Cube World
Разработчик: Вольфрам Фон Фанком (Wollay)
Дата выхода: 2-3 квартал 2012 года
Платформа: PC
Жанр: RPG/Adventure
С появлением таких инди-гигантов, как Minecraft и Terraria, любая новая песочница, выполненная в знакомом нам кубическом стиле, автоматически становится обладателем позорного ярлыка "Клон", от которого трудно избавиться. Нельзя не согласиться, что Minecraft был первым в своем роде как и в графическом плане, так и в реализации игрового процесса. Однако игровая инди-индустрия не стоит на месте, и вслед за Minecraft вышла игра следующего поколения — Terraria. Скептики называли ее "клоном майнкрафта", оптимисты, которые и по сей день верят в проект даже после закрытия, называли "убийцей". Но мало кто ожидал что игра станет на одну ступень с детищем Нотча. Cube World можно смело назвать игрой третьего поколения (первое — Майнкрафт, второе, соответственно, Террария). На первый поверхностный взгляд — клон "сами знаете кого". Давайте все разберем по полочкам. Интервью с разработчиком игры.
Как выяснилось, он начал программировать еще на DOS PC, когда ему было всего 16 лет. "Будучи большим поклонником видеоигр, я с самого начала сосредоточился на программировании игр и графике". Очевидно, что интерес к этому у него остался и по сей день, в 33 года. Судя по всему, Cube World — не первая его игра, но первая, которую он демонстрирует общественности. Большинство его проектов были простыми демонстрациями технологии, которые никогда не были выпущены.
Мы также выяснили, что Wollay — не самоучка: "Позже я изучал компьютерные науки, а также получил докторскую степень. Тема моей диссертации — 3D-деформация и анимация". Это объясняет его интерес к вокселям, так как с помощью них можно создать прекрасный ландшафт и легко создавать 3D-мир. Его даже пригласили работать в Mojang. В своем интервью он рассказывает о приглашении на работу, которое первоначально было принято. Тем не менее, позже он изменил свою позицию, как только понял, что "хочет полной свободы для работы над собственными проектами".
В интервью разработчик также рассказал о другом проекте, Picroma Plasma, над которым он также сейчас работает. Он представляет собой инструмент для разработки векторной графики, который он создал и активно использует для разработки Cube World. При обсуждении проекта Wollay подчеркнул, что для того, чтобы сделать хорошую игру обязательно нужны хорошие инструменты разработки: "Разработка собственного редактора имеет можество преимуществ: вы можете добавить весь необходимый функционал, сами определить формат файла, и, наконец, у вас есть редактор, полностью подходящий для создания вашей игры".
В связи с феноменальным успехом Cube World, Wollay решил тратить меньше времени на Picroma Plasma, так что он сможет уделять больше времени работе над Cube World. На самом деле "игра начиналась как небольшой проект, просто хобби" для него, но позже он стал уделять больше времени на разработку. В настоящее время он работает над игрой в течении всего дня. Это значит, что Wollay может тратить больше времени на разработку некоторых функций, о которых он говорил в интервью, таких как рунные камни, с помощью которых можно телепортироваться с места на место, приручаемых домашних животных (возможно, что и диких тоже), а также небоевые функции, такие как алхимия и археология. Следует ждать более разнообразных ландшафтов, таких как пустыни, джунгли, ледяные земли, а также новая растительность, чтобы поглазеть на них в следующих обновлениях. Пользователи Mac, не отчаивайтесь, Уоллэй заявил, что будет работать над портированием игры под Mac сразу после первого выпуска!
Интервью - Indie Game.
Статья - CubeWorldForum.org.
Прочитав интервью, можно понять, что игру создает опытный и умный человек. Отказ от сотрудничества с Mojang ради своих идей и разработок заслуживает уважения. Cube World разрабатывается почти год и вот список ключевых особенностей, которые уже подтверждены:
- случайная генерация игровых квестов;
- генерация ландшафта,зависящая от температуры местности,генерация деревень и поселков
- боссы с генерируемыми частями тела
- возможность строительства дома по найденным чертежам
- крафт оружия и брони
- игровые питомцы
- мультиплеер
- апгрейд оружия и доспехов
- наличие классов и рас
- упор сделан на рпг составляющую
- навыки, открывающиеся с повышением уровня
- система боя, основанная на совмещение различных комбо - ударов
- подземелья( шахты, склепы, гробницы, замки)
- игровые королевства
- классы и расы
- характеристики персонажей
- вампиры и оборотни!
Последнее на данный момент официальное видео
Что станет с проектом — увидим. Но он заслуживает внимания и своего шанса на успех.
Upd последние новости
- Cейчас Wollay работает над композициями, которые будут звучать в Cube World.
- Разработчик вскоре планирует создать официальный сайт игры.
- В Cube World будет вид от 1-го и 3-лица.
- Температура, в правом верхнем углу, будет отображаться либо по шкале Цельсия, либо по шкале Фаренгейта — на выбор.
- Игроки смогут создавать собственные сервера для игры. Однако поддержки модов и текстур-паков не будет. Может оно и к лучшему
P.S. Игра на стадии альфа, скачать ее сейчас невозможно. Все ссылки на скачивание — обман. Cube world, по заявлению разработчика, лишь временное название, пока не будет придумано лучше.
