Раз у нас в ближайшее время будет КОД, то мне нужна для него иконка. Лазить по сайтам с иконками больше не хочу. Есть люди, у которых будет несколько часов свободного времени, чтобы нарисовать bw outlined пикчу?
- 19 июля 2019, 13:31
- 00
Раз у нас в ближайшее время будет КОД, то мне нужна для него иконка. Лазить по сайтам с иконками больше не хочу. Есть люди, у которых будет несколько часов свободного времени, чтобы нарисовать bw outlined пикчу?
Раз уж планируется КОД нужен напарник, человек-оркестр, чтобы музыку писал, немного кодил, хорошо рисовал и вообще был инициативным человеком. Шутка конечно. Условие одно, базовые знания Godot, GitHub.
В инди-геймдеве гитхаб нафиг не упал.
Это только если ты делаешь все один, а резервные копии кладешь в zip.
Даже когда делаешь всё один гит полезен. Zip-ы в итоге будут занимать очень много (если весь проект бэкапить) и искать нужное невозможно. (Сообщение для Ксита)
Звучит как что-то векторное. А как же сайт со свободными иконками, который ... я потерял ссылку, отлично.
Упадёт скажем ГитХаб, или провайдер, или мозги у политического руководства страны; а внешний винт, или флешка, прекрасно сработают. Кто-то сейчас опять начнёт "быстрее вбить в консоль git push хуёмоё", но ведь не быстрее. А запустить батник копирования на внешний накопитель так же просто как и батник с гитхабо-заклинаниями. Только ещё и интернета не требует.
Упадёт гитхаб, добавят origin с любого другого git-сервера. Извини, но ты пишешь несерьёзные вещи. Система контроля версий это не прихоть и не роскошь, а нужная и удобная вещь. А архитектура конкретно git-а делает его практичным даже для разработки в одно лицо. Если ты сделал какое-то изменение и оказалось, что всё поломалось, ты будешь 100500 раз нажимать Ctrl-Z по всем файлам или файлики с флешки копировать и вставлять? Ну камон
В правильной среде, а не в инди-геймдеве. Там, где людей много, у них свои правильно распределённые роли, у всех есть оплачиваемый отпуск и вот это всё. В искусственных системах, в общем. Не в реальной жизни реального индивидуума делающего игру у себя дома.
Флешка существует для того чтобы электрически и физически изолировать ВТОРОЙ бэкап данных. Первый, естественно, делается на тот же диск, с которым ты работаешь, и вот не надо мне рассказывать что git pull делать проще чем git push, или быстрее чем поменять папки местами в файловой системе. И то и другое это просто скрипт в bat-файле, если автоматизировать процесс.
Дело в том, что я это уже проходил. Дрейк создавал репозиторий, в котором мы делали новый порт Castle of no Escape 2. Да, один раз что-то мы там смерджили, а другой забэкапили. Назвать этот опыт каким-то удивительным или полезным я не могу. Скажешь, мы делали что-то неправильно, но что, если проекту ничего больше и не нужно было? Или это мы такие тупые?
Я до попытки использования этой системы говорил что она нам не нужна, но честно постарался её использовать, и по вполне осязаемым практическим результатам так и считаю что мне она не нужна. Ну история версий с комментариями в коммитах, ну диффы какие-то смотреть можно. Зачем? На таких маленьких проектах с такой большой спецификой, где ничего никогда не переиспользуется, это избыточно и только отжирает время и силы.
Кто считает что она нужна, и чем она конкретно лучше, пускай выскажутся, я всех внимательно слушаю.
Я так и понял, что просто хочется сказать "а вот у нас инди-геймдевелопмент, а он не такой, как просто геймдевелопмент, и тем более не такой, как ваш девелопмент!"
Если Дрейк создавал репозиторий и с ним работал, то тогда надо послушать мнение Дрейка.
- поэкспериментировать с новой фишкой в отдельной ветке? Сделать стэш изменений, которые могут понадобиться позже? Найти строчку, из-за которой у тебя x и y поменялись местами?
Гит офигенен хоть для команды, хоть для одиночного разработчика. Использую во всех своих проектах с тех пор как освоил. Ничего сложного и времяпожирающего в этом не вижу, создание репозитория занимает у меня одну минуту, коммиты и того меньше. А польза взамен идёт огромная.
Для разработчика-одиночки:
Компактное и удобное сохранение всех версией проекта за всё время его разработки. Можно всегда вернуться к какой-то ранее удалённой фиче или старой версии кода, откатить неудачные изменения. В принципе круто видеть хронологию развития проекта как на ладони. Бэкап бонусом само собой.
Для команды:
Можно спокойно работать над проектом не парясь о том, что затронете одни и те же файлы. Конфликты изменений решаются на месте в случае возникновения. А даже если работаете над разными фишками проекта, их потом гораздо проще слить воедино, так как все изменения уже учтены гитом. Вручную записывать кто что добавил/отредактировал - это адок какой-то.
Что до замка невозврата, почти вся работа над ним у нас с Кситилоном шла не пересекаясь по очереди (типа я сделал что-то днём, Ксит сделал что-то ночью). Вероятно поэтому он не ощутил в полной мере прелести этой системы.
Это ты описал, что ты мало тратишь дополнительных сил. Но разве больше времени занимает автоматизированный бэкап в папку на винте?
Задам ключевой вопрос:
Сколько раз ты это делал в инди-геймдеве? Не в работе, там понятно, а в том что мы обсуждаем именно здесь и сейчас. Да хоть бы и в том порте Коней 2.
(это помимо того что можно прекрасно копировать исходники батником, и преимущество будет абсолютно одинаковое)
Естественно, тут можно только согласиться. Только кто сказал, что так надо работать. Вот мы с тобой по очереди прекрасно работали, единственная польза была - некая общая точка более удобная чем Гугл Драйв, но не вот это всё остальное огромное, великое, супер-преимущественное как все меня пытаются наперебой убеждать, даже после того как моя практика не показала никакой пользы в инди-геймдеве.
Если я что-то просто хочу сказать, я это просто и говорю.
А как же я это делал ещё в старших классах без Гита? Дай мне KPI, меру удобства, эффективности, эргономичности, чего-нибудь по сравнению с отсутствием этой системы. Повторюсь, я этого на практике не ощутил.
Стэш? Есть такие волшебные символы, парные: /* и */. Ещё быстрее чем запускать батник.
– Может, смастерить искусственный спутник – и на нем… – предположил Трурль.
– Ты, чтоб карандаш очинить, и то жернов попросишь! – обрушился на него Клапауций."
Подписать можно через //, но зачем подписывать, если в правильной архитектуре всё расположено именно там, где ты это ждёшь увидеть, не помня нюансов? А, ну ответ такой - системы версионирования созданы для того чтобы поддерживать инфраструктуру низко-квалифицированных code monkeys, дешёвой рабочей силы корпоративных машин. Или, в наших терминах, "не инди".
Жернова номер два. Есть такая утилита в Винде, называется fc, от File Compare.
Слу, я стены текста давно не читаю, не ощутил там чего-то, так не ощутил, но зачем писать типа
Написал бы "В кситилон-геймдеве гитхаб нафиг не упал", все бы поржали и прошли мимо. Но ты решил набросить.
Такое нужно патентовать...
Патенты - это гнев слабых.
Звучит как название очередной игры...
Скорее книги. И - не моих.
Ну оно и видно, что тебе просто похуй. Сам набрасываешь, ответы не читаешь, эффективно обсудили-с, да. При том что я на всё вполне осмысленно ответил.
