Доработать игры
Задался простым, но одновременно с этим сложным вопросом в плане доработки проектов.
Как изменить уже имеющеюся игру, чтобы она стала лучше?
Хотел поинтересоваться как бы вы поступили и\или что посоветовали бы. Допустим есть некоторая игра с некоторым геймплеем. И нужно как-то доработать её так, чтобы стало интереснее\веселее\экшоновее.
Конечно самый простой вариант это выкинуть эту игру и сразу начать делать просто хорошую и интересную, но так каждый дурак сможет!!1
Какими бы методами вы пользовались?
Короче говоря давайте обсудим этот вопрос.
- 09 декабря 2022, 14:08
- 010
Поработать над агентностью игрока. Составить список всех действий, которые игрок непосредственно сам совершает в игре. Посмотреть, какие решения игрок принимает перед каждым действием. Если действие одно на всю игру, если игрок не принимает решений или решения очевидны и большую часть действий с чистой совестью можно было бы заменить на "нажмите пробел для продолжения", если игрок просто выполняет задуманную автором последовательность действий - значит есть проблемы с агентностью. Надо вернуть игру в руки игрока.
Игрок решает, в какой момент Марио должен подпрыгнуть, чтобы приземлиться на голову гумбе. Если бы гумба стоял на месте, а не ходил взад-вперед, решение было бы более очевидным. То есть можно добавить фактор, который влияет на решение игрока, чтобы оно стало более интересным. А потом добавить еще несколько - гумба ходит взад-вперед в узком месте, из которого игрок не может выпрыгнуть. На потолке шипы. Каждые N секунд гумба делает рывок. Потолок то опускается, то поднимается. Там, где прошел гумба, земля горит. Это не добавление новых фичей. Действие и решение остаются те же самые - в какой момент подпрыгнуть - а факторы только усиливают их.
Есть множество других способов. Например, отсрочить эффект от принятия решения. Быстрее строить больше низкоуровневых юнитов или сначала прокачать бараки и строить высокоуровневые юниты, но позже и в меньшем количестве? Станет понятно через какое-то время, когда враг начнет атаковать базу игрока.
Скрыть от игрока часть информации. В Кнютте компас показывает направление до ближайшего целевого предмета по прямой. Но путь игрока никогда не бывает прямым. Игрок должен решить: спрыгнуть на экран вниз или пройти на экран налево? Если бы компаса не было совсем, выбор игрока был бы полностью случайным - слишком мало информации. Если бы была миникарта со светящимся пунктирным путём до цели, никакого решения не было бы вообще - слишком много информации.
Убедиться, что каждое из решений делает весомый вклад в прогресс. Если в игре есть потрясающая система навигации с интересными решениями внутри, но при этом можно просто бездумно шароёбиться по уровню и всё равно его пройти, значит механика недостаточно весома. И не смотря на то, что сама по себе она хороша, игре в целом она не пойдет на пользу или даже будет мешать.
Важно при этом всём следить за фокусом. Не накачивать игру фичами. Действий и решений не должно быть много, но они должны быть глубокими и все факторы должны их только усиливать. Если сделать в игре много решений, но мелких или тянущих игру в разных направлениях, это может поначалу произвести на игрока впечатление, но быстро исчерпает себя. Факторы должны именно усиливать основное решение, а не быть шумом, который отвлекает игрока и не дает ему заметить, что основное решение слабовато.
Поработать над общей драматургией игры именно в смысле геймплея. Темп игры, количество напряжения. Избавиться от слишком медленных мест или резких перепадов, где они не нужны. Добиться, чтобы у игры в целом была некая кривая напряженности. Завязка, развитие, промежуточный пик, временный спад, кульминация, развязка. У каждой игры эта кривая будет разная, но всё же у многих похожие.
Поработать над идентичностью. Выбрать одну единственную самую важную вещь в игре, которая делает её самой собой. Есть ли такая вещь в игре? Достаточно ли она сильная? Мешают или помогают ей остальные части игры? Надо такую вещь найти и потом попытаться довести её до абсурда. Выкрутить все ручки до упора. А потом покрутить еще немного. От этого игра либо развалится, либо станет лучше.
Быть со своей игрой честным и смелым.
О, спасибо! Вот это мощно!
Некоторые вещи прям запишу куда-нибудь себе.
