Monocult. Скучая по приключениям
Привет всем гаминовцам!
Возможно, вы помните, что я также участвовал на Gaminator 9 и создавал игру Monocult. По моему мнению, задумка весьма хороша. Но тогда, создав довольно-таки много, совсем не успел отшлифовать игру и она осталась непонятной и забагованной до мозга костей. Из всех идей для игр (а их чертовски много) эта мне нравится больше всего, именно поэтому я решил создать ремейк.
Итак, что же изменится? Полный перепис игры с нуля, включая новый генератор (большая часть пещер, но также будут знакомые по оригиналу островки в воздухе, их можно будет увидеть, добравшись до самой верхушки мира, также уже есть зимний биом, будут зараженные земли - нечто вроде ада), все старые монстры и предметы (доработанные), а также новые, сохранение / загрузка миров; возможно, моддинг (на GML с документированным API), на GML - не слишком удобно, но написать игру на Lua, я пока ещё не в силах, к сожалению. Также будет статистика (убийств (включает и убийства конкретных мобов), смертей и т.п.).
Сегодня я начал работу над игрой и уже готово: генератор (пещеры и зима), движение игрока, прыжки, удар от падения, респаун при смерти, лианы, магазин.
От вас, дорогие друзья, я хотел бы услышать какие-то пожелания, идеи и желания в плане того, что вы хотели бы увидеть в игре.
Я улучшил генератор и теперь и нагрузки меньше, и передвигаться можно, не напрягаясь, так как много свободного места; также чаще оказывается, что генерируются "ступеньки" и блоки, висящие в воздухе, по которым можно прыгать, что придаёт больше атмосферы приключения.
Сейчас готово 2 предмета: шотган и бомбы. При появлении героя в 24 пикселях с одной стороны и с другой, создаётся шотган и бомбы. Теперь их можно брать, если нажать стрелку вниз + X. Здесь вы могли вспомнить Spelunky. Да, это действительно та игра, по подобию которой сделана Monocult и которой я вдохновляюсь. Но забавно то, что это не слишком то и заметно. Это как Crush The Castle и Angry Birds, механика похожа, но реализация разная. Да и, собственно, Monocult, хоть и также использует механику создания эдакой Индианаджонсовской игры, расширяет первоначальную идею, добавляя предметы, множество врагов, разные "биомы" и т.д. Так что, Monocult ближе к Spelunky, а не Minecraft. Хоть они и совсем разные :).
Бомбы, кстати, бывают 2 видов. Собственно, активные (их можно подбирать) и неактивные (их можно подбирать, но они не несут никакой опасности; их даже можно взорвать!).
Забавно, что когда появляются шотган и бомбы, то они могут куда-то упасть или оказаться выше игрока, что добавит пикантности в начале игры.
Герой с шотганом. Он также, как и в оригинале, может наносить урон блокам и сносить их (с 3 попаданий). Вон та пустая линия, выше и чуточку левее героя, была снесена с помощью дробовика.
Вся пустая область чуть выше игрока была снесена с помощью бомб.
Скриншот с зимой, падающими кусочками лианы и багом :)
Итак, за сегодняшний день сделано: смена дня / ночи, создание мобов ночью, зомби, монро, простая анимация бега.
Но также появились арты от другого моего друга, ViralHaze (тот самый, с которым мы делали Super Rainbow Cat).
Myzon выложил монро из пластиковых цилиндров!
Также сегодня я выучил дата-структурные сетки и переписал генератор, используя их. Теперь мир создаётся в 2-3 раза быстрее и позволяет создавать мир намного больше.
Хорошего дня.
- 04 июля 2012, 16:30
Вот, что хочу написать. Не по теме Монокульта, а в целом про советы и "помощь".
Когда ты выкладываешь в публичный доступ игру, ты, конечно же, ждёшь отзывов и комментариев. Первая волна обычно одинакова, это эмоциональная оценка, она первична, большинство на ней и останавливаются (речь про "шо за говно", "это офигенно" и "задолбали клоны Майнкрафта").
