Посоветуйте плиз игры с небольшими, но интересными локациями, в которых главная задача не пройти вперёд, а некоторое время заниматься чем-то, несколько раз возвращаясь, но это не должны быть файтинги и спортивные игры.
Платформеры скорее не подходят, потому-что там нет задачи возвращаться назад. Хорошие примеры локаций: Urban Strike, Battle Tech, Knock-knock, Cannon Fodder, Snake Rattle n Roll.
- 12 ноября 2020, 13:50
- 02
Подумал как ещё уменьшить количество работы для себя, сделав намного меньше локации,
без длинных коридоров и слишком больших и просторных локациях.
Чем можно заняться в микро коротких играх?
1) Эвейдинг и/или шутер (скролл или просто шутер, эвейдить от опасностей)
2) Матч3 боёвка или карточная боёвка замедляет гемплей
3) JRPG боёвка замедляет гемплей
4) Мини-игры (тир, раннер, гонки, мяч игры, работы, спортивные и другое)
5) Паззлы
6) Ритм мини-игры или нажми вовремя (рыбалка, танцы, охота? ритм битва)
7) Босс, Полубосс, Враги на которых нужно использовать особую тактику или особые предметы
8) Косвенные битвы, что замедлят быстрые победы (призыв помощников, сам не можешь бить особых противников, нужно противников заманивать куда-либо и другое)
9) Прохождение небольшого участка местности с препятствиями (ямы, стелз, ловушки, ритм ловушки, толпа врагов, падающие метеориты, и другое)
10) Навязанное приключение (рейс, круиз, квест (потерпел крушение, завалило пещеру, упал в пропасть), работа (пока не закончишь), призыв, исследования, поход, караван и другое)
11) Плен, рабство
12) Арена, массовая битва, волны (хотя волны самое скучное и обычное)
13) События на карте (враги, неписи, добыча, охота, рыбалка, караван, бандиты, стража, встречи, нужна помощь, секреты, поле брани и другое)
14) Сим (школа, сон, еда, работа и заработок денег, добыча ресурсов, рыбалка или охота, крафт, ферма, праздники, социализация, вечеринки и свидания, свой дом/база/замок/убежище и другое)
15) Исследования (потайные ходы, секреты, секретные редкие монстры и события, супер секреты)
16) Параллельные миры, сны, загробный мир, альтернативное видение
17) Глубины пасти монстра, Логово, Убежище, Подземелье, башня, колодец, шахта, ущелье, вулкан, уровни облаков, портал, глубины водоёма, (может быть много этажей)
18) Прокачка и гринд (минорный гринд, чтоб нельзя было слишком быстро пройти кое-какие участки, но слишком много гринда - плохо)
19) Весёлые локации с мини-песочницей для весёлых боёв или взаимодействия с неписями или противниками (Dark Messiah, Divinity)
20) Выживание на небольшой локации, продержаться на время (кто-то хочет поймать, падающие метеориты, стреляющиеся пушки, вода, лава, мельницы и опасные тудасюдашки)
21) Азартные игры (карты, казино, мини-игры на случайность)
22) Медленные события (стройка, ремонт, лечение, ферма, сад, выращивание монстра, дружба, свидания, бизнес, доверие, карьера, приручение монстра, чтение, изучение, учёба)
23) В ужасах много вокруг опасностей, что замедляет продвижение по небольшим локациям (Silent Hill , Resident Evil)
24) Спасение неписей, петов (отвлечение внимания)
25) Поиск квестовых предметов или поиск куда применить квестовый предмет (классические квесты)
26) Темнота в помещении с небольшим фонариком уменьшает обзор
Просто составил список как подобную игру сделать чуть длиннее, вместо получаса гемплея, чтобы на 2-3 часа хватило, решил выписать разные способы, чем можно занять игрока.
> микро короткая игра
> 26 пунктов
Некоторые пункты противоречат друг-другу (например JRPG боёвка и боёвка Матч3), и я не имел ввиду что стоит запихать всё это в одну игру, а просто составил список чтобы из этого выбрать кое-что, чтобы игра не была скучной, но и не была слишком перегруженной.
Список это хорошо. Сразу видно серьёзный подход, а не "ололо ну-к я зделаю игру, ещо незнаю какую)))" как у всех обычно, или "ололо я делаю свою %текущую популярную игру, например Among Us в 2020%" (реже).
Что-то мне это напоминает.
Ах, да.
Ололо, я делаю игру по мотивам этого и этого, опыта нет, но надеюсь, что кривая вывезет.
Solo Leveling в виде эротической игрой от Разери?!... я б сыграл)
И вообще я очень люблю составлять списки идей или что-то о геймдеве, у меня их просто до кучи в записях валяется. Жаль что их очень сложно реализовать, идеи легче придумывать или собирать, чем реализовывать.)
Ты можешь испытывать идеи от простых к сложным, какая самая простая выстрелит - ту и используй по максимуму, пока заработаешь на следующие.
А вот тут я крайне не согласен. Мне кажется, это - иллюзия. Какая разница, какого размера локация? Ты же тут бог! Построить низкую башню равносильно постройке башни до небес. Другое дело - наполнение локаций деталями... Слишком тесные локации тоже не всегда хорошо. Между какими-то вещами необходим промежуток.
