А у меня есть дроп аптечек. И GL_LINES вместо GL_LINE_LOOP. И блум. И рэйлган. Furryfoksu!28 августа 2019, 15:5802
Шо
Ну вот серьезно, текст вообще не информативен (ну хоть гифку вставил ладно).
Nu a huli did you want? Это микропост, в конце концов.
Это вроде с какого-то Гаминатора доделка.
Именно так.
Можно сказать что с никакого, т. к. в тему "Не то чем кажется" никак не попадает.
Не прошло и года. Поясните ушлому, зачем делать игру на Haxe и хвалиться какими-то OpenGL-ништяками?
А зачем делать 3д-игры на гамаке и хвалиться, если можно просто взять 3д-движок?
Ты спросишь "а кто хвалится?", так и тут никто не хвалится, а просто показывают гифку игры.
Взять-то можно, и будет трёхмерно, но пока ты запрогаешь игру, по сравнению с ГМом, ты задолбаешься. Правда, я никому не советовал делать 3д-игры в Гамаке, это ДаркДес у нас занимается. Но для 2Д есть и Гамак, и Юнити, и вагон всего - мне интересно почему именно Haxe.
"GL_LINES вместо GL_LINE_LOOP" кому-то что-то говорит на этом сайте? Я подумал, это какой-то общеизвестный движ и пошёл в Гугл, но нет, это просто два типа примитивов (о чём я, внезапно, тоже знаю из Гамака, в который пробросили это API как минимум 8 лет назад).
Может он знает какой-то язык программирования и нравится работать Haxe, а не в Гамаке (логично, что не все могут\хотят работать в GMS).
На haxe можно писать и для юнитей, и для гамака. Это не название движка. Тогда уж спрашивай, почему OpenGL.
Почему OpenGL как раз понятно - он достаточно поддерживаемый на разных платформах. Или есть ещё какой-нибудь HaxeGL аналогичный? Я как-то не копал в эту сторону.
Это бред, т. к. в Haxe нет интегрированного окружения, в чём и состоит смысл Гамака. Вот как такой гипотетический Хаксо-ГМ-программист собрался прописывать в код переключение спрайтов, проигрывание и остановку звуков/музыки, таймлайны, пути (Paths, в мейнстриме это называется вейпоинтами), включать-выключать шейдеры, да или хотя бы переходить в разные уровни, если все эти константы берутся из дерева ресурсов?
Как тут не вспомнить старое доброе.
Тогда спроси, почему напрямую OpenGL, а не через чужой движок. :)
Конечно, есть. OpenGL не привязан намертво к какому-то одному языку.
https://yellowafterlife.itch.io/gamemaker-haxe
Я не сказал что это технически невозможно. Я сказал что это бред, по конкретной причине - это неюзабельно в реальном проекте. В среде русскоязычных ГМщиков все прекрасно знают нашего дорогого спеца YellowAfterlife'а, он же "Жёлтый". Он отклонился от геймдева в сторону "серьёзного программирования" очень давно, и делает просто всякие приколы. Технически челленджевые штуки испытать себя, ну и изредка пригождающиеся плагины для чего-то второстепенного, типа ачивок Стима для GM8.1 (за что ему, конечно же, спасибо, так как именно это я и юзал в одном из проектов до миграции на GM:Studio).
Но к разработке игры это всё не имеет отношения - это инфраструктура и написание скриптиков. Скажем, 5% от создания игры.
Чужой? Чужое вокруг всё - процессоры одних корпораций, операционки других, мышки-мониторы третьих. Линукс тоже чужой. Открытый, но не свой, никто достоверно не знает всего что в нём написано, и не узнает - это тупо нерациональная трата времени. Все программы на компьютере чужие, под любой операционкой, кроме, конечно же, КОНКРЕТНО своих (у меня таких есть лишь пара штук). К чему же этот напрасный пуризм?
Под HaxeGL я имел в виду какое-то API аналогичное OpenGL'у, которое тоже можно было бы использовать в Haxe вместо OpenGL.
Опять у тебя начинается словесный понос.
Код, написанный тобой для игры - твой. Если написал движок, то и он твой.