А шо ты хотел, вижу в тексте аббревиатуру KPI, сразу скипаю, я ж не успешный проджект-менеджер, чтобы наяривать на эффективные методы лесных фей. Твоё упорное противопоставление себя разработчикам забавно, но длится уже слишком долго и в целом скоро перестанет вызывать даже смехуёчки.
Так она там для того и вставлена, чтобы отсеять неосиляторов и радикально настроенных консерваторов. KPI для меня просто синоним "мера эффективности работы" в трёх буквах. Да и я не проджект-менеджер, а просто человек-оркестр инди-геймдева, как оно и положено, поэтому умею и проджект-менеджить насколько требуется.
Запрошенной меры эффективности ни ты, ни Дрейк, ни кто-то там ещё (выглядящие для меня все, если говорить твоими словами, как лесные феи) не привёл, вот и конец этой ветки дискуссии.
Лесные феи это успешные проджект-менеджеры.
Радикально настроенные консерваторы это люди, которые делают бекап в какую-то папку вместо использования современной VCS.
Меру эффективности тебе никто не приведёт, но ты, если хочешь, можешь начать. Например, рассказать, какая у тебя была мера эффективности в "старших классах без Гита", какая год назад, какая при использовании гита, какая после. Тогда мы все сможем понять, чего ты от нас хочешь и в какой форме. Но мне кажется, что этого не будет, потому что у человека-оркестра самый большой инструмент это труба
Но её же ещё не выпустили?
Прикол в том что я и бэкапы делал всего для одного проекта в жизни - того самого Замка Невозврата 2. Всё остальное что я выпускал, замечательно выжило и так.
Тебе в чём, в попугаях? ДаркДес говорит - я восстановил 1 (один) важный, ключевой файл своего проекта благодаря бэкапу в облако. Я говорю - ровно это же можно было бы восстановить, не затрачивая сил на обслуживание работающего автоматического оффлайн-бэкапа, который устанавливается за сопоставимое время и силы. Кто-то может привести мне неоспоримый аргумент?
2 игры из изданных мной в Стиме сделаны мной в школе, и вообще не редактировались с тех пор. Год назад я занимался издательством, а не разработкой, поэтому запрос не имеет смысла. А когда я использовал Гит при порте Замка Невозврата 2, эффективность не изменилась по сравнению с четырьмя годами назад, когда мы его делали изначально. По-хорошему надо привести и доходы, но это же NDA. Пятизначная сумма в долларах за два года, пускай так. Только не надо путать типы дохода свои с моими - речь о прямом роялти, а не о дядиной зряплате или корпоративных процентах-дивидентах где-то там. Это - инди, а не шубу в трусы заправлять.
Тут напрашивается гипотеза - а с ГитХабом я бы заработал больше? Нет, не заработал бы. Потому что он нигде не участвует в технологической цепочке инди-игры, иными словами:
Н
Е
Н
У
Ж
Е
Н
.
Откуда я знаю, в чём джентльмены измеряют эффективность мерджа двух файлов.
ДаркДес тебе приводит пример из своей практики, который ты пытаешься побить теорией в духе "можно было бы". Аргументов нет, поскольку NDA и "год назад я не занимался разработкой", зато "когда занимался" то ОГОГО. С одними бекапами на дискетах на белых, да, Петька?! Ой да, Василий Иванович!
Ну вот тебе повезло, что все твои проекты живы, не нужно было лезть в историю изменений, всё такое. А кому-то не так повезло. Я ж тебе говорю, используй термин "кситилон-геймдев" и не будет проблем вообще. А то ты пытаешься спроецировать свои комплексы по поводу того, что тебя не считают серьёзным инженером, на целую индустрию. Не надо так
Откуда вдруг взялся "инженер", если геймдев это ремесло (а инди-геймдев это ремесло в квадрате), а не профессия, при том что я не заканчивал ВУЗ и никогда не стремился ни в какие "инженерА" и прочий конморфизм? Всё, что я читаю от тебя, всё мимо.
А если все всполошились при таких словах про ГитХаб, может надо прислушаться к себе самому, значит сомнения-то у всех внутри имеются какие-то? Что-то да есть значит. Иначе прошли бы просто, подумали, ну сумасшедший какой-то, и спорить бы никто не стал.
Ну тогда ты используй термин Джаз-геймдев, 1:1? Бред какой-то. Видно же подписано, кто автор мнения. В интернете бывают разные мнения, да, такое вот гадкое место.
Так я и говорю, что у тебя комплексы, Ксит, что тебя не считают программистом, а ты делаешь вид, что оно тебе не надо, но затем при каждом удобном случае выходит "гитхаб не нужен", "ремесло в квадрате". Не, я совершенно не против, что можно не заканчивать никаких вузов, не зацикливаться на профессиях, найти своё "ремесло", но не имеет никакого смысла возводить это в абсолют.
Сомнений никаких нет, было просто время сегодня вечером потрындеть ни о чём.
P.S. Вдвойне смешно всё это, если понять, что ты, который пишет на гамаке и всячески отрицает практичность каких-либо велосипедов "под себя", внезапно оказываешься сторонником наколеночных скриптов. Как многогранен человек, особенно, когда он издатель в квадрате :)
Зря ты так. Я например вижу, что для него это (индигеймдев) что-то сокровенное, девственное и чистое, которое живет и существует только по конкретным заповедям и правилам. Это как протестанство, христианство, католицизм... И мне кажется у Кситилона давно сформировался свой манифест или даже библия, по которой он живёт... Как говорится, у каждого самурая свой джедайский путь...
Вот тоже читал и думал про Библию Кситилона, кстати.
Ну я ж беззлобно его подкалываю :)
"девственное" - в плане что ксит еще не касался его своими девелопами?
По большому счёту так и есть. Все эти годы я плёлся по инерции за тем что привычно, тем что сделал когда-то в школе, тем что мечтал и сделать не смог, и долго не мог признать что не так-то это и круто. Ну и Замок Невозврата 2, я никогда не любил фентези в отличие от сай фая. Например.
Но ещё наступит тот день. И под этот день нужна подходящая основа, никак не вписывающаяся в перемудрённые инфраструктуры Гитхабов.
Как я и сказал Коко, "у кого что болит". Какая разница кто кого кем считает? Важно, кто что сделал. И нет, я не могу, не способен гордиться своими текущими проектами. Просто, даже учитывая что они такое себе нечто слепленное из того что было, у тебя лично, и у других "антагонистов" этого спора лично, нет и такого. Не про деньги тут речь, а просто про наличие механик и левел-дизайнов хотя бы. Очень грустно становится от такой картины. Без троллинга, подлинно печально. Мы из разных миров.
Скриптов, если ты про батники, я не сторонник. Это решение для тех, кто никак не может совладать со своим ОКР по поводу бэкапов, и даже оно не для меня.
P.S. Антонку не подкупал!
Ну то есть ты хочешь сказать, что "вы такие программисты, но у вас нет и такого, как у меня, хотя я всего лишь скромный человек-оркестр" это не проявление комплекса?
- ха-ха. Как тут не вспомнить анекдот про "так и Вы говорите!".
Я понятия не имею, кто тут программист, а кто нет. Есть только одна градация в этом обсуждении - инди-геймдевелопер или нет. Но так как спор о том что чаще всего используют программисты, и, как ни крути, игру надо на чём-то запрограммировать, даже если это визуальные блоки, блюпринты, а не код, то приходится обсуждать это вот, со всякими.
Кстати рисовать я не умею. Пока что. Это больное место, но всему своё время.
Почему мою логическую аргументацию ты пытаешься сводить к попытке классифицировать душевные расстройства? Я не знаю что такое комплекс, и знание об этом ничего бы в споре не изменило. Равно как не изменило бы то, что это является его проявлением, или не является.