Есть другая категория комментариев. Комментарии-"советы". sb3d выше оставил именно такой комментарий. Конечно, его опытом и авторитетом нельзя пренебрегать, с ним действительно нужно и можно советоваться, но лично мне это кажется навязыванием своего вкуса. Это, на самом деле, никакого отношения конкретно к Сергею не имеет, многие грешат таким, и у меня бывало, а Козинака, к примеру, вообще обожает это дело.
Не поймите меня неправильно, но у нас тут сайт авторских игр, и авторы игр делают игры так, как хотят, для тех, для кого хотят, сколько они хотят и т.д. Decoy в своё время явно вдохновлялся Террарией, а не рогаликами (я думаю, это всем и так понятно), потому и поклонники рогаликов, которые должны прийти, ему совершенно до лампочки. А вот Сергей сейчас занят rogue-like, потому его интерес понятен. Только вот это уже будет другая игра. То же самое и про текстуры: мне всегда удобнее работать, когда есть хотя бы скетчи, потому что графические ресурсы, а, вернее, их содержимое стимулирует моё воображение и рождают в нём новые идеи.
Я, короче, клоню к тому, что автору полезнее услышать про кривое управление, графические артефакты и тормоза, чем перемывание собственных вкусов. Пусть сделает так, как ему самому нравится, да, мы потом будем ругаться, ну так он и игру делает для самого себя.
Мир всем, спасибо.
Напишу тоже не по теме Монокульта.
А меня, например, такие отзывы раздражают. Разговор после таких комментариев начинает уходить в детали. Начинаем обсуждать каждый пиксел и каждую клавишу управления.
Почему это плохо? Потому что в игру не будут играть лишь потому, что у неё хорошее управление. И наоборот, никто не откажется от интересной игры, если к управлению надо привыкнуть.
В общем, обсуждение вроде "тайл земли слишком монотонный" - это сознательно отвлекать разработчика от создания интересного геймплея. И заострять его внимание на никому не нужной детали.
Потому что, повторю, никто не будет играть в игру потому что там "тайл земли прикольный" или "управление нравится".
Не бывает ненужных деталей.
Разные аспекты игры имеют разную значимость. Если автор будет хвататься за всё сразу - получится шлак. Поэтому очень нужно умение отделять важные вопросы, например геймплей, от не важных.
Это спор без конца и я его продолжать не хочу. Своё мнение высказал, оно неизменно.
Немного ухмыльнуло.) Геймплей, геймдизайн, сама идея игры - это авторская задумка. По моему, это очевидно. Никто не лезет делать то, не зная что. "Я тут задумал сделать игру, подскажите хороший геймплей" - похоже на бред школьника. (Не про Монокульт)
Наоборот, это самый правильный путь.
Для каждого человека "хороший геймплей" - свой собственный. Если делать "игру мечты", геймплей которой тебе самому не интересен... Даже не знаю, может ли получиться что-нибудь хорошее.
Интересная точка зрения.
Бугага
И что ты посоветуешь тому же самому школьнику? Тетрис? Змейку? А потом он будет реализовывать твои нереализованные идеи?
Ничто не мешает "школьнику" из сотен разнообразных идей выбрать то, что его зацепило и что ему понравилось. Одни домыслы... Какая еще игра мечты? Не о том речь, не уходите в дебри.
Так может, Несыть тебе просто неинтересна? Или уже привык к её управлению?
Как раз в Несыти оригинальное управление играет достаточно большую роль. Кто бы стал играть в очередной клон змейки, пуст и с некоторыми нововведениями.
С тем, что нужно обсуждать важные вещи, а не мелочи, согласен. Вот только считаю, что зачастую и графика, и управление, и звук и прочие составляющие играют в геймплее ничуть не меньшую роль, чем детали сущностные.
Там речь шла о том, что играть невозможно. А в остальных случаях управление не столь важно, чтобы отвлекать на него внимание автора.