Рассказывай теперь.
Есть всякие обёртки разных уровней. Самые высокоуровневые из них - это движки :D Ну и флеш-софтрендер можно использовать вместо OpenGL, но его пора окончательно уже закопать.
Расслабься, это же Кситилон.
Я всё сказал ровно так как оно и есть - "плагины для чего-то второстепенного". Неткод не входит в геймдизайн, это всего лишь способ синхронизации игры. Такие вещи, естественно, пишутся не на Гамаке, а для подключения к Гамаку, т. к. его цель это собрать итоговую игру, а не считать байтики. Дискорд Стор вообще непонятно зачем нужен, кто всерьёз будет спорить что это часть игры?
Причём, неткод именно выше обозначенного господина Жёлтого был опробован Дрейком в его проекте, и показал себя довольно печальным образом - лаги, вылеты, рассинхроны. Я не знаю как он работает в Нидхогге, может и неплохо, но публично доступный неткод оставляет желать много лучшего.
Это началось ещё в 2015 году с Don't Crawl, которую позже переименовали в Ghost Croquet - заметь, в разработчиках на странице Стима именно этот ник. Прекрасно сделанная игра, продажи которой были уничтожены в ноль идеей что игра должна быть только мультиплеерная, а мультиплеер при этом лагал. Когда добавили сингл, никто уже за ней не следил, и там она и осталась. Даже летсплея на Ютубе на неё не удаётся найти. Чем ты это объяснишь?
Ты просто выдернул что-то рандомно-полурабочее из гугла, о чём я составил своё мнение ещё 4 года назад, а Боргир слышал звон и не знает где он, зато что-то против Ксита, грех же не плюсануть. Логика! :yak:
Блин. До меня только что дошло что их игра в Early Access до сих пор, завтра исполняется ровно три года как, хотя в описании обещали:
Играл на стриме Кота, десинкался. Но зачем мне что-то объяснять? Игра похожа по механике на более крутую Crawl, может, поэтому кривой клон и не нужен. Но это догадка.
Никогда не понимал, зачем ты придумываешь из воздуха вещи и затем их отрицаешь. Конечно же, неткод не входит в геймдизайн, но входит в разработку конкретной игры.
Неткод это глубоко утилитарная вещь, которая пишется по требованию проекта под конкретные задачи, а из твоих слов будто бы исходит что на Haxe можно так же хорошо кодить целые игры, как и напрямую в GM'е. Это абсолютно неверно, что я и показал выше, и причём провал Ghost Croquet'а произошёл именно потому что надо было больше делать игру и меньше думать об алгоритмах, транспиляторах и прочей задротской ерунде. Из-за самого мышления и подхода, который у тебя такой же самый. Так что смотри сам, куда ты хочешь дойти на этой стезе.
Действительно. Давай я возьму пример с тебя и на этом закончим, потому что опять спор программиста (это ты) с геймдизайнером (это я) при участии улюлюкающих обывателей ничего не понимающих в обсуждаемой теме (это Доктор Зло). Мне [теперь уже] не интересно ни его развлекать, ни тебя переубеждать.
Можно, но не в ключе "я юзаю Гамак и что-то надоело, давай подключим к нему ещё какой-то новый язык", а в ключе "я знаю Гамак и знаю Haxe, и в данном случае имеет смысл использовать их вместе".
Ты сам только что написал, что скачали какой-то код и понадеялись, что он заработает. А могли подумать и сделать без десинков. Я своего начальника отговорил делать мультиплеер, изучив, как он ужасно реализован в других инди-играх. Сам подумываю сделать мультиплеерную игру, но только в далёкой перспективе.
Я программист и дизайнер. Ты поднимаешь детские вопросы, затем, поняв, что сморозил херню, сам придумываешь за собеседника точку зрения, потом её отрицаешь, приводя в качестве аргументов вещи, которые относятся к ещё одной точке зрения по совершенно другому вопросу. Конечно, давай заканчивать.
Да, но не на такой ноте. Использование Haxe для создания (СОЗДАНИЯ, а не дополнения) игр это абсолютно не детский вопрос. Как и троллейбус из буханки хлеба - всерьёз этим заниматься вряд ли стоит.
