В каких 2D играх лучшая боёвка?
Хочу сделать в игре хорошую боёвку, что-то среднее между Dark Souls и Beatemup (в духе Battletoads, River City Ransom или Golden Axe). Но не могу придумать хорошее разнообразие. Обычно в битэмапах всё скатывается до того чтобы встать на уровень цели и успеть ударить раньше, чем цель ударит нас. А в Dark Souls тоже однообразно: ударил, откатился, ударил, откатился.
- 25 апреля 2021, 12:19
- 03
Сделать такую игру — супер желание, хочется прямо yeo пригласить к дисскусии )
Вопрос, ты хочешь игру в 3D, 2D, изометрия (?!)
Что из файтингов запало в душу?
Lugaru — полный восторг, хардкор, непрошающий геймплей, взрослый и жестокий сюжет.
По идеям — разделяю твое желание открытого мира, очень хочу приятный файтинг в котором можно побродить по миру, где есть цепочки диалогов.
По экшену, может попробывать пойти в сторону реализма, что ты хорош и чудесен когда успеваешь нажимать на клавиши, и раскидываешь врагов, но в случаи если отхватишь в голову, то будет замедление реакции, проявится в том что временно увеличится пинг от нажатия клавиши до реакции персонажа на нажатие клавиши, или просто мало хитпойнтов, что от пары сильных ударов вообще потеряешь способность к бою, и единственный способ восстановится, это накопить сил дома, никакие аптечки не помогут.
Так-же подумал что можно добавить оружие, из чего можно пострелять, или пометаться оружием.
Или взять забавную механику из Готики по части управления, там была такая штука чтобы открыть ящик, ты должен был держать клавишу ctrl зажатой, нажать вперед (тогда игрок садился перед ящиком) еще раз вперед (игрок открывает ящик) и с зажатым ctrl стрелки влево вправо передвигали вещи в инвентаре ящика, это очень неудобно, но в итоге создавало физическое ощущение взаимодействия с миром. Может поискать такого рода неудобства в управление файтинга, но чтобы в этом была какая-то логика на физическом уровне, и в итоге создавала ощущение взаимодействия.
Пример 1: Чтобы перекинуть противника через себя, ты должен нажать кнопку захвата (игрок хватает руками противника), далее по очереди не отжимая клавишу захвата, нажать стрелки вниз (анимация приседания с запракидыванием) стрелка вправо (выставляет ногу на туловище проивника) стрелка верх (закидывает противника на ноги) стрелка назад (делает перекат назад держа противника на вытянутой ноге) отжать кнопку захвата (отпускает противника в свободный полёт). Если сделать ошибку, или не отпустить в конце, то урон не пройдет, а противник просто повалиться рядом и тут уже кто первый встанет быстрее.
Пример 2: Чтобы встать с положения лежа, нужно тоже зажать специальную кнопку, (игрок опирается на руки) и нажать два раза вверх (отталкивание от земли и встает в боевую стойку) или один раз вверх (медлено поднимается)
Пример 3: Перемудрить, действия ногами или руками, это отдельные клавиши.
Зажимаешь клавишу руки, и жмешь клваишу удар (тогда будет удар рукой)
Зажимаешь клавишу ноги, и жмешь клавишу удар (тогда будет удар ногой)
Если путаться в клавишах (особено одновременно зажать ноги и руки, и удар) то и не по дерешеься в итоге
Из всего этого может как выйти безумный и неудобный набор, так и если поискать баланс, то самобытная система для боя, которая создаст у игрока ощущение обратной физической связи, и ощущение что он сам как игрок становится мастером единоборств.
Лично я мечатю об игре где герой простой парень, и сюжет который ставит его в ситуацию драк, но это про локальную жизнь в каких-то особых условиях, а не про спасение мира.
Тогда такая механика боя может хорошо лечь на игру где игрок и персонаж, постепенно становятся мастерами уличного боя.
Что думаешь, есди какой-то ход мыслей тебе интересен, то с удовольствием могу продолжить фантазировать, либо направь в ту сторону которая тебе интересна.