Между нами существенная разница - ты апеллируешь к личности:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Логическая_ошибка#Особые_случаи
Я же апеллирую к конкретному практическому опыту, который от личности отделён, и не вмещает в себя психологические загоны, т. к. конечному пользователю (игроку) от этого ни холодно, ни жарко. У тебя или есть, или нет. У тебя-"истории всего что ты создал", а не у тебя-"сознания".
Ну а если это просто прикол такой, то всё равно, для внешнего наблюдателя, я пояснил некоторые моменты, как если бы это всё было всерьёз.
Комплекс это не душевное расстройство. Если ты всё равно заходил на википедию за ссылкой, то мог бы заодно и посмотреть ;)
шикарно, шовинистичненько! Да, эти всякие они такие.
конкретный практический опыт не может быть отделён от личности, на то он и конкретный. Ты попросил аргументов, аргумент DarkDes'а тебя не устроил просто потому что "а можно было БЫ", Дрейк для тебя, судя по всему, не авторитет, хотя изначально ты его зачем-то упомянул (видимо, думал, что он тебя поддержит); аргументы от тебя отскакивают как от стенки, но не подумай, что это хорошо. Я не пытаюсь задеть твою личность, мне просто интересно, докуда мы доберёмся.
Тебе нравится пепси, остальным кола? Значит, только настоящие инди-девы пьют пепси, кола для всяких.
Чуть позже, но раньше твоего комментария, я добавил туда "в этом обсуждении", что и имел в виду.
При чём тут авторитет? Апелляция к авторитету это тоже логическая ошибка, которая не выявляет истины в споре. Суть то же когнитивное искажение.
Я был абсолютно уверен, что он выскажет противоположную точку зрения, так как уже её мне высказывал. У меня была слабая гипотеза, что он поменял своё мнение за прошедшее время, но что-то никак. Упрямство это его конёк, всегда был.
А твой конёк, судя по всему, это пытаться приписать человеку хитрость, изворотливость и злонамеренность, без каких-либо надёжных данных об этом. Вот и о чём мы с тобой можем договориться?
О том, что гит это хорошо, в инди-геймдеве не мешает, всякие тоже люди
Гит это замечательно. Там, где это замечательно.
Всяких полная планета, я далёк от идей геноцида кого-либо по какому-либо признаку.
Но есть инди-геймдев, и в нём моё мнение о Гите, и о всяких - такое уж, как есть.
Но ведь по твоим словам программисты не делают игру! yak
Так и есть, только речь была о программистах, а не о программистах.
Программист есть программист - он пишет код.
Код пишет кодер, один из наименее квалифицированных типов программистов.
Делать каждый вечер zip архив на 100мб+ != запустить один батник вечером после всех работ
О каких УЛЬТРА затратах сил на гит идёт речь? Я больше бы сил затратил именно на "ручное архивирование всех версий" да ещё и место на диске бы таяло. Я сейчас специально посмотрел - папка с Бумажным весит примерно 500мб, делал около 75 коммитов. Там множество сорсов (не только код, но и графика и звуки и прочее, разве что самих сканов нет).
36 Гигов на бэкапы одного проекта?
- так бэкапь только то, что изменил! Чё как дурак-то?! Это ведь быстрее, чем запустить один батник!
Так можно написать батник который сверяет диффом. Уже обсуждалось в другой ветке.
Делайте.jpg! А затем можно создать сервис, где можно будет скачать этот батник, чтобы он делал всё вот что гит, но только это будет не гит. Вероятно кому-то такое будет необходимо, а то что это гитом пользоваться.
Я серьёзно, напиши такой батник.
Зачем мне писать то, что написано 10 лет назад, и я сам не собираюсь использовать? Кому надо - пусть пишет, у меня есть свой батник без fc и diff - с robocopy, сверяющим не содержимое файлов, а даты изменения. Мне хватает.
Вот аналогично и гит. Зачем писать батники на эти fc\diff различные, если уже есть гит.
Звучит как - зачем брать (а ещё и ПОКУПАТЬ) Винду, если уже есть Линукс?
Зачем брать виндоус семь, есть ли есть икспи.
Андрей, перелогинся!
Удобства (внезапно). Сравнение покупки ОС и писания батника с гитом ну хз конечно.
Лайфхак: можно не делать ни того, ни другого, и все останутся живы, включая брата.
И игры тоже не делать, тогда и не нужно обсуждать всякие эти гиты. Смекалочка.jpg
Я с тобой на 100% согласен. Я тоже разок пробовал ГитХаб и мне показалось что он неудобный, поэтому в инди геймдеве он никому не нужен. Я кстати каждый вечер еще на всякий случай распечатываю код проекта и подшиваю в папочку, на случай если флешка сломается или потеряется.
Пошутил? Молодец, теперь задумайся, кто сколько игр сделал и выпустил*. Использовал ли ГитХаб тот же Йео. Как же игры делались без драгоценного ГитХаба, когда его не было. И прочие вопросы, перечислять которые будет равносильно вгонению местных source control фанатов в депрессию.
* своих
У тебя во всех спорах один аргумент, такая милота.
Защитная реакция у вас всех тоже одинаковая. Что поделаешь, так устроены люди.
От кого мне защищаться? От обезьянки, прикованной цепями к древнему станку по штамповке игр?
У кого что болит, тот о том и говорит. Я не психотерапевт, давай закругляться.
Давай не начинать вообще. Пишешь какую-то чушь, потом обижаешься.
Ну ты отбэкапь там обратно, типа ничего не было.
Я то откачу, но тебя уже весь гамин считает клоуном судя по этому треду. Остановись.
Мне важно, чем считают мои игры мои игроки. То есть даже не меня, а только игры. От Гамина же им ни холодно, ни жарко, как и мне, и по идее должно быть тебе, но что-то всё сложно.
вот тебе смешно, а я так книги по питону распечатывал(((
Анекдот:
Приходит Ксит домой вечером, а родители спрашивают:
- Чего от тебя системой контроля версий пахнет? Ты что, git push делал?
- Не, это Дрейк делал, а я рядом сидел
БитБакет спас мне Бумажное, когда ГМС2 взял и создал чёрную дыру в одном объекте. Восстановить никак не получилось (я даже скачал прогу для восстановления файлов - не помогла).
Как известно Бумажное я делал один, не студией в 120 человек. Так что даже одному разработчику полезен гит. Если что, то я делал каждый день через батник в конце дня заливку сорцов, уверен, что на это мне не хватило бы сил и места каждый день делать zip\7z.
Если бы не восстановление этого важного файла, то это было бы мягко говоря критичным для существования проекта.
Назначаешь в Планировщике выполнение батника на каждый час, и не надо его будет запускать ни разу. Чтобы не разжиралось, копируй только разницу, а не всё целиком. С другой стороны, мы переходим в совершенно другую плоскость - можно копировать тупо все данные подряд, в облачное хранилище, и для этого версионирование не обязательно.
И да, пользовался ли ты diff'ом между разными ветками, или вот этим вот stash'ем? Тут все в один голос кричат, что бэкапы это просто бонус такой, то есть по сути ты именно само версионирование и не использовал, только копирование.
Разница в том, что в гите идут в комплекте утилиты для работы с этими всеми версиями. Например, полуавтоматический бинарный поиска коммита, в котором впервые появился баг.
Чё-т непонятно. Что является вводом такого поиска? Я что, просто пишу "где я перепутал координаты" и оно находит?