Это примерно такой же ЯП, как и другие. Отличия носят именно технический характер, но ведь надо делать игры, а не углубляться в технику, не так ли? С точки зрения дизайнера-скриптера - это простой для изучения и использования инструмент.
Если это для тебя не детский вопрос, то зачем сочинять с потолка детский ответ? Лучше бы спросил у тех, кто в вопросе разбирается.
У кого, у тобой предложенного ЙеллоуАфтерлайфа? Который собственно игр в играх не делает?
Про Haxe можешь спросить у меня. Про низкоуровневый доступ к OpenGL - ещё у кого-нибудь, я его касался/касаюсь лишь поверхностно.
Только не спрашивай в стиле "зачем вообще нужно Haxe". Потому что чтобы игры делать. Какой вопрос, такой и ответ. Если бы ты рассматривал Haxe всерьёз, ты бы задавал практические вопросы, а не философские. Пока в твоих репликах видно только стёб а ля "докажите мне, что надо на что-то поменять Гамак", но правда в том, что изучившему неГамак совершенно точно так же не нужно менять то, что он изучил, на Гамак.
Эта ветка началась с того, что ты сказал что можно писать (а именно транслировать код) на Game Maker Language с помощью Haxe, но наоборот нельзя. Из этого как бы исходит что лучше знать Haxe, чем GML, хотя такое написание лишает программиста всего того, зачем GML существует - интеграции со средой. Так что всё честно и логично - я объяснил, что одно другим по сути своей, а не формально, никак не заменяется, потому что к этому подводило твоё предыдущее высказывание.
Мои высказывания не подводили ни к каким заменам одних языков на другие. Я писал про то, что Haxe - это язык, а Гамак - движок, что не сопоставимо. Если писать напрямую на OpenGL, то можно и на Haxe, и ещё на множестве языков. Поэтому вопрос только зачем напрямую на OpenGL, и он из той же оперы, что гонять вершинные буферы на Гамаке, чтобы сделать там 3D.
Не придумывай.
В таком случае всё хорошо.
Что же, респект за ответ. Некоторые люди действительно могут запилить движок, но только практика - критерий истины.
Хз какие истины могут быть среди круга людей, которые делают игры как им хочется и как им нравится. В "индустрии" я бы ещё понял, но тут...
Движок не перестаёт быть движком от того что его делают в качестве хобби. Функциональность движка для заявленных задач - это и есть истина о нём.
Просто у кого-то ни разу не бомбит, что какой-то чувак изучает OpenGL и сможет это написать себе в сивишку рано или поздно, а клёвые ребята со строчкой в резюме про "15 лет опыта на гамаке" сходят в жопу
Я не РАБотник и сивишкам не завидую - не составлял ни одну и прекрасно себя чувствую. В своё время мне без всяких там сивишек предлагали работу в США именно на Гамаке за $2000+ в месяц, но меня не интересует никуда уезжать, а нанимателям не подходила удалёнка (и/или лень было заниматься визой, поселением, страхованием, вот этим всем; мало какие инди стали бы переключаться на такую массу дел и рисков). Но теперь это вопрос принципа, я просто не собираюсь ни на кого работать, потому что а зачем. Мне хватает роялти со Стима и в 2020 я зайду на консоли. И я не считаю себя "клёвым", я просто такой как есть.
Обычная зарплата западного программиста сразу после института, предлагали, так как это им выгодно, а не из-за каких-то исключительных способностей.
Чтобы работать над интересными играми, а не ставить галочки в списке "зашёл туда, зашёл сюда".
Вроде как там 3000 долларов асашай считается низкой зп и ее получают работники макдака. :D Про это говорил дизайнер, который недавно туда на стажировку поехал и работал над графикой последнего Человека Паука.
На самом деле, можно найти и по удалёнке хороший вариант, особенно, с такими курсами валют, как сейчас. Главное - сильно не расслабляться, эта работа в какой-то момент может закончиться (как и доллары от Гейба).
А это ты к чему, тебе такую тоже предлагали, или что? Я ж не собирался там жить.
