Добрый художник #3 "О да, первый диздок!" (Ищу программиста)
Всем доброго вечера! Это мой уже третий пост по рогалику, проводимый в телеграмме, где игроки играют в игру без игры(без кода), который наконец получил название! «Перья королевы».
Не буду скрывать, с момента первого поста отписалось в личку не мало энтузиастов, однако общий язык было найти трудно, в большей степени по той причине что проект не имел на тот момент дизайн документа.
Но теперь все изменилось! По игре наконец появился диздок, которым я с радостью готов поделиться с вами! https://www.notion.so/c58e476bc5ec436fbcc519a7cc3db215 (<----- Да,да это он!)
В нем вы найдете пять основных разделов:
1) Вступление (игровое интро)
2) Структуру комнат:
3) Бестиарий, примеры:
4) Параметры героев и их описания:
4) И конечно полный разбор всех способностей и перков героев!
Лучше конечно увидеть самим!
Но давайте вернемся к сути. Проект стремительно развивается, но он все еще не имеет ни грамма кода и все еще живет за счет костыльных-костылей. Оттого снова хочу попросить о помощи неравнодушного комьюнити, в надежде получить помощь для проекта, чтобы игра стала реальностью.
И нет, проект не рассчитан на заработок денег, он делается для души и того комьюнити что собрал лично я. Тех, кто следит за лором и уже видел этих героев в моем творчестве и желает увидеть их не только в иллюстрациях, но и побывать в их шкурах, играя за них в этой игре!
Буду крайне признателен за вашу заинтересованность в проекте и помощь, что сможете оказать!
В благодарность с большим интересом рассмотрю дальнейшие приключения в геймдеве, если все пойдет хорошо и мы найдем общий язык!
Даже если вы слабы в программировании, не стесняйтесь!
Мой ВК: https://vk.com/mr.groznov
Мой ТГ: @L1za_Art
Напоследок, немного скетчей по проекте для отдыха от текста! ;)
Спасибо за внимание :")
- 14 марта 2021, 19:09
- 017
Как генерируется карта?
Она всегда одна и та же. Монстры в ней разные от проигрыша к проигрышу.
Хорошо. А как генерируются монстры? Ну просто компьютеру нельзя сказать "сгенерируй мне там как-нибудь", в этом суть.
я не знаю, готов принять ваши предложения
Для этого как раз нужны баланс таблицы, в которых ты укажешь в какой комнате с каким шансом какой монстр встречается. Если бы я делал, то это выглядело бы так: для каждого боя каждой комнаты есть список противников с весами, т.е. вероятностями что именно он тебе встретится. В идеале в сумме по одной комнате эти веса должны давать 100% шанс. Тогда это вообще просто программируется.
Вот тебе пример самой простой баланс-таблицы для одной комнаты:
Тогда в реализации, например, для одного боя ты загадываешь число от 0 до 1 и смотришь в какой промежуток оно попадает. 0-0.5 - это будет Крыса. От 0.5 до 0.8 - монстропаук, от 0.8 до 0.95 - Бандит, от 0.95 до 1 - крокодил.
Когда ты это пишешь, ещё желательно представлять ощущения игрока. В том примере что я привёл ощущения будут такие: скорее всего игрок встретит крысу, но если очень не повезёт, то может нарваться на бандита или даже крокодила при условии что это сильные противники. В этой же комнате встретить две крысы - маловероятно, т.к. во втором бое шанс для крысы низкий, зато почти всегда во втором бою будет летучая мышь.
Тут важно понимать, что вероятность даёт возможность управлять ожиданиями игроков в зависимости от их целей:
Ну и вообще, когда ты говоришь "процедурная/случайная генерация" - всегда нужно описывать ограничения. Какие противники встречаются в комнате, сколько их может быть в комнате, какого уровня они могут встретится. Чем сложнее твоя система, чем более тонкая настройка - тем больше параметров ты будешь использовать, тем больше будет твоя баланс-таблица.
хороший пример, спасибо за него
Предлагать - это надо вчитываться в контекст всех механик в игре, но приведу пример из моего опыта:
При старте - генерация 216 случайных ячеек
Содержимое ячейки может быть: