Моё перерождение в командира слизи
Хей-хей, ребята, это снова я, Значки.
И я снова хочу попробовать сделать хентайную игру, с крутой рпг-составляющей, генерацией мира, добычей ресурсов, исследованиями, производственной цепочкой и строительством базы.
Если получится, конечно!
Разработку решил разделить на циклы по три недели, которые поочерёдно будут включать в себя рисование, написание программного кода и сочинение каких-нибудь композиций — чтобы поменьше уставать из-за работы над одним и тем же.
Отчёты по проделываемой работе будут находиться где-то в комментариях.
Посмотрим, сколько я продержусь и чего смогу сделать на этот раз ^__--
- 02 января 2020, 19:40
- 07
Как-то слишком спокойно всё.
Накидываю.
С тобой-то мне зачем спорить, ты ж не мой оппонент? Идёшь C# изучать - ну иди, наслаждайся. :yak:
О, да... полные булки наслаждений
Лол) ну я лично посоветовал GM или другой конструктор, потому-что оно полегче Юнити в разы,
и тем более если планируешь быстро стартовать проект, GM тут больше подходит, чем Юнити.
А если хочется больше сложности, то можно и Юнити и C#)
Я мог бы даже что подсказать по C#, но мой способ кода слишком сомнительный, ибо создаю свои странные велосипеды с квадратными колёсами на C#) Я например для внутреигровых переменных использую большой массив Dictionary, чтоб был доступ к этим переменным через обычный текст String) мне так удобнее, чтоб сделать свой язык программирования для быстрого написания диалогов без компиляции.
Тем временем исполнение любого кода на лету (без компиляции) было в ГМе с 2005 по 2011, а дальше было нещадно выпилено при обновлении до Studio 1. Что за мир ебалайства-то такой, а.
Я на этом свой дебаггер написал, и пост об этом был на геймдеве.ру 6,5 (!) лет назад.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=179080
Все ссылки дохлые. Какая разница, если всем милее свои квадратные велосипеды. Не чувствую мотива помогать людям больше - надо было брать когда дают, и слушать когда рассказывают.
Да шо ты нам статьи свои суешь, видели мы твои статьи. 7 лет прошло.
В том-то и дело что прошло, а всем нужны готовые решения для копипасты вместо того что у меня есть. Это Алексу пригодилось бы, если бы он смотрел в ту сторону.
Почему ты думаешь что Алексу пригодится статья Кситилона. Сам же говоришь, что он смотрит в другую сторону.
"пригодилось бы" != "пригодится", попробуй прочитать мой комментарий ещё раз.
Хочешь слизи разеривской?
Это не ко мне.
Я определённо хотел бы вернуться в прошлое, когда были финансы и прикупить GM, но сейчас жизнь в кредит)
и в прошлом не задумывался о переходе на более простой язык типа GM, а когда пытался задуматься, то GM казался более сложным, чем обычный конструктор типа Multimedia Fusion (и непривычным для меня, и так получалось, что я всегда мимо GM проходил, то нет финансов, то кажется чем-то непривычным)
С Юнити легко задалось, потому-что он доступен сразу, хотя он определённо в разы сложнее, пришлось перебарывать себя (я всё-таки не особо программер) ради такой халявно предоставленной возможности в виде юньки и учить JS (на тот момент мне сказали что C# сложнее, и это тоже был плохой выбор, теперь мой долгострой так и не родившись создаётся заново уже на C#, хотя в этот раз свой микроязык создал за пару суток, что уже радует, раньше уходили на это месяцы)
Долгий путь, однако. Я даже отговаривать не возьмусь - у тебя это длится реально годами, в отличие от Разеривских наскоков по-быстрому оприходовать движок чтоб уже или готово или ладно, потом сделаю. Не в обиду, Разери. :yak:
Наблюдая за всей этой темой я удивляюсь только одному - почему ты не рисуешь значки почему никто не рекомендует GODOT ?! :YAK:
Рекомендую!
если не 3д и не мобильная игра, но для 2.5д тоже пойдёт
А чем 3д там плох? (я пока fps tutorial ограничился, 3д и работа с ним выглядят вполне хорошо)
Он может подойти, если знаешь, что делаешь. А если говорить в целом (а ля "я нуб, посоветуйте движок для 3д"), то высока вероятность, что нет.