Я так пришёл\придумал одну штуку себе - задавать вопрос "зачем?" для игровых моментов, которые добавляю. То есть какой смысл в этом для игрока, но пока не очень выходит (конкурсный Infinity с этой штукой делал).
Еще можно забить на это всё и делать игру так, как будто игроков вообще не существует. Или как будто ничего не существует. Потом, когда проспишься, окажется, что получилось говно. Но ощущение было великолепное! Стоит хотя бы попробовать.
Только для себя?
Я как-то думал сделать игру, в которую только я бы с удовольствием сыграл, чисто всё под свои вкусы выбрать, забить на все правила геймдизайна и других негласных правил, и только то что мне было бы в кайф, но не уверен будет ли играть в неё ещё кто-то.)
Да насрать! Делай и всё. Чего тебе терять? Инвестор же в затылок не дышит?
Во-первых, ты получишь удовольствие при разработке. Разработчик, который получает удовольствие, делает более лучшие игры, чем тот, который не получает.
Во-вторых, возможно, именно забыв о существовании игроков, ты можешь сделать игру, которая вдруг станет интересна игрокам. Когда мы думаем о том, что подумают о нашей игре, мы трусим. А трусость - враг хорошей игры.
В-третих, даже если игра получится плохая, после такой разработки ты обязательно унесешь с собой что-нибудь ценное в другие, следующие игры.
Нет! Себя тоже не существует!
Кмк лучше сделать внатуре хорошую игру в стол, чтобы потом её случайно нашли двое твоих детей и шестеро твоих внуков и офигели, чем сделать конформистскую говняху, которую скачает 2000 человек.
Конечно, будет! Мир огромен и разнообразен. В нем есть люди с такими интересами, вкусами и кругозором, что мы и представить себе не можем. И среди них, конечно, есть те, которым будет в кайф игра, которую ты сделал под себя. Опять же, найти людей, которые дышат с тобой одним воздухом, пусть их и будет очень-очень мало - это по-моему ценнее, чем угодить массам.
давно думал сделать такое. Одна беда - доделать её очень трудно т.к. её даже в ТЗ трудно уместить.
Но идея интересная. Надо просто ограничить время и объем и попробовать!
Согласен! Тут еще важно не только то, что трудно доделать или уместить в ТЗ, но и то, что для такой разработки нужен бодрый темп. Надо, чтобы был раж! Хороший вариант - джемы. Там есть и сроки и общая неослабевающая заряженность. Кстати, занятная тема для джема: "Игра моей мечты". Или нет, лучше "Мне на всех по..."
Если бы кто-то, например, здесь на гамине написал пост о своей игре и сказал бы, что он сделал её на 100% под себя, не думая ни о ком и ни о чем, мне бы захотелось в такое поиграть! Что-то в этом подкупает. Как будто игродел выходит к игрокам таким, какой он есть, голым, не прикрываясь гейм-дизайнерскими трюками.
Интересная мысль, как по части темы Джема, так и вообще)
И я не воспринимаю такой подход, как какой-то дикий единичный эксперимент. Так надо делать всегда. Ты - это всё, что у тебя есть. Это всё, что ты можешь дать игрокам. Так дай! Не прячься!
У меня есть подозрение, что даже так с большой вероятностью ты от такой игры удовольствия не получишь. Ты ведь тоже подпадаешь под критерии обычных игроков (во всяком случае, определенной группы игроков), всякие дофаминовые триггеры у тебя те же. Если ты сделаешь игру, которая не понравится другим игрокам, вероятней всего, она по факту не понравится и тебе, ты просто будешь получать удовольствие от ощущения "я сделаль" (это тоже по факту дофаминовые триггеры), просто это удовольствие можно перепутать с удовольствием от игры поначалу.
Возможно, но какое тогда решение? Есть ли лучше варианты?
PS Если подумать, это вообще типичные мои мысли, когда я просто даже не уверен что не только игрокам не доставит удовольствия, но и мой мозг меня обманет в плане тех же дофаминов. Именно поэтому я лет 7 мучаюсь с идеями, и боюсь их начать уже нормально делать, ибо кажется что они будут нужны ни мне, ни другим.
В какой-то мере, как по мне, это "проклятие собственных игр", ты никогда не сможешь сыграть свою игру абсолютно без предубеждения.
Но вообще, я не говорю, что нельзя делать игры для себя, я всего лишь имею ввиду, что если сделал игру, и она тебе понравилась не только тем, что ее сделал ты, то вполне возможно, что она понравится и другим.