Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. Думаю, англоговорящие её уже читали. Я хотел было запостить перевод сюда, но поскольку планирую получать фидбэк из нескольких источников и централизованно править текст, я всё-таки даю ссылку на свой быдлобложик.
КДПВ с иллюстрацией так называемой variable-driven разработки.
Поскольку здесь тусуются не только игроки, но и разработчики, я решил, что подобный материал будет интересен кому-нибудь)
- 01 февраля 2011, 21:52
- 06
Спорная статья, лень дочитывать. Многие утверждения он дает как аксиомы, хотя они уже спорны изначально.
И самое главное. Подобные статьи обычно дают мощный заряд мотивации и желания сделать что-то самому. А эта статья вызывает у меня только лишь желание послать автора куда подальше.
Автор несколько раз указывает, что не претендует на истинность в последней инстанции. Но я, как разработчик трёх флешек и скачиваемой казуалки, не нашёл серьёзных противоречий в статье. Возможно, если бы я прочитал нечто подобное раньше, то вторую флешку получилось бы задизайнить удачнее.
И еще. Про динамический контент.
Динамический контент прибежище лодырей и бездарей, которые нормальный контент создать не могут. Как раз для инди-игр, где 90% "проектов" выходят под лозунгами "Зацените какая идея!" и "Тяп-ляп, играйте, а я пошел писать курсовик".
Я не знаю ни одной нормальной игры с динамическим контентом. Блин, да какой динамический контент? О чем он говорит вообще? Меня поражают все эти ребята. Платформер нормальный никто сделать не может, платформер! Как были лучшие платформеры на нес, так и остались, но зато каждый горазд выдать статью про "гейм-дизайн". Игры пусть сделает нормальные для начала.
"Как делать по минимуму, и все-таки получать бабло за ваши псевдо-игры". Вот так я бы озаглавил его статью. Зачем нам контент? Не, не надо. Пусть бездумно кнопочки нажимают. И уровни лучше не придумывать, это тоже накладно. Динамический контент нас спасет. Заодно можно будет написать о "infinite replaybility".
Разозлил он меня со своей статьей, честное слово.
Ну, рандомные уровни рулят в рогаликах, но статья явно не о них.
Насчёт платформеров - а чем МитБой не нормальный?
Сам об этом же примерно подумал.
Насчет рогаликов согласен, да и наверно еще пару-тройку жанров можно назвать, где "динамический контент" идет на пользу.
В митбоя не играл. Я скорее в общем говорю, не то что совсем нет нормальных игр, но раньше их было больше в пределах классических жанров, опять же. То есть старые коммерческие платформеры в массе своей круче чем новые инди-платформеры.
Современные коммерческие (да и многие инди) игры явно идут в сторону упрощения геймплея, уменьшения сложности и т.д. Банальный пример - Chip'n'Dale 2 на Денди я проходил где-то месяц, учитывая отсутствие возможности сохранения, из этого неделя - финальный босс :) А современные игрушки проходятся за неделю-две ненапряжной игры.
Это я к тому, что для упрощения платформер - не лучший жанр.
Мм, я не считаю такой пример корректным.
Когда-то в детстве я не мог в Марио перепрыгнуть бааальшую яму в одном из первых уровней. Как все знают, для этого нужно было ускориться. Но, пока я это просёк, прошло несколько дней, наверное. Но это не значит, что Марио сложнее, чем Max Payne.
А при чём тут Max Payne? Я говорил про современные игры.
Пример - та же Mirror's Edge проходилась за два-три дня (хотя она короткая сильно).
Fable:TLC спокойно проходилась, ни разу совсем не умерев.
Ну и тысячи их.
Да просто первое, что в голову взбрело :)
Ну и плюс - выйди Марио сейчас, там возле этой ямы тебе бы всплыла подсказка: "Нажми Shift, чтобы ускориться", и т.д.
Я не уверен, но это легко проверить, проглядев видео геймплея последних частей Марио на какой-нибудь DS :)
Ну я не конкретно про Марио, просто с какого-то времени в играх появились обучалки/подсказки. На NES ни одной не помню.