- 21 апреля 2012, 14:42
После Майнкрафта выглядит конечно страшненько и неприятно. ;\
Из написанного тут фичелиста нового по сравнению с Майкрафтом по большому счёту только одно: генерация квестов. Сколько разработчиков сломало об эту генерацию зубы, даже Бесезда и в Обливионе, и в Скайриме пыталась - а всё ноль. Пока ни у кого в мире квесты полноценно генерировать не вышло. Интересно, сделают ли тут.
Когда-нибудь, однажды. )
генерация ландшафта от температуры в майне нет,я думаю.Возможностей намного больше,завтра подредактирую и добавлю.А генерация квестов может быть очень легко реализована-квесты в стиле "принеси подай" и "убей босса"
То есть ты не считаешь, что такой вариант "генерации" невероятно уныл? В Скайриме например это было невообразимо уныло, а нормально игрались лишь квесты ручной работы. Кто играл согласятся, думаю.
Соглашусь с [@sb3d], сгенерированные квесты стопроцентно окажутся однотипными и жутко унылыми (всё в том же Скайриме, например, быстро надоедало зачищать одни и те же подземелья за жалкие гроши). ИМХО в играх, особенно онлайновых, лучше мало квестов, но «ручных» и реально интересных, чем много, но сгенерированных.
я тут недавно смотрел видео от создателей Balck&White, вообщем они там что-то готовят типа исскуственого интеллекта с облачными технологиями, который будет обучаться при контакте с миллионами пользователями и в итоге создавать из себя все более совершенную модель поведения, а главное, каждый раз разную, новую, и достаточно реалистичную. Думаю это можно прикрутить к генерации квестов, порой будет глючно но все равно, можно что-то придумать даже в концепте самого мира, чтобы оправдать порой нелогичность или глючность. )
Когда нибудь выйдет игра, где все будет полностью генерироваться с нуля, поддаваясь просто законам случайности и холодным следованием правил выдуманного мира. А когда нибудь и даже сам мир будет генерироваться случайно и следовать своим правилам. Вот будет мир и игра.
Питера Молинье никогда нельзя слушать. Почитай, что он обещал в своих первых B&W, Fable и посмотри что получилось)
Хм.... ну не получилось у них тогда )
У них ни разу не получилось сделать и половины того, что обещал Питер)
Разве что к третьему Fable он поумнел и не стал ничего обещать)
Не получалось и половины, зато другой половины хватало за глаза.
Не сказал бы.
И зря, первая Fable действительно хороша даже сейчас, как и первая B&W.
У меня первая Fable и без обещанных деревьев растущих в реальном времени одна их любимых игр. B&W, собственно, тоже :)
Все равно разговор не о личным мнениях об играх Молинье, а о его чересчур длинном языке)
Сломали зубы по простой причине. Для труёвой генерации квестов нужен доступ генератора ко всему миру. Возьмём простейшее «пойди поучись у AAA навыку BBB и принеси результат CCC»
где AAA = охотник/кузнец
BBB = охота/ковка
CCC = потроха/изделия
Соответственно генератор должен читать реестр специалистов, не убиты ли они, кто из них чему обучает, и весь перечень предметов, который можно добыть с этим навыком, а так же сведение этого перечня с наличием ресурсов и возможностей.
Многомерные деревья связей получаются. Надо ли говорить, что большинство написанных в ручную квестов или линейны или распаралеленны, но не ветвисты?
Эх, если бы так просто. Нужен полноценный _человеческий_ интеллект, чтобы написать интересный, а не шаблонный квест. Грубо говоря, закодить аи Льва Толстого.
Но на современных компах это будет невозможно ещё много лет, просто по объёму вычислений. Поэтому все автогенерируемые квесты шаблонные, скучные, однотипные, не художественные, предсказуемые.
Я напомню умозрительный эксперимент с китайской комнатой во-первых.
А во-вторых лет уж пять назад видел робота, который подобно человеку просто сопоставлял формы, ничего не зная о них. Ну например мог положить мяч в стакан просто имея некий алгоритм, что это помещается вот в это и по форме схоже.
Человеческий интеллект нужен на этапе сложных связей, сюжетных кусков. А машине оставить комбинаторику из этих кусков.
Смотри вот те же Пиксар/Дисней. У них есть база ходов сюжетных, база историй, ухмылок, ужимок. И ничего, народ хавает. Хотя посмотрел два-три их фильма — считай, все смотрел (сюжетно). Опять же боевики. Все они почти зиждятся на простейшем архетипе «один против дракона», где в роли «дракона» корпорация, плохие парни, катастрофа, реже всего сам человек.
К сожалению не нагуглил шикарную таблицу-алгоритм по сочинению фантастических сюжетов (в неё укладывается большая часть фантастики). Сюда же таблицы АРИЗ.
То есть хотя бы частично алгоритмизировать возможно. Частично нужна база знаний о реальных/сказочных сюжетах.
Делают же ботов-болтунов. Порой даже одиночки, я не говорю уж о современных исследовательских и коммерческих системах.
Человек по большей части тоже занимается комбинаторикой. Только уровень абстракции сложнее, а так же присутствует понимание уместности диссонансов и выдумки в рамках общего восприятия. Машина же не знает и для неё будет одинаково смешён поскользнувшийся на банановой кожуре котик, чугунный мячик для пинг-понга, покрашенное в чёрный зеркало и 2+2=6
Для человека же все эти нессоответствия смешны или несмешны от контекста.
Мда, ещё никто не мешает пойти простейшим путём: написать интересные квесты, указать машине, что можно варьировать и какие из квестов комбинировать можно. Дальше рэндом.
Не новшество, но отличаться будут во всяком случае.