Акцент был на том что "сивишка" с OpenGL'ами в этом ни на что не влияет. Как, скорее всего, и с Хаксами - речь шла именно про Гамак, и это показывает что рабочие места на него есть. Во всяком случае для тех, кто занимается этим не первый год.
В компаниях не работают над интересными играми. Только дофаминовые наркотики делают. А над интересными играми работают только интересные студии на собственные средства.
Ты можешь делать какие угодно наркотики, а я, например, работаю в интересной инди-"студии". Хоть не совсем мой любимый жанр, но и не казуалки с ММО. =)
покаж
Вот.
München, Deutschland? клево, молоток
видяшку бы на игру а то пошаговый платформер с видом сбоку - привлекательно, но непонятно
и судя по разговору студия руководится и спонсируется матерым издателем, а не работает за свои деньги?
Действительно не понятно, значит. :D На кикстартере было видео, спрошу, почему нет на стиме.
Свои деньги, потом кикстартер, а теперь издатель. Это про спонсорство.
А руководится амбициями начальника, которые как у Козинаки.
Мне издатель не кажется особо матёрым, но, может, я что-то недопонимаю (Raw Fury мне тоже казались какой-то странной конторой, когда издавали первую игру, а потом взлетели).
Свои деньги, потом кикстартер( что тоже вполне свои), а теперь издатель(на готовую идею)
о чем хейз и писал собсно
"А над интересными играми работают только интересные студии на собственные средства"
Я прочитал его фразу, как будто средства должны мои, чтобы мне работать над интересной игрой. В противоположность компаниям с наркотиками, но компании ведь разные.
Я к тому что подход интересных инди-студий такой: "Я буду работать над игрой, лишь бы было что пожрать и где поспать".
Когда работаешь в неинтересной инди-студии, то это примерно "Я отработал 8 часов и пошёл домой, гоните 3000 баксов за месяц отработки и ниипёт".
В моём случае, чередую, денёк над своей игрой, денёк над зомбями, примерно, работаю. Лучше получать меньше и иметь больше времени, так я считаю.
Да, это прям круто когда так. Я тож планирую на полфултайма со временем уйти как появится возможность.
Ну да, такая полуфрилансерская схема. Хотя переключаться бывает напряжно всё равно.
Ну вот кстати ОБЫЧНО издатели не берут спонсировать проекты, которые считают в дальнейшем убыточные. И тут мы снова возвращаемся к вопросу о том, что раз так, то может и проект не интересный? А такой стандартный проект, на проверенных решениях.
Мне кажется, что по-настоящему интересные проекты издательства правктичеси не берут из-за того что много рисков.
Интересной игры не увидено, попытайтесь ещё раз. Тавер дефенс про зомби-апокалипсис, отдалённо похожий на Икс-Ком, Террарию и представителя жанра JRPG, но не достигающий уровня геймплейного многообразия ни одного, ни другого, ни третьего? Ну удачи, ХЗ.
это ты когда поиграть успел? или пострелизный обзор уже видел?
Зачем играть, если можно выдумывать?
Всяко интереснее квадратных замков 2 будет.
Сравнивать можно только то, что уже сделано. Это пока уверенный прогноз.
Комбинация идей вполне оригинальная. Мне не нравится гринд и крафтинг, а в остальном - норм. Программировать эту игру приятно. :D
Круто выглядит. Пиши об игре сюда, на Гамин.
Попробую выпросить ключ на обзор, когда игра будет готова к публичным показам. У меня самого взгляд будет не трезвый, да и там много всякого крафтинга на мой вкус.
Кстати визуально всё очень хорошо, действительно.
Ну то есть ты делаешь не любимый жанр и я тоже делаю нелюбимый жанр. А в чём смысл и противпостоавление, если мы занимается тем что нам не очень нравится?
Под интересными инди-студиями я имел в виду чуваков которые работают за идею крутой оригинальной игры, а не за килобаксы. Если ты считаешь зомби-выживач оригинальной игрой - у меня для тебя плохие новости.