И все-таки Марио сложнее чем Мах Пэйн. Мне кажется, он тупо статистически сложнее. То есть если провести опрос "Играли ли вы в Марио/Макс Пэйн и прошли ли его?" -- Марио победит.
Я Марио прошёл. И мои родители прошли :) И друзья прошли. И, возможно, родители некоторых друзей...
Крутые вы )
Тогда другой пример - Castlequest. Лютый хардкор, никаких сохранений, возможность всё запороть так, что придётся перевтыкать картридж (самое обидное). Даже половину не проходил.
Ох-хо-хо, я про это узнал только когда уже взрослым запустил эмулятор
Хм. Может быть, но я вот чего не понимаю. Тот же чип и дейл. Там ведь тактильно приятно было играть. Хватать эти ящики, кидаться ими, нажимать кнопку и прыгать. Просто приятно было само действие, что ты нажал на кнопку и он запрыгнул на платформу.
И во многих несовских играх так. А в инди это редкость.
То есть я не трогаю даже дизайн уровней, музыку, графику и прочее и прочее. Просто прыгать было приятно.
Потому что детьми были, другое восприятие мира.
Не скажи. Мне и сейчас приятно попрыгать в чип и дейле.
Знаешь, некоторые игры потеряли свою привлекательность, когда я "вспоминал" о них на эмуляторях. Но многие нет. Очень многие нет.
То есть я перепрохожу их чисто из удовольствия, а не из-за ностальгии.
Ох, пойду перепройду что-нибудь старенькое в эмуляторе.
Мне тоже самое сейчас захотелось )) После комментария Джазза про игры для старых консолей ))
Вы не поверите - застрял на последнем уровне C'n'D 2, там, где
Прошёл! Почти слезу пустил, с детства помню финальный ролик. (зато теперь он на английском). Сюжет, кстати, разительно отличается от того, что был мною выдуман в детстве)
Кстати, у меня одного была суровая приставка "Сюбор"? Денди по начинке, внешне - клава от компа. В игры играть всё равно с джойстика, а клава была нужна для специального картриджа, который шёл в комплекте и на котором можно было кодить на бейсике. Там ещё был здоровенный мануал по этому самому бейсику. Меня маленького, правда, не увлекло, а мог программистом вырасти :)
У меня у брата был оригинальный Денди, со слоном в кепочке. А мне покупали уже китайские вариации. Их было много, потому что приставки частенько ломались. Особенно джойстики.
Пара-тройку бросков в стену после поражений на последних уровнях и готово. Вскрываешь его, проводочки начинаешь подсоединять, а через пару месяцев за новой приставкой.
Вот этого, кстати, никогда не понимал. Ни разу не бесился до такого состояния, мне в кайф было играть-играть-играть. Хотя джойстики тоже дохли.
)) Не знаю, у меня и всех друзей, которые играли, джойстики долго не жили. Я и топтал их частенько, ну а в стену это классика.
Ты видимо долго сдерживался и копил это в себе )) А потом в один момент как взорвешься! Никому мало не покажется )))
Да нечего было копить особо, меня это не бесило.
У меня был, например, сломанный картридж Bucky'o'Hare, там не было полоски хп, там любая атака приводила к смерти. И ничо, как-то играл, даже проходил пару миров.
Я пошутил ))
В бакки о хару с одним хп... Потом-то прошел его всего? На эмуляторах или нормальном картридже?
Не было картиджа, а до эмулей руки не доходили.
ЧСХ, я думал, что так и надо, просто друг один ко мне приходил играть и удивлялся, что одно хп.
Это Сюбор эээ обучающий или как-то так. Были ещё Сюборы такие же, как Денди по виду. У меня первая приставка вообще называлась Warrior, зато у неё были сменные джойстики. А у знакомого была какая-то израильская восьмибитка. Короче, копировали их все.
Дык и у Сюбора джойстики отключались-подключались.