Указываешь старый точно хороший коммит и новый точно плохой коммит. Потом запускаешь процесс поиска: гит переписывает директорию проекта на какой-то из коммитов посередине (несколько раз), ты компилируешь и отписываешься, хороший или плохой. Гиту не нужно понимать, что именно поломалось, так как эту проверку делает человек (поэтому полуавтоматический поиск).
Вуаля. Наконец-то один человек озвучил то, что не озвучили все полуавтоматические советники в этой теме. Да, этого механизма действительно нет вне Гита. И он действительно пригодился бы мне. Раза два-три за цикл ленивой разработки в два года, сэкономив мне этим полчаса-час времени каждый раз, итого суммарно 1-3 часа. Но никто! Никто из секты свидетелей ГитХаба не сказал что это пригодилось ему. Может ли такое быть, что они просто не знают о таком? Вот это да. Век живи - век учись.
Юзкейсов море, просто никто не хочет тебе ничего доказывать. Я могу рассказать как постоянно пользуюсь блеймом, стешем и бранчую итерации геймплея чтобы не загаживать проект, но я же заранее знаю как ты ответишь. Либо скажешь что я слишком программист либо спросишь где мои успешные игры. Тебе ведь не интересно оптимизировать свой рабочий процесс, ты приходишь на гамин самоутвердиться.
О. Вот ты только что описал, почему я не стал тратить время на подробный анализ твоего исходника метроидвании, как это, в какой-то мере, сделал Хейзер. Всем на всё наплевать, и пусть каждый идёт своим путём. Ключевое отличие рунета от англоязычных ресурсов, кстати.
Серьёзно? Это просто единственная бирка, под которую у тебя и ряда людей с лопатами существует под рукой логика, в соответствии с которой мне оную бирку можно присвоить. Никому не интересно кто прав, кто виноват - всем интересно, кто на что похож по внешним признакам. Так работает общество, что поделать.
Если бы я приходил на Гамин самоутвердиться, я бы писал куда более подробно и обширно, сколько чего было сделано, сколько цифр заработано, а главное всё индивидуально без дядь. Но я этим не горжусь, это просто само по себе такое положение вещей, ну, исторически уж так сложилось, отличающееся от большинства. И детали об этом всплывают только там, где они уместны, в обсуждениях которые касаются именно темы независимой разработки игр.
Хайзер давал конструктивные ответы на конкретные вопросы пока ты бегал вокруг и орал что гамак лучший в мире движок)))
А в самоутверждении я лично ничего плохого не вижу, зря обижаешься. Лопаты, как мне кажется, не из-за этого, а из-за твоего снисходительного тона. Мне казалось в прошлый раз я до тебя это донес в конце концов, второй раз эту демагогию вести не хочется.
Хейзеру просто было делать нечего в то время, а мне было, и почти всегда есть. ГАМАК ЛУЧШИЙ В МИРЕ ДВИЖОК!!!!!!!!!111111111 (всё равно досюда никто не дочитает)
Сложно как-то с тобой говорить, вот ты мне приписал сначала что я самоутверждаюсь, потом что я обижаюсь, а на деле и цели другие преследовались, и эмоции у меня совсем по другому поводу и другие.
Дочитал! Где мой приз?
Держи меч.
Идеально
За 2 дня до конца гаминатора нечего делать?
Тогда учись доносить свои мысли. Пишешь длинные извилистые предложения чтобы казаться умнее, а смысла в них не вкладываешь.
Да, бывает такое.
Не для этого. Это так выходит от того что я не профессиональный преподаватель и просто делаю своё дело. Если я что-то непонятно говорю, ну, что поделать. Может быть в следующий раз.
Да я думаю все давно все поняли. Забавный ты парень, но утомляешь.
Взаимно.
Т.е. это проще и меньше затрат, чем уже имеющийся у меня батник + всякие плюшки гита, которые я даже не использую т.к. начал недавно.
И что он мне там наделает? 100% стабильные версии проекта во время сохранения файла?
До этого я использовал и гуглдрайв и яндексдиск, даже писал как-то об этом. В итоге я отказался от них т.к. потенциально опасные для самих файлов, а ЯД вообще не может в древние времена существования файлов.
Гит и бэкап - не замена друг друга. Можно так же бэкапить гит-репозиторий на флешку.
А можно бэкапить на флешку и уже с неё заливать в гит. А можно зайца научить курить. Что сказать-то хотел?
Ты всё перепутал. С гитом можно работать с сервером, без сервера или вместо сервера использовать директорию на флешке. Или тупо копировать репозиторий на флешку.
С сервером удобнее, но его недоступность не мешает продолжать работать с проектом, в том числе, делать коммиты.
Чувствую себя как на "У вас есть минутка поговорить о Вашем Спасителе?". Коммиты, пуши, серверы. Где-то должно начинаться место где белыми нитками это пришито к инди-геймдеву, но где?
Не пришито, но пересекается. В жирных геймдев-проектах традиционно не используется гит, так как он без костылей не умеет в большие бинарные файлы. А гит популярен и вполне годен и нужен в инди.
Если не имеешь профессиональных навыков ни в одной области геймдева, то, наверное, остаётся только чувствовать, что они тебе и не пригодились бы, если бы были.
Контекст обсуждения - инди, а не профессиональный геймдев. Что полезно для простых людей, делать свои игры мечты, а не жирные игры жирных дядиных мечт.
Инди - это как раз те, кто умеет профессиональное в домашних условиях. Если нет профессиональных навыков, то нет и независимости от дяд.
Да нет никаких профессиональных навыков геймдева. Есть просто обширная группа фирм, часть из которых в доле с производителями железа, часть - софта. Эти люди нанимают тех, кто делает медиапродукты. Есть что продаётся, есть что не продаётся. Это - профессиональная среда.
А инди - оно о том, что высказывается, а не продаётся. К чему приобщается. И "профессиональное инди" это взаимоисключающие параграфы не потому что "инди" это синоним "хобби", а потому что профессия должна питать, содержать человека. В моём случае инди-геймдев приносит доходы только как побочное явление своего качества того что профессионалы называют "продуктом". Не это является его ядром. И у большинства инди всё идёт прахом сейчас, потому что они путают причину со следствием, и пытаются настроить тот же ГитХаб там где он не нужен.
Это уже потом, когда выходишь на некий уровень, о тебе заочно судят "профи, шарит", упуская о чём вообще игра и смотря только на уровень её исполнения как формы.
Если люди не растут профессионально, то они только могут быть нанятыми. Если растут, то тогда уже есть варианты.
Это всё только слова, независимости не существует. В большой картине мира все друг друга нанимают за свои ожидания. Подаю это как шутку с очень небольшой долей шутки.
"Никакого инди не существует" - не может не существовать того что хорошо продается. Переделавай
Может, мы все не существуем.
Так-то оно так, но вот если у тебя будет потоп/пожар, то и винт твой накроется.
Надо делать резервные копии в нескольких местах сразу, в т. ч. в удаленных.
Ну понятное дело. Мы не то обсуждаем. Кому важно какие-то супер-данные хранить, пускай их носит с собой просто. Меня тут пытаются убедить, что системы версионирования нужны для чего-то ещё кроме бэкапов. Получается так же плохо, как и у тебя.
Да, они нужны если код ты пишешь не один, а вдвоем-втроем, причем редактируете одни и те же файлы.
Даже если не одни и те же файлы, а просто изменил заголовок функции, к-ю использует другой программист.
Уточнение - вдвоём-втроём параллельно, не последовательно. Наверное в таком сценарии оно и будет полезно, но как-то вот не доводилось пока, а если и доведётся, то будет это не так долго, чтобы ощутить выгоду на больших дистанциях. Большие хорошо распараллеленные дистанции - это не про инди-геймдев, потому что 90% современного инди-геймдева это недоделал-недовыпустил-недопродал, следующий. И это даже правильно, потому что ускоряет процесс эволюции и отбора лучших из лучших игровых идей, механик, и в конечном итоге - геймдевелоперов.