Я работаю на интересной мне работе. Оригинальности мне хватает в моих играх, поэтому я даже и не думал по этому поводу бить тревогу.
=)
У меня такая же ситуация примерно. Но я к своей работе с интересом отношусь не как к играм которые делаю, а к тому как компания их продвигает. Маркетинг и прочее. Этакая следующая ступень в образовании, за которую мне платят деньги XD
Согласен, зачем просто получать деньги, если можно работать на интересной работе, учиться и получать деньги.
Только я учусь по программной части, это прозвучит забавно, но моя игра по программной части гораздо проще реализовывается. '^^
Между "предлагали" (смешные деньги, кстати) и "уехал, устроился, ок" такая огромная пропасть, что я даже и не знаю.
Я для себя сделал вывод, что ты намного ближе к дошираковой диете, чем я.
Смешные деньги? Смешной тут только ты, потому что это было до нашего выхода на Стим, Шерлок. 2015 или что-то вроде того. Может 2014 или 2013, я не помню.
Изучи рынок зарплат для программистов в Украине и в Штатах перед тем, как бахвалиться двумя тысячами баксов, которые к тому же тебе никто и не платил.
А, ну да, ты же не программист, так что к тебе это не относится.
У нас контекст не об этом. Поясню: не существует никакого рынка зарплат программистов Гамака, но отдельные вакансии есть, и "сивишки" с OpenGL, которым мне якобы должно было быть завидно по твоему изначальному утверждению, там никак не влияют. Естественно, я полностью забросил карьеру "серьёзного программиста", потому что я визионер, а не шестерёнка, и меня интересуют игры, а деньги - только как средство финансирования новых игр.
Ах ты хитрый ШпильКрафтВеркМейсерат! Продюсером заделался:3
Впрочем, всяко лучше, чем на дядю работать, сам себе хозяин.
Не всем лучше. Но для меня - точно.
Съехал с темы.
Хвастался з.п. ниже, чем в маке, которую еще и не получал. Ай да хвастун.
С темы съехал как раз ты - она была про Гамак и Haxe, ни в одном из которых ты ничего не понимаешь, зато мечи ставишь тем кто выражает любое мнение отличное от моего.
Тема была про розовый шутер.
Была. Просто, как об игре, об этой поделке сказать нечего. В 2019 принято хвалиться "оооо, я сделал такой-то эффект" или "такой-то алгоритм". А игра-то где, во что играть? Дайте игру, будет разговор об игре. Чтоб меня как-то особо удивило достижение указанное в гифке, так нет, значит и это обсуждать непонятно зачем. Остаётся обсуждать используемый инструментарий, ну или чего хотел достичь автор (что вполне взаимосвязано - молотком не рубят дрова).
Игра это комплексный аудиовизуальный продукт. Тут хотя бы звук есть? Музыка? Что можно обсуждать из того, что делает игру тем за что мы любим игры? "Смотрите, я поставил треугольнички и кружочки, у меня ИГРА". У тебя 1) прототип 2) базового 3) геймплея. Когда будет игра - неизвестно.
инб4: проект учебный, не обязательно всё должно заканчиваться игрой.
Да, так и есть. Отлично. Ждём грядущих хитов, готов признать неправоту когда они будут. Если это будет в 2020 году хотя бы.
Не знаю, где ты увидел хваление, вроде обычный девлог.
Какой девлог, автора не было месяцами, и всё что он принёс это 1 предложение и 1 гифка. Я подумал, там что-то прям из ряда вон выходящее. Хейз недавно девлог вёл - это да, там понятно было.
После некоторых местных неадекватусов и не захочется его продолжать.
Мнение людей в интернете это не то, что должно двигать человеком в творчестве, если он правда хочет творить. Зарабатывать деньги ОпенЖЛами - другой разговор.
Я говорил, что тебе должно быть завидно?
О чём и речь: нет никакого рынка зарплат гамакеров, потому что нет рынка гамакеров. И индустрия гамакеров это что-то такое, о чём наверное с друзьями и не поговоришь.
- О, привет, давно не виделись. Чем занимаешься, Ксит?
- Я издатель компьютерных игр.
- О-о, круто, а ну-ка, покажи!
