Смерть в темноте
Black Death
Вкратце:
Это прототип будущей игры от студии DarkWorks , прототип средненький, на один уровень, но имеет несколько интересных фищечек и не плохое построение геймплея с эмоциональной точки зрения (но это только если играть на уровне сложности Hard, на Normal это уже улетучивается)
Ссылка на прототип : Black Death (на всякий случай код доступа : 782894666757)
Не вкратце:
Игра на уровне сложности Hard по настоящему Hard.
Я даже не смог ее доиграть на этом уровне сложности, мне потом пришлось переходить на Normal, с переходом на который прохождение пошло верх как по маслу, а вот получаемый кайф от прохождения пошло вниз как по маслу. Конечно был замешан тот факт что 30 минут на hard позволили мне развить нужную сноровку и понять многие хинты игры, без которых пройти хоть куда-то было-бы вообще невозможно на hard, а вот сбавив сложность, такие знания тебя уже делают просто непобедимым.
Если бы начал с Normal, все было бы чуть по другому.
Советую все тем кто попробует сразу со сложно, не проматывать при помощи Esc начальный ролик игры, который и так короткий, а внимательно прочитать что в нем будет написано.
Интересные факты:
Студию DarkWorks врятли можно отнести к инди-сцене, ведь у них за плечами Ghost Recon Advanced Warfighter экшэн ширпотреб (хотя я в него конечно не играл, но скорее всего он такой и есть), но кроме ширпотреба они в прошлом сделали Alone in the Dark: The New Nightmare и Cold Fear, про которые я слышал что это неплохие атмосферные игрушки. Как раз может из-за их любви к атмосфере больше чем экшэну (у них даже слоган - real fiction games) некоторые из-их проектов в разное время были свернуты продюсерами. Один из них очень интересный проект i am alive, который как я сегодня прочитал был передан кому-то уже другому в разработку. Но зато они успели нам показать начальный ролик, который дает мне серьезную надежду на них как на разработчиков, которые однажды в будущем сделают настоящий шедевр.
- тут еще один ролик с в крапинками геймплея который все еще идет именно от них.
Далее советую не читать а просто сесть поиграть, конечно с одной стороны игра ни какая, но я подумал что многие из здешних людей разработчиков вполне могут найти что-то в ней полезное, все же игра дает мне прикурить и при этом не пропадает желание в нее играть дальше, хотя в ней и не 1000 монстров, и не очень сложный игровой движок, и не большое разнообразие чего либо вообще в игре. Просто все дело в правильно расставленных акцентах, на ограниченных возможностях, как игрока, так и самого разработчика.
СПОЙЛЕРЫ!
Но если нету времени на самостоятельное изучение или вам не так все это интересно, то вот ролик, а ниже ролика текст связанный с моим прохождением игры-прототипа.
Эмоции, Хинты, Подсказки:
Игра конечно не такая динамичная как в этом ролике, но все же адреналин дает в голову, советую сразу ставить игру на Hard, поскольку в таком режиме она показывает себя с самой лучшей стороны. Первое что скажу, после смерти не жмите restart level а просто выбирайте continue (я вначале путался), в игре идут автоматические сохранения между каждой двойкой появляющихся противников.
Что порадовало -
Начало, очень атмосферное и очень кинемотографичное
люблю такое введение в игру, + в заставке где рассказывают как надо себя вести с противником и какие клавиши нужно жать, показалось мне оригинальным и чем-то очень новым, думаю если бы я не прочел написанное там в ролике, то еще очень долго бы топтался в самом-самом начале уровня.
Как жилось -
Вообщем-то все просто, сначала я высаживал все патроны в кого только можно и доставая оставшеюся монтировку шел убивать дальше... спустя время, поняв что это была ошибочное отношение к патронам, я перезагружал весь уровень. Ошибкой это было по причине что один противник + монтировка, это даже легкая задача, если следовать системе
1."толкнул" 2."ударил" ; 1."толкнул" 2."ударил" ; 1."толкнул" 2."ударил"
(главное спокойствие)
а если еще и все время бить в Жбан, то результат будет просто моментален.