Если один программист что-то поменял, то и другому программисту, к-й использует его код - тоже придется что-то менять.
Вот! Здравомыслящий человек пришёл в дискуссию, где ж ты раньше был!
А если программист-А поменял реализацию его функции, но она делает что нужно, а программист-Б использовал эту функцию? Что менять программисту-Б?
Движок. На самописный.
(не)Логично.jpg
В прошлый раз я брал с FreePic FlatIcon, там норм иконки, но, во-первых, их там можно найти и начать угадывать тему (что в принципе и не страшно), а, во-вторых, надо везде совать копирайт. И если в постах это ещё сделать реально, то как засунуть копирайт всем, у кого есть иконка, в профиль, я не знаю и знать не хочу.
Пытался поискать тот сайт, о котором я забыл - найти не могу, а жаль. там конечно не очень прям много было иконок, сайт мне нравился. Хотя не уверен, вдруг это тот самый сайт спустя годы.
Так это и называется инди-геймдев. По заветам Пикселя.
А если один человек программирует и геймдизайнит, а графику всю заказывает у другого, а музыку у третьего, то этим троим системы версионирования тоже ничем не помогут. Прежде всего тем, что двое из перечисленных не будут уметь ими пользоваться, и оно им действительно не нужно.
7z лучше сжимает.
Использую гитхаб в индигеймдеве, в основном потому что история коммитов организует и дает приятное чувство прогресса. Ну да, бонусом бекапы которые мне понадобились примерно никогда и диффы которые можно было бы организовать и без него но с гитхабом их удобно смотреть онлайн.
Но согласен в одном - для конкурсов, тем более сильно ограниченных во времени, гитхаб не нужен. Каждая минута потраченная на коммиты и стеши это минута отнятая от разработки игры. Напарнику просто кидаешь контент\прототип в чат, ему твои коммиты не сдались.
Особенно смешно выглядит гитхаб с юнити, когда сцена все равно одна и ее либо правят по очереди, либо наблюдают тучу конфликтов при мердже.
Бывают такие случаи, когда и согласиться хочется, и как-то... странно всё. Спасибо за мнение, в любом случае. Про использование версионирования на конкурсе я даже не подумал, потому что это смахивает на чёрный юмор уже какой-то.
чего значит сцена одна? сцен много, которые можно подгружать и вместе и по отдельности
во всех конкурсных проектах в которых я участвовал сцена была одна. Ну максимум еще меню или заставка, но основная работа идет над одной сценой.
та же фигня была у нас с Godot =)
В инди-геймдеве или тебе конкретно? И вообще, какое отношение имеет гитхаб к "инди-не инди"? Это скорее привычка в рамках методик разработки. Говорить, что он не нужен - это как говорить "IDE не нужна, есть ведь Notepad++ и компилятор".
Это вопрос философии разработки, подхода к ней. Если человек уделяет так много внимания удобству разработки, то какое внимание у него тогда остаётся к самому проекту? Чем больше занимаешься обустройством процесса, тем меньше занимаешься самим процессом. У инди нет времени на это всё, потому что оно уже сожрано надобностью делать всевозможные компоненты проекта. Точнее говоря инди считают что оно у них есть и начинают разбираться в том что им не нужно, в частности в версионировании. Тут-то и подкрадывается их печальный финал, уготованный с самого начала - с неправильного подхода.
Создание акка гитхаба, скачивание и установка клиента, создание репозитория и клонирование его на комп, в сумме занимают... минут пять? Коммит и пуш на сервак занимает 10 секунд (плюс минус время на заполнение названия коммита и описания). Клонирование репозитория на свой клиент может занять, ну, пару минут, в зависимости от его размера. Я не вижу никакого ущерба времени, выделяемому непосредственно на разработку. В обмен на более тонкий менеджмент изменений и стабильный бекап.
А как насчет людей, которые, скажем, знакомы с системой контроля версий с основной работы? Им это тоже нафиг не нужно, просто потому что они перешли в инди? Думаю, любой разработчик, который хотя бы год проработал с системой контроля версий, при вопросе "зачем тебе это", попросту ответит тебе "потому что это просто удобно".
Я тоже думаю, что он так и ответит. Но это в данном случае дело привычки, а не что-то изначально обоснованное. Пускай ответит. И пускай каждый работает где угодно, делов-то. Главное - опираться на практику, а не на привычки. Больше рефлексировать и сравнивать, сколько реально получил, а сколько ожидалось получить, но ничего особенного не произошло, кроме успокаивания что всё как обычно, в зоне комфорта.
Наверное, я слишком многого хочу от других людей. Это всегда так было. Надо бы перестать давно уже.
Опять таки, а твое мнение обосновано твоим личным опытом пользования VCS? Раз уже стоит выбор между "люди продолжают пользоваться VCS с привычки", и "люди продолжают пользоваться VCS, потому что это удобно", каково твое логическое обоснование выбора первого пункта, если тебе тут уже неоднократно наводили примеры, почему это именно удобно?
Чистая упертость.
Ну, понятно - ты не читал то что я здесь в других ветках писал, что уже пробовал использовать VCS, в конкретном проекте с Дрейком. В принципе, ты и не обязан был, просто это так.
"апелляция к большинству (argumentum ad populum): «Все вокруг считают так, следовательно, это верно»."
Является одной из логических ошибок, и потому не может служить доказательством в споре. Им может служить только явная статистика из хорошо замеряемых данных, сколь угодно повторяемых в эксперименте с одинаковым результатом. Иными словами, эмпирически, а не потому что кто-то что-то считает или выбрал (в принципе это одно и то же, каждый выбор продиктован мнением, но не каждое мнение продиктовано хорошо выстроенной практикой). И напомню в сотый раз, мы не про большой геймдев и даже не про ИИИ, мы про инди-проекты на 1-3 человек из которых программист чаще всего один, а два остальных это художник и музыкант.
Кситилон хочет сказать, что нужно программировать игры на кнопочном телефоне (сейчас Ксит скинет ссылку как он так делал Коней, у меня нет этой ссылки)
Была такая ссылка? Нет, Коней я делал на ноутбуке. На кнопочном телефоне без компьютера и интернета я кодил боссов и что-то ещё для Вселенской Осады.
Вроде ты рассказывал это про коней-1, но ладно.
Коней-1 я делал примерно 4-5 часов ночью на ноутбуке, тоже без интернета. Финальный исходник компилировал Эсдир, а я передавал я его через GPRS с кнопочного телефона. Этим и объясняется тот странный факт что игра на ЛД размещена от его аккаунта.
А не надо начинать разбираться. То, что уже умеет разработчик, то ему нужно и полезно. От того, что разработчик А не умеет в арт и поздно учиться, никак не зависит, что разработчик B уже умеет в арт, и ему это пригодится.
Арт, в отличие от системы версионирования, обязателен для создания игры*. Неравноценное сравнение.
* кроме текстовых, аудиальных и прочих в <0,1% от общей массы.
Арт обязателен, программирование обязательно. Художнику полезно знать анатомию, а программисту - контроль версий.
Анатомию на первых курсах в художке проходят, так что скорее ее можно с рекурсией или двоичным деревом сравнить.
А контроль версий - ну скажем с тонкостями выбора карандашей. Ну или я слабо в арте разбираюсь, допустим с созданием палитры для пиксельарта. Хороший художник свою сделает, средний вполне может стандартной\чужой пользоваться.