[Ксит показывает свой список изданных игр]
- Воу, чувак, так это, если тебе сегодня на пиво денег дать, ты так и скажи.
Ты-то визионер, а вот молодёжь совращать своими байками не нужно.
А о ком же речь? Я пояснил что нет, мне конкретно не бомбит. Других ГМщиков тут и не появлялось. (Хейз пришёл уже после твоего комментария, и не в связи с ним)
А зачем быть причастным к индустрии, для чего она нужна? Это сайт об инди, о том как люди делают игры в гаражах, как раз не принадлежа никакой индустрии. Да, у какой-то горстки команд есть офисы, Кикстартеры, физическое издание и вот это всё. Таких инди можно смело называть не инди, или делать вид что есть некий компромисс "менее инди", или сказать что это "ИИИ" типа как где-то между инди и ААА, и приписать сбоку.
Настоящее инди это например Кейв Стори: основная профессия автора - программист на C++, акцент - интерес в пиксель-арте и трекерной музыке, время разработки - 5 лет, круг тестирующих - 5-10 близких людей. И я никогда не форсил популярные нынче мифы о том что войти в геймдев легко, везде есть стоципот курсов, 99% которых ничему не учат. Но входить в него через Haxe, когда есть Гамак или хотя бы Юнити - это, кхм, весьма неоптимально.
Всё просто. Инди становятся те, кто из индустрии ушли (либо никогда не входили), чтобы быть от неё независимыми.
Работать кем-либо в индустрии геймдева это не инди в отличие от релиза, например, на Стиме, того что ты со своей командой сделал. Лучше конечно без команды. Ещё лучше - самому всё издавать. И без спонсоров (внешнего финансирования). Тогда индёвей некуда.
И если раньше войти в геймдев можно было только обладая профильным образованием, живя в большом городе, и имея социальные навыки, то в 2019 можно скачать программу в интернете и делать свою нетленку беря в качестве референсов любые игры из многочисленных эмуляторов всего старого доброго, имея под рукой Ютуб и Твитч для остального ознакомления с новыми играми.
Для справки - западная статья как раз на эту тему.
Честное слово не понимаю, почему ты ожидаешь (да и Боргир), что я должен тебя как-то удивлять или чем-то хвалиться. Сказал про $2,000 так все начали умничать, как будто это для той самой молодёжи вообще фигня вопрос, только диплом получил - держи 2к! Вы на какой-то своей волне, вести диалог в этом становится трудно.
Речь шла, конечно, о тебе, но я не вкладывал "зависть" в смысл, это скорее "оголтелое неприятие". И это неприятие характеризуется, например, фразой
Возникает вопрос: почему? Ты лично можешь сравнить разработку на Haxe с разработкой на Гамаке или на Юнити? Ну только не в духе поста про гит типа "я один раз попробовал и мне не зашло".
Если человек нашёл хорошие туториалы по Haxe и ими пользуется, то в чём проблема? Не говоря уже о том, что некоторые люди, однажды вошедшие геймдев, с удовольствием из него выходят, и тут внезапно знание C++ и OpenGL оказывается намного полезнее скиллов в гамаке.
Да, я могу. Тебе нужны конкретные KPI с графиками в PDFках как это любят манагеры с которыми я, хоть и не на "з.п.", но работаю? Для этого надо проводить вдумчивый аудит, который займёт у меня кучу времени, и на который я должен быть больше мотивирован, чем на собственный геймдев. Извини, вот никак не в этом квартале. Пускай хотя бы сентябрь закончится.
А с гитом кстати всё очень показательно получилось - Йео сделал классную игру, ты и все кто размахивал гитом - не сделали. Какие выводы? Не-инди люди пришли учить инди как им делать (а, простите, бэкапить и ВЕРСИОНИРОВАТЬ, но всё же) инди-игры, на сайт об инди-играх. Странно, нет?
У всех своя судьба. "Некоторые люди" это действительно всего лишь некоторые люди, а в Гамаке нет никаких настолько уникальных скиллов, которые ухудшили бы вхождение в C++. Те же самые утечки памяти, ООП с ивентами и синтаксис. Даже долбаная точка с запятой стала обязательной в последней версии ГМС1, поломав все мои исходники где я нагло писал for (i=0 i<10 i+=1) и всё работало все эти 13 лет.
