Просто иди через Рощу
Здравствуйте!
Долго собирался с мыслями и всё-таки решил написать про одно из своих творческих проявлений. Не смотря ни на что, я довёл его до конца. Такое со мной случается крайне редко.
Итак, Grove. 2.5-D хоррор-бродилка в минималистичном графическом исполнении.
Лирическое отступление
Идея игры родилась в тот момент, когда я ходил по кладбищу. Мне было очень нехорошо на душе, и у меня возникло бессознательное и подлое желание разделить свой накопившийся душевный негатив с окружающими. Но делать это во-первых, сложно, а во-вторых, нельзя, поэтому я решил ограничиться созданием игры.
На самом деле я не планировал хоррор, я просто хотел сделать игру, вызывающую у игрока неприятные ощущения, отталкивающую его, но в тоже время не переходящую грань, за которой следует её досрочное удаление с вердиктом "полное [censored]".
Позже появилась совершенно отстраненная идея попробовать сделать что-нибудь условиях жестких ограничений, и вдруг выяснилось, что она неплохо вписывается в изначальную задумку.
Я совершенно не силён в программировании, в моем распоряжении есть только Multimedia Fusion, ну и, наверное, Scirra Construct. Но они, по моим меркам, дают достаточно свободы. Поэтому я вспомнил про конструктор Raycasting Game Maker. Большая часть поделок, изготовленных с его помощью, если и не вызывают рвотные позывы, то по крайней мере не воспринимаются всерьёз. В общем, он оказался тем, что нужно.
Меня почему-то всегда завораживали попытки разработчиков использовать инструменты не по прямому назначению — аркада на RPG Maker'e, арканоид на движке Q3, 2-D стелс на движке для квеста и т.д. В этом что-то есть. Вот и я попытался использовать RGM не для создания ретро-шутера а-ля Wolfenstein, а для чего-то иного.
Если озвученные выше идеи реализовал какой-нибудь маха гуру пиксельного дизайна, то было бы гораздо интереснее. Но что вышло, то вышло.
Собственно, об игре
Такая вот штука. У героя в жизни что-то случилось (я сам до конца ещё не понял что), он не умер, он вполне себе живой — он может дышать, ходить, слышать, чувствовать. Но он оказался в Роще. Роща не является ни воплощением внутреннего мира героя, ни его персональным адом, ни визуализацией его сна. Тем не менее, она явно находится где-то за пределами реального мира. Вроде бы и снег лежит, и деревья без листьев вокруг, и кустики, и даже сараи какие-то стоят вдалеке. Но всё какое-то странное и ненастоящее. И не ясно, утро ли сейчас, вечер ли, идёт ли время вообще? Понятно одно — из Рощи нужно выбираться.
Выбраться (или продвинуться вглубь) герой может только посмотрев на картину. Но сначала её нужно найти. Когда герой её найдёт, его будет ждать неприятный сюрприз — посмотреть на картину нельзя, так как холст с ней закрыт каким-то странным устройством с замочной скважиной. Нужен ключ. Но где он? Где-то он точно есть, но надо опять искать. Ключ рано или поздно найдётся (конечно, если на это хватит терпения). Дальше относительно просто: нашел ключ, вернулся к холсту, открыл его — всё, уровень пройден. И так энное количество раз. Естественно, предпочтительнее будет сначала найти ключ, а потом холст. Но это уж как повезёт.
Стоит отметить, что закрытая в предыдущем уровне картина появляется в начале следующего, но уже в открытом виде, на стене. На неё можно посмотреть и, если имеется желание, попытаться понять её смысл. Картины явно связаны с жизнью героя игры.
Встречаются также несколько видов бонусных предметов, увеличивающих счет. Иногда можно найти пополняющий запас здоровья горшочек с диким мёдом.
Веселья прогулкам по Роще добавляет факт того, что она является чьим-то домом. Тут проживает несколько разновидностей существ, встреча с которыми неизбежна. Но герой сразу поймёт, что лучше с ними вообще не пересекаться. Во-первых, настроены они враждебно (даром что улыбаются и иногда даже смеются), во-вторых, оружием герой обделён. Некоторые обитатели не представляют опасности и просто наблюдают за героем из-за деревьев. Но легче ему от этого не становится.
В общем, добро пожаловать в Рощу!
- 29 июля 2012, 14:34
- 028
Я это сделал! Поставил себе за цель пройти эту игру и таки прошел.
Пока играл эти несколько дней, все уже за меня написали. С деревьями-непроходимыми блоками проблем не было. Не знаю, почему другими они воспринимаются, как что-то, сквозь что можно пройти.
Еще пока играл, создал в блокнотике заметку с советами, что могут помочь пройти игру. Только это большой спойлер, не смотрите, если не хотите испортить себе впечатления.
2. Сэйвы. Побольше сэйвов. Если убьют, то порой довольно проблематино найти еще раз то же место.
3. Если не смотреть на врага, он ведет себя не так, как если бы ты его видел. Если на врага смотреть, он очень часто застревает в деревьях (словно между ним и стеной или деревьем очень большое трение). Не знаю как точно обьяснить. В общем, если ты на врага смотришь и кажется, будто он засрял, не движется и все хорошо, то если начать убегать или просто отвернуться, он может обойти ту стену или дерево и догнать тебя.
Не знаю как насчет других врагов, но высоченные улыбающиеся мужики точно по такому принципу работают. Я из этой штуки не раз профит извлекал.
4. Враги не спавнятся ниоткуда, насчет этого бояться не надо. То есть выскакивающих на весь экран рож тут я не нашел. Это не спасает от собсвенной невнимательности (т. е. можно недосмотреть, и монстр выпрыгнет на тебя прямо за спиной, что не раз заставило меня выложить кирпичей).
Ну что могу сказать? Игра о-очень атмосферная. То, что нет оружия - здорово. Это и держало меня всё время словно на иголках. На первых левелах кирпичи сыпались без остановки. Сколько же раз я подпрыгнул в ужасе, сколько раз в холодок кидало от очередного монстра, движущегося в мою сторону. Но уже после нескольких холстов начал понимать механику игры, на что способен движок, то, по каким законам действуют Роща и её обитатели. Но пугающие моменты так и остались.
Респект отважному и терпеливому человеку!
Не довелось ли случаем побывать в секретных местах? ;)
Не знаю, это ли были те секретные места.
2. Где-то на середине игры есть проходимое дерево, которое ведет внутрь снежных коридоров. Я туда чудом попал, но как только увидел летучего монстра, испугался и быстренько убежал.
Мужик. Надо будет тоже пройти как-нибудь..
Мои пять копеек в разбор механики
Таким образом оторваться от них вполне реально. Так же мне показалось, что по диагонали (стрэйф + вперёд/назад) герой движется быстрее ибо векторы скорости складываются.
Всё основано на наблюдении и экспериментах. О том, что закладывалось в код и предполагалось я не имею ни малейшего понятия. Не исключаю, что на других компьютерах они могут вести себя иначе.