Но вот когда их становится двое, это уже сложно, и даже очень сложно, а вот когда их трое.... сразу становится ясно почему в дробовике было 4 пули + 1 зомби сразу.
Вообщем, экономьте пули.
Один противник = монтировка
Три противника = значит одного с дробовика, а остальных лучше с монтировки. В крайнем нервном случае двоих с дробовика, и одного с монтировки
Два противника = тогда пистолет с одним, второго с монтировки
и.т.д.
Три противника в конце (сложность normal)
При чем меня и мой адреналин радует то что противник умеет отлично чувствовать когда ты навел мушку на его голову и вот-вот собираешься нажать на курок, он просто берет и делает очень резкий стрейф влево, потом вправо, а потом опять влево и вот ты уже всю обойму высадил впустую, а он сбил с тебя твой противогаз, а ты ведь должен еще и перезарядится (перезарядка не автоматическая! это очень и очень хорошо в этом жанре!) а газ-то глаза уже ест и если ты вскоре с противником не разберешься то ты просто умрешь от удушья вместе с наступившем тотальным дальтонизмом.
Да, в игре сделано что чем хуже тебе, тем хуже ты различаешь цвета и вообще хуже начинаешь видеть. (хотя конечно это не ново, но тут хорошо сделано, потому что это состояние само по себе вообще не проходит в отличие от других игр.)
Оказывается что это правда, когда человек получают серьезную травму головы он начинает терять умение различать цвета и его мир со временем переходит полностью в чб.
Еще вкусности?
Вообщем туман, страх, мало патронов, и почти каждый раз смерть с новой волной тригерных врагов (что конечно немного плохо).
Противник конечно юркий, приходиться с трудом ловить его голову в дуло пистолета, и не терять момент когда он сконфужен прошлым попаданием пули в голову, давая вдогонку еще две туда же, при этом не забывая что на тебя несется еще один зомбарь (все таки употреблю это слово, хотя если я правильно понимаю, они все же не зомби) и от него нужно уворачиваться.
Так-же радует что жизни не восстанавливаются, аптечек нет, и надо смотреть аккуратно под ноги, чтобы не пропустить патроны и оружие когда бежишь.
Неожиданно -
Нажав на Tab, ты понимаешь что здесь есть еще даже какое-то химическое меню и инвентарь, и по ходу дела тебе из него нужно будет готовить даже какие то сыворотки.
Но этот восторг только в начале игры, дальше ты встречаешь монстрилу которого завалить вообще не можешь, и только уже перейдя на normal, пробежав вновь весь уровень в этот раз с первого раза, ты понимаешь что его нужно было просто толкать и ждать пока на второй раз от такого поступка сильно расстроиться, и именно в этот момент стрелять в него что есть мочи, пока он все еще грустит по этому поводу, и так два - три раза под ряд, потом убив, берем у него кровь на анализ.
(вообще на hard'e его от толкнуть почти невыполнимая задача, но с другой стороны возможно я тогда пришел к нему уж слишком черно-бело видящим.)
(и еще что забавно, когда я видел мир в чб, я не мог увидеть что при выстрелах, вокруг него образуется дымовой щит, разглядел я это только уже в цветном зрение, что значит, только в полноценном здравие это буде заметно и очевидно что он непробивем.)