А щас вообще есть по виду как псп (точнее, как тетрис-стайл клон псп), но играет мегадрайвовские картриджи. Хз, как называется.
У такого Сюбора джойстики были заделаны в корпус, так что я не знаю
Зато у меня пистолета не было :(
А картриджи типа 999999 in 1 я вообще ненавидел, те, где игры отличались цветом штанов Лю Кенга.
Не совсем. Иногда там были большие наборы разнообразных хаков той же Battle City, оставалось только запомнить страницу, на которой нужная игра))
У меня была на таком игра типа про покемонов. Знаешь, что там было? Марио с заменёнными спрайтами >
Да, я знаю, как он выглядит :)
Чем подкупают многие игры для старых консолей?
ИМХО
Первое это разнообразие уровней. Может, самих уровней обычно было не так много (хотя где как), но каждый из них это что-то особенное. Вспомним тот же Chip'n'Dale.
Второе это интуитивное управление вообще. На NES с его по сути 2 кнопками и крестиком запутаться было вообще сложновато.
Третье это трендовые персонажи, герои мультиков и фильмов и просто харизматичные чуваки. (Бубба, Бугермен, Щенок Питер... Ну, где они теперь??)
А ещё меня очень вымораживает в сегодняшних играх, когда сразу после старта меня спрашивают: "А как тебя зовут?". Б*я, да какая разница?? Пропишите имя в сюжете, мне так будет интереснее.
В мемориз!
И еще там игра начинается в большинстве случаев сразу же. То есть нажал старт -- и понеслось!
О_о ну ты переборщил, конечно. Одно другому не мешает. Динамический контент был:
- (из не-инди) в Diablo в виде процедурно генерируемых подземелий
- в Spelunky
- в .kkrieger (ну от него в своё время обалдели все)
- в любой песочнице, начиная от Minecraft и заканчивая OpenTTD
- ещё можно отметить worms-подобные игры, где достаточно внимания уделено процедурному генерированию различных вещей.
Ну а в статье конечно и по этому поводу бред написан, согласен.
Ага, ещё в глобальных стратегиях типа Цивы.
В .kkrieger тоже так? У меня он не запускался почему-то.
Но я думаю, в том контексте, в каком это описано в статье, yeo прав.
В .kkrieger генерируется всё вплоть до текстур.
Согласен, согласен. Я понимаю, что переборщил. В некоторых жанрах он основа геймплея вообще.
Понимаешь, меня сам подход убил. Если бы он разобрал по жанрам хотя бы, и сказал, что вот здесь круче рэндомные уровни, а вот в таких играх придется поработать над атмосферой, а вот в квестах важны загадки, сюжет и персонажи и так далее.
А то: "Статический контент трудозатратно, значит это говно. Делайте генерируемые уровни!"
Я больше к этому.
Угу, только он забыл одну маааленькую деталь: динамический контент практически полностью ложится на плечи разработчика. То есть человек должен хоть что-то понимать в математике и алгоритмах. Ну или уметь хорошо гуглить.
Оно всё трудозатратно, но некоторые упорно верят в «чудеса» и в компиляторы, которые будут генерировать код на основе ваших мыслей :)
А мне, как разработчику, не создавшему ни одной игры, не интересно читать его статью. Более того -- противно.
Я не люблю, когда начинается следующее:
"Посмотрите на игры в своей коллекции, и те, что уже годы не удаляются с харда -- все это игры с увлекательнейшим геймплеем! В этом все дело!"
Ага. Ну я посмотрел на игры в своей коллекции, с харда я слава богу удалил уже все, что было можно. И как-то не заметил там увлекательнейшего геймплея.
Оговорюсь, может статья сама по себе и хороша, но я применяю ее исключительно к себе. Либо пусть говорит, что "в большинстве случаев", либо помалкивает. Потому что "посмотрите на игры в своей коллекции" это уже заявка на всезнание. А на выходе у меня получается "Посмотрите на небо над головой! Оно же красное, не правда ли?!" Нет, не красное оно ни хрена, вот у меня сейчас серое, а за облаками скорее всего голубое.