Глупости. По мне, так как каждая мелочь важна. Основное, конечно, геймплей. А музыка, звуки, графика должны дополнять атмосферу, не более. Важно, чтобы каждый элемент игры был на высоте. Но это не значит, что нужно заострять на них всех внимание в первые дни разработки. Первое, что нужно делать - геймплей и людям может понравиться игра с невероятным геймплеем, даже если графика ещё будет на уровне разноцветных кубиков. Я также работаю и над графикой, но по большей части ей займётся мой друг.
Я считаю, что любая критика (если она адекватна; комментарии вроде "ИгРА ГОВНО!!11" или "Классно, мне понравилось.") полезна. Даже если кто-то говорил вам что-то похожее до этого, это знак, что, возможно, стоит хорошенько подумать над этим и реализовать, если нужно. При этом не нужно, чтобы игра превращалась в сборище идей от разных людей. Это глупо и ни к чему не приведёт. Результатом будет огромный, непонятный, нелепый монстр, который не будет нужен никому.
Кому-то не нравится управление? Хорошо, я сделаю настройки.
Тормоза? Поработаю над оптимизацией.
Не нравится графика? Устрою опрос и спрошу у каждого личное, развёрнутое мнение, что в ней не так.
Навязывать свои вкусы - глупо, особенно если игра слабо связана с жанром roguelike. Хотите сделать игру, совмещающую эту концепцию с рогаликами, сделайте.
По поводу того, что никто не будет играть в игру только из-за управления: логично, но если управление в ней будет дерьмо, то и играть в неё мало кто будет. Будет намного лучше, если всё будет хорошо, а игра ещё и будет обладать хорошим управлением, которое не будет вызывать проблем. Тем более, с поддержкой и клавиатуры, и джойстика.
Да, я видел тему на TIGSource. Потом посмотрел на автора и удивился, что им оказался гаминовец. :)
Внешний вид и темпы разработки очень впечатляют. Но как бы рогаликом это очень сложно назвать. Платформер ведь. Довольно странно, что автор не играл rogue-like игры и имеет, на мой взгляд, немного искаженное понятие про них. Не в обиду сказано, комрад. Продолжай работу! Обязательно сыграю (если кроссплатформенно будет) ;)
Там много демок. Ознакомься. Это нельзя назвать платформером. А первоначально там как раз и были цветные прямоугольники. Но автор-художник не смог удержаться.
Спасибо, но я считаю, что скромность украшает. Поэтому наверное не надо больше меня рекламировать. (Этот раз уже второй)
К тому же мой проект - это игра для одного единственного игрока. Поэтому не нужно его нести людям и рассказывать о нём. Люди поиграть всё равно скорее всего не смогут.
Спасибо.
Когда тебя кто-то пиарит, это наоборот классно.
Зачем ты тогда создал тему на TIGSource, если это игра для одного игрока?
Это мы только что обсудили выше.
Моя тема на gamedev.ru проходила в режиме "я хочу сделать игру для себя, подскажите, как сделать интересный геймплей"
И мне подсказали. И я впервые за время создания игр смог увлечься в свой проект. Увлечься именно играть, проходить, а не создавать.
За все мои прошлые проекты это случилось впервые. Подозреваю, что мало кто из авторов игр сутками не спал - проходил свой проект. Многочасовое создание - обычное дело. А вот многочасовое прохождение запоем в свою игру - редкость.
С темой на Тигсоурсе вышло плохо. Все посетители ринулись как заведённые обезьянки повторять "хорошая графика, буду следить за развитием".
И так 8 страниц. В общем, совершенно бесполезная тема. Знал бы, не создавал.
А сначала это была игра без графики.) Так что, думаю, не стоит загадывать...
Скажу в шуточной форме, но от чистого сердца.
Я аж колено преклонил перед этим комментарием, он и суровый и добрый, и лоялньый и мудрый. Реал Эпик )
Но я всё равно согласен с советом и поэтому отписал. Не в качестве агитации.