Согласен, просто обычно в играх этот промежуток часто большой, чтобы потянуть время или просто показать открытый мир/просторные локации. Особенно это заметно в играх :
1) с Тайлами (легко огромную карту за "две секунды" залить из тайлов, в RPG мейкере часто заметно,
где есть большие пустые лабиринты, нет карты, и интерактивных объектов не так много на локации)
2) в 3D играх (где иногда можно бежать минуты, не встречая интерактивные объекты, кроме врагов)
А у меня не тайлы и не 3D, вручную надо расставлять все спрайты, и чем площадь больше, тем медленнее всё идёт в создании одной локации. Также, чем больше количество локаций, в которых максимум мы будем играть меньше минуты, тем сложнее будет разработка, так как чтобы игрок сыграл 30 минут, нужно где-то 30 таких локаций (условно), а обычно игроку нужно минимум 2 часа от хотя бы средненькой инди игры,
а значит возможно придётся где-то 60-120 локаций делать.
И тут встаёт вопрос: Как сделать так, чтобы уровень был интересный, был небольшой по размеру, но проходился не так быстро?!
Чтобы не так обидно его было делать, вкладывая много сил, а оно потом бы пробегалось меньше минуты.
Ещё у меня одна проблема: Чем больше локаций в игре, тем меньше идей, что на них всех можно уникального поставить, чтобы они хоть чем-то отличались, а то они кажутся однообразными. Пока их не так много, то легче продумывать их уникальность. Хотелось бы избежать создания большого количества локаций в игре, а также урезать их огромный размер.
То есть другими словами нужно придумать левелдизайн и гемплей, где путешествие не самое главное,
или оно происходит на небольшом промежутке.
Я тут составил список потока движения по уровням игр, и потоки Вперёд и Пионер мне лучше всего избегать с моим медленным созданием уровней:
1) Forward (Вперёд) - идём только вперёд (lines)
Дойти до цели (или просто идти вперёд для Раннера или Флаппи Бёрдс, Mario, Platformers, Schmup)
>Цель Одна!
2) Tasks (Задачи) - туда-сюда бегаем решая задачи или квесты (cicles)
Решить задачи уровня (Urban Strike, Postal 2, Fallout, Technomage, Soulbringer, Dandy Boy, Metroid*)
>Целей Несколько!
3) Pioner (Пионер/Первооткрыватель) - Песочница типа TES, Метроид* или Открытый Мир (chaos)
Идём куда глаза глядят, исследуем, пока непонятно что делать и куда идти, цель в открытии неоткрытого.
>Цель открывать неисследованное
4) Mental (Ментальный поток) - никуда не движемся физически, паззл, идл, кликер и другое (zero)
Но движется нечто другое: например текст, очки в паззле или деньги в кликере (idle, some RPG, puzzles)
>Цель наращивать очки, деньги, ресурсы или статы
5) Arena (Арена) - перемещаемся по арене (dots)
движемся чтобы победить (босс, файтинг, бит э мап, ball games)
>Цель победить (гонки, файтинги, игры с мячом, боссы, арена, спортивные игры, мини-игры, арканоид)
*Метроид сразу в 2-х потоках и Исследователь и Решатель Задач (то есть несколько раз будем возвращаться), такое соотношение скорее всего можно отнести ко многим RPG и Метроидваниям
Хотя тут как посмотреть, например если взять Поток Вперёд и случайно генерировать раннер или шмап, то такое достаточно легко делать. А вручную это одна из самых неблагодарных работ в левелдизайне, если конечно не использовать тайлы (как я делаю), но с тайлами в разы полегче тут.
Ты уже можешь вести здоровские доклады и даже целые лекции на эту тему. Прямо как те кто обычно их и ведут на всяких игровых конференциях (и либо ничего не умеют, либо сделали что-то 5-10 лет назад и за это их кто-то где-то запомнил).
Ну дык тренером быть - не рекорды ставить))
"Приветствую! Я ничего не добился, но сейчас я вас научу, как надо делать!" :3
Я пока не готов к такому)
Думаю и не стоит в это соваться именно тебе - ты реально можешь на этом сделать себе если не карьеру, то неплохо так денег, а соответственно получить больше творческой свободы, опираясь на финансовую. Мне конечно некоторые люди будут многозначительно подмигивать, намекать что деньги не главное, и было бы хорошо если б денег не было. Но они вот есть.
Звучит, как, например, канал на ютубе GMTK. Там журналист учит разрабатывать интересные игры, и ничё :)
Интересно. Ты потом как-нибудь собери эти списки в отдельную статью, выйдет здорово.
Спасибо :)
Как будто это что-то однозначно плохое. А если это мир раскрывает, или как-то на атмосферу играет? Что вот мы медленно идём по минималистичной пустоши... Вот какие огромные расстояния разделяют эти места...
Да даже если по игре просто приятно ходить - это здорово. Вот, не помню, как игра называется, но там перемещение по пустыни на лыжах. Можно разгоняться и всё такое. Там очень уместны пустынные участки, когда надо доехать до здания.
Да забей... Я вот особо приятные маленькие игры по нескольку раз прохожу, и даже возвращаюсь. Хотя, дело твоё.
В Shadow of Colossus сплошь пустота, я не добежал даже до первого босса, но народу нравится, говорят, что гениально)
Мне например Death Stranding понравился, но уж больно слишком часто разработчики перебарщивают с размером мира, где очень много пустого пространства без интерактивных объектов, я не уверен, но на глаз кажется что 90-95% всех 3D игр с открытым миром страдают этим.
Ну вот в целом я и хочу создать нечто подобное. Мне тоже такие игры нравятся.)
Может просто сделай игру жанра "побег из комнаты"? Одна комната, куча элементов для взаимодействия. Процентов 80 времени игрок всё равно будет заниматься пиксель-хантингом или думать, куда деть объекты в наличии.