Привет! )
Привет)
Помню мне очень нравилась Готика, да и сейчас я с удовольствием бы зарубился во вторую часть, было бы время. Но я хочу чтобы управление было лёгкое, но в то же время было всё равно интересно. Как там фраза звучит, что-то типа: "Легко начать, сложно стать мастером."
Недавно вспоминал одну игру Oni от Bungie, вот там почти вся боёвка завязана на трёх кнопках мыши + пробел для прыжка, вроде, давно не играл, но там была достаточно продвинутая боёвка, надо бы как-нибудь поискать видосы на неё, давно эту игру не видел и забыл какое там управление, но помню что было очень легко и был высокий драйв.
А ещё я решил уйти от концепции Боёвка в вакууме, заменить на Боёвка на Весёлой Арене (где ключевая фича - весёлая локация, в которой можно косвенно убивать, оглушать, заманивать в ловушку или ранить врагов, это было в Dark Messiah) ну и помимо ловушек и пропастей на арене, там могут быть разные другие веселья:
1) Нейтральные чудища (если их не трогать, то они и не тронут никого)
2) Какой-то тотем, который лучше не трогать/не ломать (как в Spelunky)
3) Стадо/стая чудищ, которые мчатся сквозь локацию, они могут как помешать, так и помочь
4) Болото, вода, лава, потенциальная лавина или обвал, хрупкий помост и другие субстанции и поверхности
5) Интерактивная арена, где бросив кусок мяса, можно приманить опасное чудище
6) Дикие Маунты, на локации могут пастись какие-то быки например, которые если оседлать они могут помочь справиться с противником
7) На локации в зависимости от погоды и сезона или времени суток будет что-то меняться, враги, состав нейтральных существ, ландшафт, поверхность
8) Различные объекты для бросания во врагов: ящики, вазы, камни, снежки, льдины, бочки, других врагов
9) Врагов можно не только убить, но и оглушить, связать, схватить и бросить, заморозить, пленить, сдаться в плен (если цивилизованный враг, я хз, хотя для подобной фичи нужны отдельные локации с которых придётся сбегать, я не уверен как много игр с подобной фичей, похоже единицы), загипнотизировать, превратить в озлобленное чудище которое бьёт и чужих и своих, можно толкнуть врага и он например может свалиться в пропасть если вес героя больше или такой же как у врага, а если вес меньше то скилл приём айкидо для того чтобы атакующий продолжал свой полёт мимо героя (тем самым тоже бы улетал в пропасть)
10) Различная растительность которую можно сжеч, вода которую можно заморозить магией или оружием
11) И другие различные веселья типа: лазов в потайные места с секретами, кормёжка гигатских рыб в водоёме, аналоги пружинок (хотя бы гейзер) и Sonic подобных ускорителей (чтобы на арене было весело прыгать и бегать), можно накидать какой-то транспорт или что-то что придаст динамику бою (скейт, скатывание по верёвке, ледяная горка, байк? плот, доска для серфинга, водопад), может быть можно оседлать каких-то птеродактелей или других гигантских летающих существ или перехватить летающий байк или ступу у бабы яги) (физика: мяча, гонок, ускорения, полёта почти всегда идёт в плюс гемплею)
12) Убрать защиту от дурака: в Urban Strike иногда больно случайно взорвать свои собственные припасы случайно не туда стрельнув (но это придаёт игре больше глубины и интереса), можно что-то испортить навсегда или на время, например случайно осквернив какие-то руины, можно нарваться на преследование очень опасного духа или испортить отношение с каким-то народом, или например сражение происходит на взрывоопасном складе или лаборатории, случайно не туда пальнуть и всё
И тогда может быть это прибавит баллов игре, даже если боёвка будет не самой хорошей.
Хорошая идея про веселую арену, такого экшена я не встречал, и это правда может цеплять. Удобная игровая механика боя, которая накладывается на песочницу вокруг.
(уебать с разворота на скейте мне нравится)
Сто пудово поищи Oni и адаптируй идеи прошлого под новые знания о геймдизайне.
Думаю ты выбрал классный и верный путь развития для игры.
Если вдруг будет нужна помощь в том чтобы безумный мир сюжетно обосновать\пригладить, то пиши, буду рад помозговать.
узнаю старого доса...