Добрый художник #3 "О да, первый диздок!" (Ищу программиста)
Всем доброго вечера! Это мой уже третий пост по рогалику, проводимый в телеграмме, где игроки играют в игру без игры(без кода), который наконец получил название! «Перья королевы».
Не буду скрывать, с момента первого поста отписалось в личку не мало энтузиастов, однако общий язык было найти трудно, в большей степени по той причине что проект не имел на тот момент дизайн документа.
Но теперь все изменилось! По игре наконец появился диздок, которым я с радостью готов поделиться с вами! https://www.notion.so/c58e476bc5ec436fbcc519a7cc3db215 (<----- Да,да это он!)
В нем вы найдете пять основных разделов:
1) Вступление (игровое интро)
2) Структуру комнат:
3) Бестиарий, примеры:
4) Параметры героев и их описания:
4) И конечно полный разбор всех способностей и перков героев!
Лучше конечно увидеть самим!
Но давайте вернемся к сути. Проект стремительно развивается, но он все еще не имеет ни грамма кода и все еще живет за счет костыльных-костылей. Оттого снова хочу попросить о помощи неравнодушного комьюнити, в надежде получить помощь для проекта, чтобы игра стала реальностью.
И нет, проект не рассчитан на заработок денег, он делается для души и того комьюнити что собрал лично я. Тех, кто следит за лором и уже видел этих героев в моем творчестве и желает увидеть их не только в иллюстрациях, но и побывать в их шкурах, играя за них в этой игре!
Буду крайне признателен за вашу заинтересованность в проекте и помощь, что сможете оказать!
В благодарность с большим интересом рассмотрю дальнейшие приключения в геймдеве, если все пойдет хорошо и мы найдем общий язык!
Даже если вы слабы в программировании, не стесняйтесь!
Мой ВК: https://vk.com/mr.groznov
Мой ТГ: @L1za_Art
Напоследок, немного скетчей по проекте для отдыха от текста! ;)
Спасибо за внимание :")
- 14 марта 2021, 19:09
- 017
На диздок это совсем не похоже. Больше похоже на его зачатки.
Чтобы то что ты сделал стало диздоком, нужно быть не только добрым художником, но и стать UX-дизайнером и геймдизайнером, добрым или злым - на твоё усмотрение. Это колоссальный труд на самом деле. У тебя не сказано где располагаются элементы интерфейса, например. Как пользуются абилки и перки, как бросается кубик и где это отображается. Какая-то шкала очередности ходов, как в jrpg, например? Я вижу на скринах статы героев за картинками персонажей и персонажи перекрывают надписи. Прикольный эффект, но не будут ли они перекрывать цифры?
По способностям и героям не понятно опять же. У героев написано что нет способностей на lvl1, а они появятся? Где тогда описание развития героев с анлоком способностей? Ну и раз есть способности требующие пропуск хода - значит нужен интерфейс с выбором чем атаковать, ни одного экрана я не увидел на этот счёт.
Баланс-таблицы ещё с переченем всех способностей, цифрами, шансами и т.д. Это значительно упрощает работу программиста и упрощает балансировку геймдизайнеру.
Это критика не лишь бы критиковать. Когда работаешь один - тебе всё понятно и прозрачно. Но хороший дизайн-документ нужен чтобы донести свои идеи до других участников команды, которых ты как раз ищешь.
В общем, работать и работать ещё над диздоком. И делать игру когда ещё не определён скоуп - это такое себе. Есть в истории примеры (типа Дьябло) когда получилось. Но обычно в таком стиле разработки участники процесса в виду постоянных кранчей просто бросают это дело и не доводят до релиза.
Спасибо за фитдбек, буду иметь ввиду!
Если сделаешь диздок по уму с баланс-таблицами, UX-flow и всем тем что делает твою задумку боеле понятной и доступной - то и программист скорее всего быстро найдётся. Программисты не любят работать в сумбуре и хаосе, в отличие от большинства художников и дизайнеров (это не в обиду, просто это часто путь для вдохновения творческих людей).
Если б ты ещё пояснил что за зверь такой, а то даже я например не в курсе.
Блок-схема из экранов(может быть разной степени проработки), которая показывает
1) С какого экрана на какой игрок может попасть и при каких условиях
2) Примерное или точное расположение элементов интерфейса с описанием того что происходит когда игрок с ним взаимодействует. Последнее часто выносится в сноски или отдельный документ, который называется UX-list
Очень грубо это выглядит примерно так:
Чем больше инфы о том какая кнопка на какой экран ведёт - тем понятнее будет схема. Такая схема (даже если она большая) даёт более точное понимание механики игры, опыта игрока, чего не хватает (например всякие win/lose скрины и менюшки часто проёбывают из-за отсутствия та кой схемы). И желательно здесь предусмотреть все возможные состояния каждого экрана и каждого элемента интерфейса - иначе потом будет много непредвиденных костылей(в основном на граничных случаях) с криками "О боже! Как же мы это не предусмотрели!". В особо тяжких случаях может ещё и драка с переводом стрелок между тим-мейтами завязаться XD
Ещё раз подчеркну, что когда работаешь один и с маленьким проектом то это может и не потребоваться (хотя я делаю для себя на бумаге, например). Но если работаешь в команде то такая штука носит настоятельно-рекомендательный характер. Чтоб все участники проекта были в одном контексте - это очень важно быть в одном контексте чтоб минимизировать "А я думал что...", что опять же может привести к рукоприкладству в особо тяжких.
А зачем тут каждый раз телефон повторяется? Он может внезапно смениться на другую модель во время работы приложения?!
Чтобы примерно представлять размеры и эргономику элементов в реальной жизни.
Чиво? Телефон может быть какого угодно размера и соотношения сторон, плюс приложение могут релизнуть и для планшетов, и тогда размер ещё больше. Всё же больше похоже на ситуацию когда приложение меняет модель телефона в процессе работы.