- gles3-рендерщик практически не поддерживается в пользу vulkan; ждите версии 4.0 как минимум, чтобы получить стабильный современный рендер; в gles2 меньше функционала
- баг с компиляцией материалов, из-за которого игра может подвисать на секунду, если на экране появляется новый материал, шейдера которого пока нет в кэше драйвера видеокарты
- нет occlusion culling, ожидайте, что игры от 1го-3го лица могут работать медленно
- нет искоробочного редактора ландшафтов
- нет искоробочного LOD
Умельцами портируются функции с gles3 для gles2, не знаю на сколько это костыльно, но факт - gles2 начинает выглядеть лучше...
Полноценного редактора ландшафтов нет, но помнится мне есть некий плагин предлагающий хоть что-то... HeightMap вроде, с поддержкой лод, опять же вроде...
Окклюзион завезут в версию 4.0 вместе с вулканом... Отказавшись от gles3 и оставив gles2 для мобилок.
Нубам Godot в 3D точно не подойдёт, да и сам 3D скорее плох чем хорош... А если 2D и 2.5D то welcome. Но это все имхо...
Годот тоже выглядит неплохо, на первый взгляд легче Юнити, ну хотя бы потому-что там динамические переменные как в Lua, и нет компиляции после того как написал хоть что-то в коде. Тем самым можно не делать дополнительный язык для уникальных уровневых скриптов, а всё писать в обычном коде Годота.
Плюс в годот сразу встроенный редактор кода есть, что выгоднее отличается от мучений Разери с Visual Studio.
А ещё там операторы короче, чем в Юньке, что является плюсом лично для моих фетишей короткого кода :yak:)
Есть тип переменных variant, который будет содержать в себе любой тип данных, а все другие переменные можно строго типизировать... Что тоже очень удобно.
Мало того есть возможность запуска кода прям в редакторе, Карл(!!!). Достаточно добавить строку tool в начало скрипта.
Gdscript хорош, как lua в love2d. Хотя есть gdnative - поддержка c#, c ++ и прочего, для тех кто любит еблю с Mono и другими сторонними редакторами...
Я последнее время люблю редакторы, где всё сразу встроено. Не люблю тяжеловесные дополнительные программы устанавливать, чтобы просто текст писать типа Visual Studio. Но Game Maker и Construct2 пошли даже дальше, там сразу и графоний можно рисовать, мне часто лень открывать другие редакторы, так состояние потока разработки нарушается и начинаешь отвлекаться, а через минуту уже совершенно другой фигнёй страдаешь, просто потому что устал ждать когда откроется эта чёртовая дополнительная программа.)
Поток нарушен, настроение на сконцентрированную разработку снижается) Моему мозгу только дай причину попрокастинировать, так сразу начнётся) потому лучше бы всё сразу было доступно без дополнительных установок, ожиданий и открываний.
а я думал там по дефолту все переменные с плавающим типом
нужно ли что-то чтоб строго типизировать? ну просто например в JS нужно написать строку типа
pragma strict
Строго типизируются данные для того, чтобы не происходило меньше путаницы и на выходе ты получал то, что нужно. Иногда все разложить по полочкам гораздо лучше, чем потом заниматься выборкой. Но это так, на вкус и цвет...
Я просто и сам часто "строго типизирую". Так что мой вкус в сторону строгой типизации, но с возможностью
некоторых переменных иметь как текстовое значение, так и int. Например для списка плавающих переменных, типа словаря, где я не уверен какой слот будет int, а какой будет String. Вроде в годоте так тоже можно делать, где в одном списке будут храниться как текст, так и числа.
Да, словарь хорош:
найс, то что надо, я и говорю как в Lua :3
А строгая типизация как делается (или там не нужно ничего дополнительного вводить,
типа как у JS строку
pragma strict
)?И можно ли использовать подобный словарь во время использования строгой типизации?
Словарь ты можешь использовать при любых случаях, никаких прагма писать не надо... В любом случае ты же контролируешь тип входящих и исходящих параметров...
Как в паскале примерно, через двоеточие ставишь типы (у функции - через стрелочку), но можно не ставить, будет либо автоматом тип в зависимости от другого кода, либо variant (динамический тип).