Я не тороплюсь, мне не нужны KPI и PDF, мне достаточно адекватного сравнения и анализа, почему же Haxe это херовый вариант по сравнению с Гамаком и Юнити. Только вот, как мне кажется, чтобы сделать такой анализ, тебе нужно иметь практический и достаточно большой опыт со всеми этими штуками. Одним кварталом не отделаешься, боюсь.
о, ты дошёл до последнего аргумента, кажется, я выиграл спор :D
Спор-то ты выиграл (если выиграл, тут разные мнения будут), но инди-геймдевелопером тебя никто не запомнит. На том пожалуй можно и разойтись действительно. Куда я только своё время трачу, надо завязывать.
Скорее всего мне просто будет некогда и не нужно. Я визионер игровых механик, но не революционер молодёжи восстающей против нечестного геймдева.
Так и тебя не запомнит.
И Йео вряд ли запомнят.
Будут помнить горстку либо первопроходцев вроде Пикселя, либо потрясающе продуктивных людей типа Эдмунда и Терри.
А я никогда и не претендовал на роль индигеймдевелопера, так что чем ты меня хотел поддеть, я не знаю
А вот это мы ещё посмотрим.
Пришёл учить (нужно/не нужно), как раз, ты, лол. Если использовать гит - это либо никак не скажется на скорости разработки, либо скажется положительно, такие дела.
Это Антонка сказал что инди-девелопер должен знать Гит, я с этим стал спорить. Должен ли я был этого не делать ни в коем случае по какой-либо причине?
Это скажется отрицательно на запасе интеллектуальных ресурсов, затрачиваемых на всякие штуки типа конфликтов версий.
Антонка сказал, что в его команду нужно почему-то именно со знанием гитхаба. А ты начал сочинять за инди в целом.
Контроль версий прекрасно работает и с одной веткой, конфликты - это, главным образом про несколько веток. Если ты работаешь один, то можно тупо перезаписать правильной веткой неправильную (например, конфликт при переходе на второй комп) и ничего не устранять. С другой стороны, изначально гит освоить сложно, и это единственный случай, где я с тобой согласен по этому вопросу.
Использовать Гитхаб на КОДе - вдвойне нелепо, но где вообще в инди используют Гитхаб и почему его чаще не используют чем используют? Вот этим вопросом следует задаваться.
Поздравь меня с нелепостью, я использовал гитхаб на КОДе для хостинга онлайн-игры :yak:
Хорошо что сказал, а то ж я не успеваю за всеми следить, кто использует, кто не использует. :yakub: Молодец... или... погодите... :kot:
Откуда ты знаешь, что используют в инди, если ты сам изволил признаться в том, что ты не из инди-сцены?
Я средство от накипи в гамаке. Какие тут могут быть вопросы?
Ты обиделся на тот комментарий и теперь будешь проваливать тест Тьюринга каждый раз, когда я с тобой разговариваю? :(
Не, а всё же. Для тебя инди это только протестная часть свободных авторов, у которых не связаны руки политотой? Ну, это круто на самом деле, но меня вот интересуют только игровые механики как таковые. Сюжет это всего лишь сюжет, есть прекрасные игры без сюжета.
Так что если первое это сцена, то я просто инди, мне не нужна сцена. Мои осознанно и тщательно выбранные примеры для подражания это Дайскэ Амайя "Пиксель", Локомалито и Даниэль Ремар. (Cave Story, Hydorah, Iji)
Протестная часть, но тут не в политоте дело. Новые механики, визуальные стили, способы взаимодействия с игроком, возможность выразить большее меньшими средствами - любые вещи, для которых крупная индустрия слишком инертна. Однако я уже давно разочаровался во всём этом.
Почему?
Не знаю по поводу "выразить большее", но меня восхищает возможность выразить сопоставимое, без огромной команды. Увы только, графика и аудио от этого лучше меньшим количеством людей не делаются. В основном графика.