Я о том и говорю, эти две вещи стоят на одной ступеньке, обладают одной полезностью для проекта. Версионирование - другой, ниже и меньше. Контроль версий полезно знать менеджеру программистов, а не программисту, но я сам себе менеджер, поэтому оно и не нужно. Большая часть пользы в бэкапах, которые работали много десятков лет без версионирования.
Так нет же, это менеджмент кода, а не программистов (программист может быть один). :'D
Тоже верно. Но сколько по времени надо писать и отлаживать новый код, а сколько менеджить старый? Вот в процентном соотношении, есть такие метрики? С моей точки зрения, 95/5.
Большая часть времени - это отладка старого кода. Но, может быть, немного меньше, чем 95.
Нет такого "старый код". Есть код, который до этого работал.
Отладка это не менеджмент. Я фичу сделал, отладил, работает. Не отладил - отложил, отладил в другой день. Менеджмента версий в этом нет нисколько. Иногда, очень-очень редко, мне нужно вытащить один участок кода одного объекта из одного бэкапа, и я это просто делаю. То что кому-то приходится для одной фичи пуллить 5-10 разных классов из старой ветки, говорит о том что система построена по неудачной архитектуре. Проблемы больших проектов (того кто их не умеет проектировать).
Не старая ветка, а та же самая, какая сейчас. Но когда-то функция возвращала правильный результат, а теперь - нет (и давно не проверяли).
Херовая функция, плохо придумали на этапе планирования (спасибо, Кэп). И да, я знаю что есть всякие скрамы и эджайлы. Но я понял, что ты говоришь. Единственный конструктивный диалог из лагеря VCS'ников.
Нет.
Лучшее - враг хорошего.
Всё что ни делается - враг хорошего.
'And the left hand doesn't know what the right hand is doing' (Matthew 6:3)
ДжекиЧан.жпг
Ну да, Коленка это сайт, а не инди-игра. Поэтому для её кооперативной разработки используется Гитхаб. С играми так если и получается, то преимуществ от этого у них не возникает. Либо кто-то таки приводит мне пример обратного, чтобы я получил правильный повод заткнуться, а не рандомные общие мнения.
Да, это на Геймине можно выступать против Гитхаба и самописных движков, а на своём сайте всё совсем по-другому
И? Где противоречие? Велоц создал репозиторий для того чтобы его приводить в своём портфолио веб-разраба.
Жаль, что никто из инди-авторов не привел конкретных кейсов, где бы они использовали версионность. Я в итоге так и не понял, использует это кто-то или нет. И если использует, то как.
Джаз не инди автор, коко адепт Большого Программирования (вспоминаю как он в гамаке нагородил скриптов на каждый чих и запутался).
Другие только написали, что версионность это конечно же офигенно, но в чем практическая офигенность я не понял. Хотя с удовольствием воспользовался бы новыми фишками, если они реально работают. Опираясь на свою практику, я не смог представить ситуации, где бы мне помогла версионность, но я более чем допускаю, что это от незнания предмета.
Поэтому, пожалуйста, кому из мелких авторов (подчеркиваю про мелких авторов, а то сейчас скажут, что в конторе на 100 человек мы всегда так и работаем) пригодилась версионность, когда и как.
Мне не пригодилось в моём инди-геймдеве, но на моей фултайм работе версионность - это стандарт работы.
1) Если работаешь в команде - версионность нужна чтобы каждый член команды работал со своей версией, потом сливали в единую версию (у инстурментов версионирования есть такие функции) получая общий результат работы. По своей практике могу сказать что тут же это даёт возможность соблюдать договорённости, если интегрировать систему версионирования(СВ) с системой управления проектами(СУП). В СУП заводятся релизы, которые состоят из задач с уникальными ID. В СВ настроенно так что каждый коммит должен в комменте иметь ID задачи, и одна ветка(версия) должна иметь коммиты только по задачам одного релиза.
2) Если работаешь один, версионность - способ создавать бэкапы с возможностью вернуться назад и работать от той точки если что-то вдруг пошло не по плану. Здесь удобство в том, что каждый комминт можно комментировать - и ты знаешь что было изменено в той или иной версии твоей игры
3) Если работаешь один, но по программе early-acsess, версионность позволяет работать сразу над нескольими версии игры, которые можно дать попробовать игрокам для сравнения
Еще это простой способ начальникам отследить кто что и сколько сделал.
Подытоживая:
1) Мне не пригодилось в моём инди-геймдеве
2) способ создавать бэкапы с возможностью вернуться назад
Это я так, чтобы за стеной текста не сложилось впечатление, что она все-таки нужна.
Спасибо.
из конкретных случаев могу вспомнить когда версионность мне пригодилась бы, но конкретно в тот раз я ее не использовал. Как-то ковырял ИИ кораблей, в какой-то момент он стал довольно неплохим, но дальше в угаре изменений я дошел до состояния когда все вроде бы работало, но "фан" в игре пропал. А "бекап" был до начала всех экспериментов, т.е. еще хуже. Ну и как ни искал так и не разобрался что именно я сломал. Только много позже вернулся и понял что в другом файле константу исправил и забыл о ней. А с коммитами бы сразу увидел изменение.
Так это то, без чего нормально программировать невозможно. И бэкапы для этого необходимыми не являются. А система, которая плохо ковыряется, изначально спроектирована плохо, её надо перепроектировать. Я кажется понял, в чём проблема. С моей точки зрения у инди-разработчика нет дедлайна. Только "When it's done", и работы должно быть проделано столько, сколько её реально требуется. Увы, если одновременно с этим утверждать что вот я офигенный инди-разработчик, то это будет немного лицемерие, потому что на компромиссы в своих проектах я шёл постоянно, но это уже упирается в то что чем больше людей в команде, тем меньше игра, собственно, инди.
Кстати отдельный вопрос того самого Early Access. Тут или делать только полный релиз, или делать игру изначально публично и вечно, пока не надоест окончательно по жизни. Я бы назвал это Ongoing Access.
> Так это то, без чего нормально программировать невозможно. И бэкапы для этого необходимыми не являются.
В целом да. Но часто бывает что скажем сделал систему ну скажем генерации предметов хитрую и не хочешь ее трогать, потому что там наворочено всяких костылей, от нее зависят все остальные системы и боишься сломать. И конечно в идеале бы переделать ее начисто, но некогда, других дел хватает.
Или начинаешь ковырять ИИ, одну константу поменял, вторую, третью, заодно уровни поменьше сделал чтобы проще тестить, а под маленькие уровни еще что-то подогнал и закомментил, и в итоге вообще все сломалось и запутался где что откатывать. Конечно если есть бекап всегда можно к нему вернуться или сравнить файлы, но это потраченное время.
И вот vcs, во всяком случае для меня, сильно этот порог страха снижают, потому что "все ходы записаны", всегда можно посмотреть списком какие конкретно строчки ты сегодня поменял и откатить лишнее.
Но есть и вторая сторона. Да, я тоже когда осваивал первую vcs чувствовал боль и страдание. Сложна, непонятно, еще и каждый раз писать что поменял. А когда осваивал mercurial и потом git чувствовал еще большую боль. Почему не могли как в svn сделать, мне же не нужна эта распределенная жесть. Но нет, бранчи и отделенные головы, командная строка с магическими ключами, иди ищи в инете как исправить этот коммит если случайно временный файл в него добавил и так далее.
В общем, я бы не рекомендовал инди-разработчику осваивать vcs если ему это не интересно и не требуется по каким-то причинам. Потому что в первый ну скажем месяц или два использования страданий точно будет больше чем пользы. Ну а те кто уже освоил как-нибудь сами разберутся использовать ее или нет.
