и разбросана по посту для увеселения. Но, вообще, запланирована мрачноватая нуарная картинка, может, даже, черно-белая, стилизованная под старые фильмы. Ситуация осложняется одной малю-ю-ю-юсенькой проблемой – у нас нет художника, поэтому мы его ненавязчиво ищем (ненавязчиво, потому что в первую очередь сейчас заняты чисто механической составляющей). В случае – если мы его так и не найдем, будем искать другие выходы. Может, попытаемся рисовать сами, может, определим более примитивный графический стиль. Графика – не приоритет.

Итак

В общем, мы потихоньку движемся вперед. Есть много надежд, энтузиазма и всего такого, но и опасений немало. В первую очередь, некоторые сомнения вызывает ИИ – сумеем ли мы научить кремниевых болванчиков нормально взаимодействовать с миром и игроком? Не до конца решено, каким образом из фактического 2D, будут выходить картинки, отображающие трехмерный мир.  Однако, проблемы будем решать по мере их поступления, первичная механика прежде всего, а ни один из сомнительных моментов не является на самом деле критичным.

Надеюсь на критику, отзывы, советы.

4.jpg

  • Da kah
  • 09 сентября 2012, 15:27
  • 0