Всё ещё учусь работать в Game Maker (GMS 1.4.9), параллельно участвуя в конкурсе на GCup.
1)Немного неприятно, то что разрешение экрана и FPS нужно менять в каждом уровне отдельно,
по логике это должно выноситься в опции и быть общим для всех уровней.
2)Также немного прокачал рисование персонажа для кастомизации, хотя возможно это всё будет лагать при 60 FPS на слабом ПК, я не уверен:
- 18 июня 2020, 17:21
- 04
Добавил экспериментальные тайлы со своего старого скетча левелдизайна и оказывается там не обязательно делать эти нудные повторяющиеся тайлсеты, а можно свободную графику пилить (не люблю делать тайлы из-за того что сложно разработать повторяющиеся тайлы и чтобы они не повторялись (как в Earthworm Jim на мегадрайве например), лол как бы это парадоксально ни звучало) ну и заработал нормально скроллинг уровня. Спасибо! :3
Хотя придётся ещё с коллизией разобраться ибо тут отдельный гемор с созданием коллизии для тайлов, ну это потом.
В чём гемор с коллизиями-то? Есть даже с точностью до пикселя встроенные коллизии.
Ну я пример открыл и там вот это вот, в массив надо заносить, в Tic-80 я также делал вручную.)

Забудь этот ужас, посмотри как устроен мой EX-802, который я когда-то написал на КОД за пару дней. Мало того что там нет этой дури с тайлами, так там ещё есть генерация. Считай, процедурный генератор данжей у тебя уже есть, можешь себе забирать.
Спасибо гляну, а твой вариант быстрее чем просто массивом?
Нет, но мой вариант поддерживает динамическое изменение координат тайлов, плюс любую форму этих тайлов. И ты сравниваешь между собой, грубо говоря, 100,000 проверок в секунду и 10,000 проверок в секунду - для игры твоего масштаба это не составит никакой разницы, ведь максимум с чем сталкивается объект игрока это, не знаю, 8 тайлов с разных сторон? А на экране в 320x180 замощённом полностью тайлами 8x8 (очень мелкими) тебе понадобится всего 900 проверок если прям в лоб проверять, чего опять же у меня в коде не делается.
посмотрел и не понял какой скрипт или объект отвечает за коллизию тайлов, потом гляну подробнее, а то уже спать хочется, весь день пытался придумать управление как мячом (как в бильярде) с помощью мышкой в GMS, да что-то всё не то, то скорость не та, то управление придётся делать сложнее, чем просто через клик, упоролся малость
o_player > Step
Прикольно, но будет ли сильно тормозить если много NPC и каждый будет в пол проваливаться,
долго ли код будет пытаться вытаскивать всех наверх?!
Много это сколько? 3000 на одном экране тебе хватит? Потому что тех, которые за экраном, не обязательно так точно проверять, они будут либо сразу до конечной точки телепортироваться (если туда есть путь), либо вообще спать.
(сверху FPS=60, где-то на 3400 врагах на одном месте начинает тормозить)
В таком виде более понятно, думаю.
Найс!