Про работу в команде речь не идёт, она идёт про работу одного программиста.
Если всё это свести в одно, то это менеджмент того что уже когда-то было написано. Я в этих случаях либо ищу старое вручную в бэкапах, либо вообще просто забиваю и пишу новое. Потому что дольше настраивать и регулярно обслуживать версионирование, чем даже переписать то что мне нужно, т. к. это всегда маленькие вещи для маленьких инди-проектов. Не хватит ли уже спорить об этом без доказательств в виде конкретных строк кода и затраченных часов? Я понимаю что у меня их тоже нет, но у меня есть практика, на основе которой это всё говорится.
В том и дело, что обслуживать не надо. Создаешь коммиты, а если понадобилось, то тогда уже смотришь в них.
Это же не хостинг своему сайту поднимать.
Так выходит что в инди-разработке это нужно реально очень редко.
- Гит, гитхаб и всё прочее - не нужно
- Почему?
- На гит много тратится времени у разработчиков
- Нет, немного, его использование не отнимает много времени
- Вот я и говорю, отнимает очень мало времени от разработки игры - не нужно
У меня были вполне конкретные доводы в ответ на это "Почему?". Тратится не время, а вообще фокус всего происходящего. Но это разница между программистами и автономными инди-геймдевелоперами. Так как тебе и всяким подгыгыкивающе плюсующим господам никак не удаётся говорить со мной на одном языке, то я примыкаю к секте Йео и на этом разговор завершаю.
На разговоры с тобой тратится больше времени и фокуса, чем на работу с гит.
Автономными от разработки игр некогда-ненужнерами.
Наоборот, удаётся, почти уже сам стал троллем.
Мне всего лишь нужно было (снова) убедиться, что почти все вокруг действительно глухи и слепы в мире авторской разработки игр, даже на самом лучшем сайте про авторские игры в рунете, где относительно мало как старых динозавров++, так и моднявых хипстеров в коворкингах со стартапами. И я убедился. Закоманный комментарий, который теперь на входе в эту ветку эффективно исполняет функцию детектора долбоёба, тому живое доказательство.
Хозяин-барин, мы не заключали договора гражданско-правового характера на ведение дискуссии со мной.
Хорошо релизится тот, кто релизится. А какие ветки кто где мерджил, игрок тебя не спросит. Никогда.
Так а какие примеры кроме очевидных? У меня в проекте 100 скриптов по 500 строк каждый, у меня модифицировано 3 файла по 5 строк (скажем, изменения баланса). Из них две строчки надо откатить, так как они делались чисто в рамках тестирования. В гитхабе я вижу все изменения на ладони, и двумя щелчками могу откатить изменения за 10 секунд. Я правильно понимаю, что ты предлагаешь мне 1. вспомнить, что я поменял, 2. найти необходимый код в существующем бекапе и запомнить какие значения там были, 3. найти эти файлы в новой версии бекапа и руками поменять?
Без версионирования я обычно комментил старую строку и дописывал ниже новую. Соответственно для отката надо вернутся к строке и раскомментить старую.
Можно еще помечать комментом типа "FOR_TEST", если успеваешь забыть даже в каком файле менял.
Версионирование конечно удобнее, но без него вполне люди живут.
Закоменченные строки всё так же надо знать где лежат.
Касательно "FOR_TEST", и похожего. А как насчет изменений, которые делались не для тестирования, но плохо сочетаются с другими изменениями? Скажем, я поднял урон, чтобы сделать врагов более серьезной угрозой, потестил, это не помогло, решил, например, понизить задержку перед атакой, это повлияло лучше, но при этом урона слишком много, и первое изменение надо откатывать. Не отмечать же каждое изменение "FOR_TEST".
Люди могут жить без чего угодно. Можно вон и без Undo в IDE жить. Но поставленный перед нами тезис - не "люди могут жить без VCS", "а VCS никому в индидеве не нужен".
Если урона слишком много, то надо пойти туда где он задаётся и раскомментить строку/просто уменьшить.
Строки обычно известно где лежат - ты же помнишь что менял сегодня. Ну да, лишняя нагрузка на память но жить можно.
Тезис в таком виде конечно неверен. Я бы сформулировал так - "VCS в индидеве не нужен тому кто им не пользуется". Ну т.е. у тех кто им пользуется никто ничего отбирать не предлагает (если не считать совсем эмоциональных набросов), спор идёт о тех кто им не пользуется - должны ли они начинать учить его (или начинать использовать если изучили) или спокойно проживут без него. И вот в таком виде я сторонник вторых.
А теперь настало время Yeo сказать что-то типа:
"Ну что поцоны, завтра стартуем новый конкурс Gamin Battle Royal #3 - кто сделает игру круче, используя гитхаб"
Я плохо сформулировал, позвольте переформулировать по-новой. Редактировать ОДНУ переменную, и потом откатывать её версионированием это, хоть так и нельзя говорить, аутизм. У традиционного программирования, родом откуда версионирование, другие задачи чем у разработки игры, и особенно инди-игры. Люди не могут жить без чего угодно, но из всех вещей в нашем ремесле (а геймдев это ремесло) без версионирования обойтись проще всего.
а если их пять? При этом четыре в одном файле, а одна затесалась в какой-нибудь SomaHiddenAIScript?
> без версионирования обойтись проще всего
в смысле даже проще чем без пива? Не согласен, вполне нормально делаю игры без пива.
Тогда лучше написать собственный движок. Там у тебя будет полный контроль над всем. Сможешь доказывать всем его полноту по Тьюрингу, байт-коды виртуальной машины пересылать на все уровни абстракции какие хочешь. Красота.
На самом деле с пивом может не совсем удачная аналогия. Намного больше гит похож на гейммейкер.
Экономит ли он время? Разумеется нет, отсутствие строгой типизации в языке, непривычная IDE, разные ограничения и тонкости которые надо изучать.
И все ради чего? Все что он позволяет я легко делаю на других движках. Т.е. в индиразработке гейммейкер - НЕ НУЖЕН.
[Тролл моде] и также как использование гита отделяет кодеров от индиразработчиков, также и гейммейкер отделяет тех кто делает игры для конкурсов, в выходные от основной работы, зарабатывает на Стиме копейки делая клоны ретроигр или шаблонные бродилки и художников выезжающих чисто на умении рисовать, от тех кто делает действительно смелые эксперименты и оригинальные игры, шедевры в которые хочется играть ещё и ещё, неважно в ааа ли компании или рисуя и программируя софтрендер в одиночку.[/тролл моде]
Хаха... Undertale - клон ретроигры, точно, так и есть. Как и все остальные полторы игры сделанные на этом бесполезном движке.
Но ещё больше на Unity и Unreal Engine, так что из трёх зол каждый выбирает своё.
Ну да, моя позиция в том и состоит. Не "я не пользуюсь этим значит для разработки игр оно не нужно, им пользуются только не-тру", а "каждый выбирает что хочет". Кто-то пользуется гитом, кто-то линуксом, кто-то конструкторами, кто-то исключительно асмом, кто-то - всем вместе.
А всех этих дискриминационных шуточек не надо. Из моих любимых инди игр на гейммейкере сделаны примерно эээ ноль? Ну может spelunky зашёл. И 7drl один на нем помню неплохой. А вот на юнити целая куча годных.
Но все достигнут разных целей, и это прямо связано с их выбором...
Это может означать много чего, помимо того что их не существует в природе. По ссылке выше играл во что-либо? Даже если играл прям во все, то мало ли, может это конкретно твои вкусы, об этом не спорят.