Весь Геймплей за 11 минут (сложность normal)
Еще разочарования и немного плюсов -
Поскольку ты сменил сложность, игра стала слишком легкой, даже математической, поскольку ты точно знаешь где и сколько противников будет, ты просто делаешь мат-расчеты после смерти и не повторяешь ошибок в будущем (вот если бы их появление сделать более рандомно и придумать возможности просто сваливания от них, как настоящие выживание, то это был-бы уже совсем другой разговор), далее ты находишь какую-ту мега штуку, потом лабораторию для этой мега-штуки, и все другие обычные-штуки что ты собирал пока шел по карте, теперь приобретают химический смысл для твоей меги штуки. Собрав из всех обычных штук новый вид патронов для своей мега-штуки (используя в основу хим-анализ взятый из крови пуленепробиваемого противника). Вскоре ты узнаешь как теперь быстрее и эффективнее бороться с такими вот, особенно инфицированными, ты их просто замораживаешь, выглядит это круто, потому что замораживаются они не сразу, а лишь спустя короткое время, за которое они успевают подойти к тебе вплотную и даже разок ударить, если ты не сделаешь бо-о-о-о-льшой шаг назад от них, после заморозки уже, просто разбиваем их ударом монтировки (это же монтировка, да?).
Разбив первого и второго тобою замороженного, мы попадаем на освещенную улицу без какого-либо дыма. Свежий воздух и ни каких противогазов! мир выглядит по другому!.
Здесь бы я сделал вот что, не по одному противнику встает как сделали, а сразу куча, то есть просто огромная куча противников, и ты понимаешь что все что тебе остается сейчас делать, это мотать что есть сил, и теперь ты убегаешь по настоящему, а они все восстают и восстают перед тобой, а ты просто пробегаешь мимо, адреналин стучит, ты слышишь их вопли сзади, (разбиваешь стекло магазина? и за секунду до того как стекло вдребезги, ты замечаешь в отражение тысячи бегущих-светящихся глаз за твоей спиной?) а потом уже будет землетрясение, куча очень черного дыма, и они в страхе все отступают от этого.
А вместо, какое-то просто разочарование, землетрясение, и один два зомби которые свалили при виде этого супер черного дыма. Конечно я логически понял что такой расклад значит опасность и меня наверно ждет сейчас супер босс, но могло-бы быть и по эпичнее.
А супер босс на normal оказывается и не такой уж и супер. Просто не сразу догоняешь как его убить и все, это скорее какая-то мука, потому что благодаря обнаруженной функции "зажать E значит восстановить всю жизнь" вы просто играете в "угадай как убить босса, который нетороплив в плане атаки".
В конце концов, без патронов догнав летающую невидимку монтировкой, я сделал последний удар, и мы заканчиваем игру с шумом на радио чистоте, при чем радио голосовой сигнал, скорее всего посылаем мы сами.
(судя по меню инвентаря нам будет доступно более 10 самими собираемых видов патронов, что в принципе может внести очень многого и необычного.)
В конце:
В принципе ниче, 3 бала и пару неплохих идей с потенциалом, + с правильной расстановкой ограничений в начале игры.
Сюжет конечно сильно начал не радовать, но на заметку скажу, если сделать игру с такой механикой хардкорного геймплея, без всякого био-хим-оружия, а чисто с реализмом, и другим сюжетом, то могла бы выйти очень-очень крутая и атмосферная игра.
Мораль:
Зачем я пишу про игры на 3 балла, я не знаю ) возможно потому что из них есть что перенять. А вот с шедевров, такое же действие означает просто содрать. )
такая вот шутка под конец )
- 15 июля 2011, 17:31
- 02
Черносмерть порадовала ближним боем - если с пистолетиком страшишься теней мечущихся, боясь промахнуться и получить лапой - то с куском трубы рьяно бросаешься и бесстрашно рубишься, парируя лапников, а то и напросто пинком ноги обламывая пафос напрыгивающего дымовика (напоминает бугурты в стали неповоротливой, где вражину из виду лишь бы не потерять в шлеме то, периферию закрывающем)... А то можно и вспомнить старинный Severance: Blade of Darkness, да попытаться проводить махательные приёмы с прыжками вбок... Железяку бы только полегче - сменялась бы она подбираемым мусором...
