Перед WhatIF я задался вопросом инструментария написания интерактивных историй. Мне не очень нравится это делать в движке, я предпочитаю работать сперва над структурой, а потом прорабатывать текст. Мне нравится kitScenatist, но для нелинейности не очень подходит все же. Сейчас наткнулся на twinery чем и бегу поделиться: бесплатная, работает онлайн, по первым впечатлениям очень крутая штука!
- 03 октября 2023, 19:02
- 04
Был комментарий на примеры игр IF и инструментов. Меня всегда интересовал "движок" - INSTEAD. Одна из первых (если не ошибаюсь) игр от автора инструмента Возвращение квантового кота. И фон, картинки, перемещение по локациям, инвентарь с применением предметов. Мне очень понравилась.
Игр в репозитории много от разных писателей. Возможно, кому-то пригодятся или будут просто интересны и статьи на сайте:
Да, прикольный движок, и игры есть достойные
Спасибо за образовательный контент, полезная штука, а то у меня плохо с написанием истории!
12 правил прикольные, но я не согласен с правилом "3. Жить и учиться"
если это часть ключевого сюжета, то третий пункт плохой,
есть разные сильные истории, где придётся погибать, чтоб продвинуться по сюжету:
Грань Будущего (фильм)
Исходный код (фильм)
Solo Leveling (корейская манхва)
Если я буду участвовать в WhatIF, то хочу сделать что-то подобное,
ибо давно думал сделать игру про регрессию или возрождение в духе корейских манхв,
а тут как раз сюжетный конкурс
>исходный код
офигительный мувик, тащемта
:yak:
Как я понял, третий пункт имеется в виду не смерть персонажа, а конец игры для игрока. В фильмах, что ты привёл не персонаж "не погибает", а за счёт "механики" продолжает жить, получив новые знания. А вот если бы игрок проиграл (получил экран Game Over) и пришлось начинать сначала всю игру, чтобы вернуться к этому моменту и сделать всё правильно (выбрать другой пункт в диалоге), то это плохо.
А ну если в таком ключе, то я согласен.
И у меня на этот счёт много мыслей накопилось:
экран Game Over вообще часто не нужен, я хочу в будущем сделать игры, где этого не будет,
вместо гибели - персонажа могли бы взять в плен или отправить в психушку, откуда пришлось бы сбежать,
или откатить по временной шкале или возродить, если это часть лора.
Дарк соулсы и ГТА уже изобрели!
Ну можно с натяжкой GTA отнести к этому,
а вообще этих игр мало, нужно больше игр с подобными механиками.
И чтобы эти механики создавали иммерсивное повествование,
например Kenshi и Mount n Blade, плен после поражения лучше устроен, чем в Dark Souls и GTA,
ибо это часть нарратива, создаётся новая история, а не просто респаун на точке.
А ещё можно привести примеры 18+ игр, где это иногда тоже хорошо реализовано ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Принц персии хорошо эксплуатировал эту штуку как по мне. Первый нарративно, четвертый геймплейно. Ну в ГТА если мы умираем в открытом мире то возрождаемся в больничке. В готике прикольно было, если тебя в городе побили, то у тебя воровали деньги и часть снаряги, а ты валялся некоторое время. В Amnesia Rebirth хорошо это воплотили, но это спойлерно, но там вообще геймоверов нет
Готика тоже топ, помню меня это шокировало, когда меня не убили и не всплыла надпись Game Over!
Там если ты воровал или сказал обидное, то побили. А если убил, то убили. Как-то так.
Зацени Outward, если ещё не видел, там как раз много разных ситуаций на случай смерти. Либо ты в пещере монстров и оттуда выбираешься, либо в плену у врагов и сбегаешь, и т.д.
IF Рогалик получается
Только в качестве награды тебе не дадут оружия, артефакты, не откроются новые локации или виды монстров, а дадут самое главное - знание куда нажимать не надо в том диалоге.
А кто сказал что нет? У меня фантазии конечно нет, но что если в одной из веток заведомо проигрышного диалога будет содержаться разгадка на какую-то загадку или жирный намёк. Да, это может быть "куда нажимать не надо", но практически как alexsilent написал про фильм "Исходный Код"