Все достигнут разных целей, но инди игры получатся у всех, просто разные.
Хорошие игры на гейммейкере существуют, хорошие игры сделанные профессиональными программистами - тоже. И тех и тех определенно меньше чем хороших игр сделанных на юнити людьми далёкими от идеи использования гита, но это ни о чем не говорит, кроме популярности юнити и того что навык программирования не означает таланта геймдизайнера.
Хорошо бы, чтоб это было так.
Я могу сразу противопоставить - у меня нет ни одной любимой игры на Юнити, хотя игры на этом движке регулярно попадались мне ещё с 2014 года, и в последнее время затмевают большую часть списков участников самых разных геймдев-джемов.
Конкретной оценки нету? Тысяча игр против десяти тысяч?
> Хорошо бы, чтоб это было так.
Но это так и есть. Во всяком случае в рогаликах большинство игр сделано программистами отнюдь не чуждыми гиту.
> Конкретной оценки нету? Тысяча игр против десяти тысяч?
Если "юнити против гейммейкера" то да, порядок примерно такой.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/8s20qp/i_researched_the_market_share_of_game_engines_on/
Unity - 11%
GameMaker - 1%.
Конечно можно поспорить что на юнити и корпорации пишут, тогда надо сравнивать победителей джемов и думаю результат будет схожий.
> Я могу сразу противопоставить - у меня нет ни одной любимой игры на Юнити
тяжко тебе. На смартфоне, наверное, вообще не играешь?
На чём??? Есть только PC Master Race.
11% и 1%, забавная информация, спасибо.
so I made a script to help me research all the notable* Steam games, and made a graph out of my findings.
*Notable means that the game has a Wikipedia page AND someone has written down the game engine into the infobox of that Wikipedia page.
М-да.
Ну да, эта оценка смещена в сторону "шедевров" (и игр от больших компаний). Но других я не видел. По идее конкурсы игр проще распарсить скриптом, но LD тоже будет показывать не число игр а популярность движка среди джемеров.
А что за игры на IDTech которых аж каждая шестнадцатая? одних думкваквулфмох явно не хватит
Там по ссылке csv со списком игр есть, можно скачать и посмотреть.
там на страничке такой треш, что это скорее антиреклама. Только пара игор которыми можно гордиться. Остальное гора выкинутых в пустоту ресурсов
знатно набросил, молодец. бывало, конечно, и лучше, но сто с гагом комментов тоже неплохо
Тут прикольно что даже Боргир поставил лопату. Интересно, а он-то что забыл в Гитхабе.
Я как не особо программер, а больше художник, думал что это просто место,
где можно залить и скачать различные бесплатные программы.
Но судя по минусам, наверное гитхаб не так прост)
Да качать-то с него можно и нужно. В инди-геймдеве он обязательным не является, и полезным - не всегда.
В этом треде местами путают и смешивают гитхаб с гитом.
А как насчет человека-оркестра, который одинаково ничего не умеет?
Или он тебе нужен чтобы в случае чего сам смог игру доделать?
такое дело, я в любой момент могу отпасть: неожиданная коммандировка мое все... а напарник хотя бы прикроет на один-пару-тройку дней, чтобы процесс не останавливался...
Наверное все-таки на пару, КОД же 2 дня длится. Ну три, с поправкой на ветер.
Собстно, на коде ты и должен быть человеком-оркестром. Иначе в чем челендж.
Можно делать игру вдвоем-втроем, но это должен быть уже сработавшийся коллектив.
Предлагаю новое правило - если команда из 2х человек, то время на разработку уменьшается в 2 раза, если из 3x - то в 3 раза и т.д. :)
-комманды?)
Игры на джем
и?
Я, видимо, не понял твоего вопроса
наверно и я тоже... го просто забьем хД
Отличное правило, хотя бы по такой причине: если игру не делает никто, делать её можно бесконечно, и всё ещё успеть на конкурс.
Но ведь это так не работает. Я не знаю, ирония или нет, но очень много времени уходит на коммуникации. Почти столько же сколько на разработку. Чем больше участников команды тем больше времени уходит на коммуникации. Это поддержание единого контекста и единых договрённостей.
Если кроме тебя еще 3 человека, то ты из главного разработчика превращаешься в руководителя, который будет только капать на мозг остальным членам команды следить чтобы остальные игру делали, а не балду пинали, да заниматься публикациями/твиттером и продвижением игры.
Это тоже не работает. Нужно уметь договариваться и приходить к общим целям. Это самое сложное - делать игру так, как хотят все участники разработки. В противном случае из команды люди начнут уходить со словами "не сошлись характерами".
По моему опыту гораздо больше людей, которые просто ничего не делают.
До "не сошлись характерами" дело даже не доходит.
Делать что-то - это черта характера. Но ты прав, не единственная. Просто поди найди двух делающих, у которых не сошлось что-то другое, ты об этом и сказал.
Это ради челленджа. Я как-то участвовал в джеме в шестером, больше не хочу.
А написал я это не как иронию, а скорее как попытку подогнать правила под себя, т.к. мне вроде и хочется поучаствовать, а вроде и не хочется сидеть над игрой целых два дня.
чорт, это настолько нелепое предложение что я и не думал что кто-то может предлагать его серьезно :(
А в чём нелепость? Есть же джемы без общей темы, но можно просто так для личного челленджа набрать себе тем из приведённого списка. Вот это такого же рода челлендж. О справедливой балансировке тут речи не идёт.
Серьёзно я себе сократил срок для челленджа (ну или не участвовать вообще). А про команду - это шутка, да.
ну, потому что это наказание за команду ведущее к снижению качества результата. которое еще и никак не обосновано, разве вы вшестером сделали игру в шесть раз быстрее и получили несправедливое преимущество?
А как стеб над кучей предлагаемых странных правил - было четко
Преднамеренного такого стёба не было, странные правила - это интересно же! Я специально так сформулировал, что для большинства ничего не поменяется (что-то не помню, чтобы в КОДе раньше кто-то участвовал не один), а для заскучавшего Андрея будет челлендж.
так и есть, только дело такое, что либо код забирает все время, либо арт, а если еще в расчет брать мой перфекционизм, то я и с точки не сдвинусь...
Надо будет попробовать гитхаб. Мне, честно говоря, даже просто бэкапиться лень в яндекс.диск, например. Раз в несколько месяцев бэкаплюсь.
Если это как-то просто и быстро делается с гитхабом, то и круто, наверно.
бббблкхххххххчшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшххъххъххшшшшшщшщщщщщщщ
Могу с тобой поделиться некоторой инфой. Даже по работе ежедневно используя систему версионирования (в моём случае Mercurial), я за два года ни разу не испытал потребности откатиться назад.
Для инди-геймдева вполне достаточно обычных регулярных бэкапов. Раз в неделю или раз в месяц в зависимости от интенсивности работы над проектом.
Для полноценного использования репозитория нужно юзать сервисы типа гитхаба или ведра, можно, конечно и свой поднять где-то на сервере. Но ты так же не застрахован от того что гитхаб внезапно станет платным, или в стране запретят использование гитхаба или ещё какая хрень сравнимая с вероятностью того что ты там что-то будешь восстанавливать.
SVN и емнип Mercurial подвержены проблеме, про которую ты пишешь, потому что они централизованы. Git - децентрализован. Хочешь, поменяй урлу и работай дальше.
Ну и вообще git не заставляет никого пушить ничего на сервак. Его можно использовать локально для конкретных сиюминутных задач.
Mercurial децентрализован и вообще использует те же принципы что и гит. Просто у него "человеческое лицо", без всех этих detached head и прочей магии.
Точно, там нельзя менять историю просто так.