Потому что очень редко я встречаю такое индё. Если бы не Зактроникс, вообще давно бы плюнул.
Кстати, они все уже (не знаю, конечно, насчёт Дайскэ Амайя, но и его игры в стиме) в коммерции, так что инди-сцена (в том виде, какая она была раньше), на мой взгляд уже умерла, и её больше не будет.
Вот все говорят о какой-то сцене, а что было-то? Игры можно было качать бесплатно? Не надо было пиратить инди-игры? Ну разве что так, но инди-игр стало больше, и они стали лучше. Разве не?
http://gamemakergames.com всё ещё хостится, кстати, например.
Та всё то же самое было, на самом деле. Посмотри первые посты на сайте: в 2007 году была та же эксплуатация, только тогда это выглядело почему-то свежо
Давай по пунктам:
Ты попытался хобби превратить в работу, у тебя, возможно, и получилось, но это не может быть примером для подражания. Но ты почему-то считаешь, что это один единственно верный путь.
Люблю, когда мне приписывают слова, которых я не говорил. Человек, читающий моё мнение в интернете, должен понимать, что это - моё мнение в интернете. Оно не обязано быть истиной в последней инстанции для читающего. Но и моим оно от этого быть не перестаёт. Я его просто высказал, и всё.
Разработчик общего толка не является геймдевелопером, об этом была уже тыща споров с тем самим "программист не делает игр". Просто исходный микропост подавался как геймдевелоперский, там не было ничего о карьере в большой индустрии, и я не понимаю почему должно быть. Неужели Гамин нужен, чтобы выращивать программистов которые успешны во всяких там Силиконовых Долинах? Для этого есть куча других сайтов, и если цель человека именно заработать, то делать треугольнички с кружочками на Haxe - вообще странная идея. Вон в банковском софте сколько денег, или в том же VR, причём нифига не в играх, а в медицине и образовании.
Я тебе приписываю слова? То есть это не ты каждый раз начинаешь оффтопик на темы типа "что-то там не нужно" с упорством, достойным лучшего применения?
Рукалицо, не знаю, про что там были тыщи споров у кого и с кем, но разработчик он и на Марсе разработчик, есть общие концепции, проектируй и реализуй! А тобой постоянно такая точка зрения пропагандируется, что геймдевелопер это такой романтик, которому не нужны эти ваши гиты, резюме и опенгл, потому что ну ээ ну это путь самурая, шонеясно?
И это вдвойне забавнее, если вспомнить, что ты сам уже давно не геймдевелопер, а человек, род деятельности которого выразить очень сложно.
Во! Золотые слова! Наконец-то я нашёл единомышленника.
Только ЕЩЁ он должен и программировать тоже. Желательно рисовать и/или писать музыку. И вот на этом пути нечего путаться в том, что полезно в индустрии (в коробке где можно быть одним элементом) и бесполезно в инди (где надо быть всей коробкой или как минимум ей управлять).
Средство от накипи же.
И как там бизнес по производству мороженого?
Пока заморожен.
Надо сначала игры сделать.
Замороженный бизнес мороженого?
We need to go deeper
Intended!
А неужели, чтобы выращивать издателей? Ведь сайт про играние в игры ¯\_(ツ)_/¯
Сайт про играние, но микропост вроде как про делание. (сюда можно поставить такой же смайл с катаканой)
Микропост про гифку же. Думаю, ты единственный, кому интересно, чтобы гл_абрадабра там поскорее поменялась на движок. А по сути-то какая разница.
Опять 25, для Haxe есть движки, в частности, HaxeFlixel. Для "вхождения" - самое оно.
Какой-то ты озабоченный крайностями. Инди и какая-то ещё работа кроме (в геймдеве или нет) не только не противоречат друг другу, но могут и дополнять.
Так говоришь, как будто разрабатывать игры и притом не инди - это какая-то трагедия (или играть в игры и не разрабатывать).
Какое-то Простоквашино, а аккаунтом Кситилона пользуется один человек или несколько?
2k у нас и 2k живя постоянно на западе - это слегка разные 2k.
Да.
Просто да. Я устал.