Странно, что со стрелялом, особенно научным, достаёт силы одной левой отбрасывать заражённых. Суровый биохимик таки.
Дробовичок, как и должен, толпы дробью изрядно успокаивает.
Вот бы здоровье терялось постепенно от царапин инфицированных, да ощущение смерти явственно подступало, вялость и обесцвечивание со стуком крови тяжкодышащим нагнетая, как в любимой выживальщине Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Жаль, что не берётся фонарик у того полицейского первого тела.
-----------
I am alive радует кадрами постапокалиптики - улицы внизу загажены (пылью?), фильтры надобны.. На высотки взлазивать, даб продышаться... Крюк отыскать, да карабкаться справнее по руинам. Лук, як многоразовое стреляло (в серии Fallout'а очень недоставало таких каменновековых вещей). С дичающими выжившими сживаться и мародёрами бороться за ресурсы с экипировкою. И безпатронным пистолетом отпугнуть гопоту можно... Жаль, что приставочный такой - вряд ли далеко с сюжетных рельс отходить позволят. Вновь Принц Персии видится.
Царапины убивающие постепенно, это интересно. Напоминает возможную концепцию игры где у тебя ограниченно время для спасения своей дочки, тем что ты скоро сам станешь зомби, под конец игры, ты уже как животное, не можешь толком стрелять, но очень сильное, в конце ты спасаешь свою дочь, но сам погибаешь пытаясь дать ей как можно больше времени пока она бежит к вертолету, а ты уже голыми руками раскидываешь зомбяков, которые в итоге тебя пожирают. Это была бы сильная концовка для игроков. С видом от первого лица.
Спасибо за широкий коммент. ) для такого старого поста. )
I am alive - ты видел превьющки? или даже сам что-то делал в этом мире?
Да, по трейлерам-кадрам-предвещаниям впечатления выразил заранее... Затуманенный пылью город с недоступными от разрушений улочками, зданиями покинутыми, да людьми одичалыми - враз напоминает масштабированный Silent Hill.
http://www.youtube.com/watch?v=q-QqDsvQHXo
Жаль, вновь чересчур консольно-аттракционное карабканье со скриптовыми обрушениями, як в последнем Alone in the Dark. Эх, повторяющиеся элементы мейнстрима..
Здорово, не знал раньше, что у ESBR можно ознакомиться с описанием конкретных примеров насилия и разврата в игре (со спойлерами): http://www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=31623
Вот про сайт с ограничениями это смешно )
А я живой, очень ждал, а теперь чуть менее жду. К сожалению.
Хотя, думаю что великие игры делает либо великая атмосфера мира в который веришь и мечтаешь в нем по жить, либо великий глубокий сюжет.
Тут арканум анализировал со сценарной точки зрения, и понял почему он меня так пропер, потому что разработчики запарились и вылизали позиции и взгляды многих персонажей, в итоге читая диалоги я не просто видел разветвление сюжета, я видел настоящие не выдуманное (ну почти невыдуманое, просто очень похожее на настоящие) противостояние взглядов, идеологий, которое порождало психологическое сопереживание героям, их проблемам, ты чувствовал их дискомфорт, ты начинал их всех понимать, осознавать их внутренний конфликт, и принимая какие либо стороны, действия, рассуждая, ты ощущал живость этого выбора, я уже не говорю про философию финальных боссов, которая тебе начинает казаться очень адекватной, более того, ты начинаешь в нее даже верить.
Это круто. ) Может "я живой" еще и будет крутой.
Отчего так? Юбики конечно, в некоторых вещах, упоротые вусмерть наркоманы, но игры делать умеют. Да и последние трейлеры глянь, весьма бодренько выглядит.
я ждал хита, а теперь ожидаем что-то вроде интерактивного бабло высасевателя.
Короче хотел супер европейское кино (28 дней спустя, 13 район), а дают 2012 (который я не смотрел) )