Space Station 13 (SS13, Космическая Станция 13) - описание здесь.
http://www.youtube.com/watch?v=UJUEI8_qC28&feature=related
Установка
- Скачать и установить клиент платформы BYOND на котором базируется игра: http://www.byond.com/download/
- Зарегистрироваться в системе BYOND установить игру space station 13 в разделе рпг.
- 03 апреля 2011, 21:19
Интерфейс неудобен. Приходится постоянно переключать внимание между местоположением героя, окном сообщениий и двумя окнами команд (на обозначенные пиктограммами часто, словами — реже). Чувствуешь себя пилотом истребителя, вынужденным без остановки перемещать свое внимание по замкнутой траектории. Это только у меня так?
Я хотел бы вообще поговорить о интерфейсах подобных игр, а не этой частной игры, интерфейс которой, конечно же, никто менять не будет. Может есть более удачные интерфейсы для подобных игр? И несколько предложений по улучшению интерфейса: уменьшить время переключения внимания между окном основных команд (те что обозначены пиктограммами) и местоположением героя можно совместив их на плоскости экрана, например, как в Aquaria (пиктограммы вокруг персонажа); окно сообщений поместить внизу окна местоположения героя, еще лучше вообще отказаться от окна сообщений переместив их (сообщения) в слуховой канал (ввод — клавиатура, вывод — речевой синтезатор). И больше хоткеев, но, думаю, стоит обсудить их сущность, то есть для чего они хороши, а для чего лучше что-нибудь другое. Скорей всего это очень наивные предложения.
Эх, интерфейс большинства BYOND-игр - головная боль в ретростилистике. Конечно, быстрые и внезапные шпионские действия в таких условиях тяжковато совершать. Но мне хватает основного экрана с иконками действий по периметру.
Конечно, хоткеев жутко недостаёт, хотя на некоторых серверах бывает, что работает пара кнопок - переключение активной руки и сброс предмета, где-то на цифровой клавиатуре.
Надеюсь, что в разрабатывающемся ремейке, что на новом движке, управление станет куда-как приятнее...
У ss13 очень сложная задача, что хоткеи не особо помогут, ведь клавиатура используется не только для управления героем, но и для общения. Можно использовать многорежимный интерфейс (режим управления, режим общения...), но сразу же вспоминается критика Раскина.
Никто не отменял кнопки Ctrl, Alt и
DelShift.Согласен, хорошее решение с модификаторами
Раз общение в игре занимает важное место и происходит с помощью набора текста клавиатурой, то для сохранения динамики игры, нужно отказаться от других устройств ввода. И задачу с выбором бутерброда/переключателя/... находящегося на столе/полу/стене/установке/... решить по-другому. Например автодополнением, как в unix-shell. Что думаете?
Я думаю, что отказываться от мыши неразумно. Мышь не зря так хорошо прижилась вместе клавиатурой - они прекрасно друг-друга дополняют. Клавиатурой можно конкретное действие сделать очень быстро, а мышью можно очень быстро и удобно показать объект, с которым нужно делать действие.
Я не знаю, насколько интерфейс в SS13 сложнее, чем в OpenTTD, но в последнем отлично уживаются мышь и клавиатура и просто выполняются достаточное количество команд. Может, просто подсмотреть где-то?
Я бы подсмотрел, но не знаю где. С TTD сравнивать, я думаю, нельзя --- там нет внутриигрового общения (во всяком случае в тех, что я смотрел). Для action/realtime rpg же общение очень важно и при десятипальцевом методе печати текста использование рукой еще какого-нибудь устройства ввода будет отвлекать. Даже если это будет trackpoint.
Ну, это всяко не rogue-like.
По поводу реплик с ходу в голову приходят разве что захаркдоденные фразы, вызывающиеся по хоткеям, о чём я уже писал ниже. Но здесь этого может и не хватить, возможно.
Бывают варианты интерфейса с автофразами для быстрых возгласов. Я как-то добавлял скоростное напечатывание фраз навроде "Убивают!", "Авария!" или "Шаттл прибытия!" голосовыми командами (через GameCommander), но недостаточно внятно умел произнести нужное в критические моменты, путалось определение голоса.
---
Что за автодополнение? Подобное T9? Разве с предметами вокруг можно манипулировать иначе, кроме как мышкой с пиксельхантингом?
Ага, способности монстров всяких требуют выбора жертвы из списка персонажей поблизости в текстовом окне интерфейса, помнится...
Нет, подобное тому, что есть в IDE.
А автофразы легко повесить на хоткеи или даже на мышку, безо всякого определения голоса.
> Ага, способности монстров всяких требуют выбора жертвы из списка персонажей поблизости в текстовом окне интерфейса, помнится...
По-моему это не отличается от ситуации в ss13, когда, например, на одной клетке лежит куча вещей и по клику правой кнопкой мыши выпадает меню для выбора предмета. Нет, такое управление мышью --- нормально, если забыть, что еще нужно, довольно таки интенсивно, общаться, печатая текст, а если две руки на клавиатуре, то чем отличается выпадающее меню вызванное клавиатурой от вызванного клавишей мыши? Правда ситуация со стрельбой, когда количество доступных герою клеток резко увеличивается, проще решается с мышью. Задача о получении хорошего интерфейса для action/realtime rpg, на мой взгляд, очень сложная.
Если б хотя бы все периферийные кнопки задействовались, хотя бы цифрострелки фифровой же клавиатуры, например, для быстрого выбора атакуемой конечности (как в давнишних Проклятых землях)
Я обсуждаю некоторую идеальную ситуацию, где, конечно, есть объективные ограничения (две руки, неразвитость speech recognition...), но нет необходимости расхлебывать ошибки byond/ss13.
T9 похоже на автодополнение unix-shell. Можно было ее указать в качестве примера. Но не сказал бы, чтобы это было понятней. Аналогия с unix-shell лучше, ведь автодополнение имен файлов происходит из подмножества файлов принадлежащих некоторому местоположению в файловой системе. А не автодополнение из подмножества всех имен файлов с, например, начальным слогом anti-, как было бы в случае с T9. А я как раз рассуждал о местоположении.
Если объяснить по-другому, то автодополнение имени файла unix-shell происходит из пересечения двух подмножеств, например, подмножества имен с первым слогом anti- и подмножества находящихся в домашнем каталоге.