fle game engine - c++ directx 9 движок с открытым исходным кодом.
Всем привет !
И с вами снова megainformatic.
Представляю свой движок для создания игр. Теперь код полностью
доступен для скачивания и Вы можете создать на нём свою игру.
Помимо движка в комплект входят уроки пошагово описывающие
процесс создания игры.
В принципе, описанные основы пригодятся при создании любой игры
на любом движке.
Преимуществом fle game engine является отсутствие необходимости
лицензирования и прочих формальностей.
Вы просто берете и начинаете делать игру. Расширяемость движка
также ограничена лишь вашими умениями и фантазией.
На движке можно создать как 2d, так и 3d игру любого жанра.
Самый свежий проект который создан на fle game engine — ria pc game — текущая версия 11.01.2019
Движок можно скачать тут — https://megainformatic.ru/?page=503
Движок fle game engine создается аж с 2002 года. А значит на текущий момент прошло почти 17 ! лет.
Устарела ли технология? На самом деле движок обновлялся и учитывал новые технологии нового времени, но на данный момент он работает на c++ directx 9 как самой распространенной на сегодня платформе которая будет работать практически на любой Windows и любом железе. И это считаю очень мощное преимущество.
Ну, а если хочется чего-то другого, то есть версия движка для delphi directx 8.1.
Для линукс подобных систем пока версий нет, но возможно когда-нибудь они и появятся. Это пока все в планах.
Коротко о разработке движка.
В далеком 2002 году я начал учиться делать игры, даже еще раньше. В 1992 году, когда у меня повился мой первый БК-0010.01. В 1998 году я перешел на IBM PC совместимую машинку. И с тех пор начал погружение в мир профессиональных компьютеров. Где-то в 1999 году наконец начал осваивать программирование на delphi т. к. в это время у меня уже был более менее нормальный по тем временам компьютер Pentium и раздобыл саму среду программирования delphi и необходимую литературу. В течение 1999 — 2002 года шло создание первых игр. Одна из них — road 2 city есть в показанном выше видео.
Собственно с этого момента можно считать и началось создание fle game engine.
Сам движок родился где-то на стыке 2006−2007 годов. Когда я стал уже подумывать о переходе на c++ и directx 9. В 2008 году была создана версия игры Эмулятор Ну, Погоди ! на c++ directx 9c и дальше уже я начал делать все на c++. Наконец в 2009 году был создан прародитель будущего fle game engine — игра Веселый Буквоежка. Этот крупный проект я создал и развивал в одиночку в течение нескольких лет. Работа кстати ведется по сей день. Часть наработок перекочевала в другие проекты.
Например уже известную вам игру ria pc game.
Ну и в планах конечно есть еще проекты. Один из них пока под большим секретом. Но скоро увидите.
Спасибо за внимание !
- 27 января 2019, 10:50
Есть объективные причины по которым что-либо невозможно изменить. Herzenrg почему Вы решили что я против других движков ? Даже если бы был - вряд ли мог бы что-то изменить в этом плане. А Вы бы могли ? У вас я вижу богатый опыт, Вы и игры успешные создавали и движок вам чужой не нужен :) Это не сарказм. ;)
Я не любитель спорить. Просто давайте объективно сравним мой и ваш опыт в создании игр.
Вы знаете GameMaker (15 лет сидите на нем). Знаете unity 3d. (не знаю сколько на нем сидите). Создали какое-то количество игр. Даже на конкурсы ? Из этих игр много добились коммерческого успеха ? Принесли вам моральное удовлетворение от проделанной работы ?
Мой опыт (17 лет программирую на delphi и c++). Умею делать графику, музыку, звуки. Вообщем обладаю всеми необходимыми навыками и знаниями для создания игры в одиночку на собственном движке (поскольку он есть). Про графику и остальное написал т. к. не знаю какой у вас уровень опыта в этих областях.
Про свои игры я уже писал. Да Вы и сами наверное в курсе. Если нужно могу еще раз расписать подробности. Нужно ?
Что касается коммерческой успешности. То все люди на гамине это те, кто не делал коммерчески успешных игр, потому что создание игр не является их профессиональной деятельностью, а скорее это хобби - отвлечение от основной работы.
И теперь смотрите что пишете мне Вы: мой движок никому не нужен, а время потрачено зря :)
Интересно. Правда.
Я пишу это от чистого сердца и не питаю к вам ни капли сарказма. Просто объективно это выглядит как беседа школьного учителя и школьника. Кто есть кто вы уж решайте сами ;)
А вот вам объективные причины:
Подведем итог:
я не против никаких движков. Просто считаю, чтобы сделать качественную игру нужно самому хоть раз попробовать создать движок. Если Вы ни разу не пробовали, то это скорее минус чем плюс.
Ну и добавлю - успешные игры создаются не в одиночку в большинстве своем. Ну а я все делаю именно один.
Поэтому сравнивать с успешными играми мое творчество не только неправильно, но и бессмысленно :)
Поэтому и только поэтому мой движок с моей точки зрения лучше и это более объективно поскольку я же его и писал. Но Вы не писали GameMaker. Однако утверждаете что он превосходит мой движок. Я так не считаю.
А что касается unity 3d, то как можно сравнивать движок который делали много людей и движок, который делал 1 человек.
GameMaker делал изначально 1 человек. Так что с ним моему движку я думаю тягаться по силам. На GameMaker вы не создадите любую игру какую хотите. Или это возможно ? Разве там нет ограничений ?
На unity 3d Вы тоже можете создать любую игру и мне тягаться с этим монстром явно не по силам. Но что толку ? Почему то все же наиболее успешные разработчики упорно пишут и использую свои собственные движки и это работает лучше, чем unity 3d. Вы про это в курсе ?
Так что сколько бы мы с вами здесь не спорили и не обсуждали мы ни к чему не придем. Просто потому что объективно мой опыт в создании игр чуточку больше (как мне кажется). А ваш чуточку меньше (может мне правда это только кажется ?). Но люди прочитавшие все здесь написанное ознакомятся и сделают выводы.
И боже упаси я и не думал над вами смеяться или унижать ваше чувство собственного достоинства. Просто мы с вами немного разные. Как и все люди на планете Земля :))) И в этом думаю нет ничего плохого. Разнообразие мнений это хорошо.
С моей точки зрения (быть может я ошибаюсь?) я сидел на чем-то подобном gamemaker еще в 2002-2006 году когда делал игру road2city. Хотя наверное сравнение будет не совсем корректным т. к. библиотека delphiX о которой я говорю все же не является чем-то похожим на GameMaker, скорее наоборот :) Но все же какие-то схожие моменты есть - и там и там можно начать новичку с нулевым опытом в программировании и постепенно повышать свой уровень. Но смотрите что происходит на сегодняшний день. Вы до сих пор сидите на том же самом GameMaker пусть и более свежей версии и сменившим на гордое название GameStudio. И утверждаете что он лучше, чем мой движок, который даже поддерживает 3d. Но даже если не брать во внимание 3d - свой движок завсегда лучше, просто потому что весь код у вас есть. А в GameMaker он у вас есть ? :)
Более того, уровень владения GameMaker нельзя равнять с уровнем профессиональности в создании игр. Скорее наоборот. Но вы утверждаете обратное. (Или извините, мне так показалось).
И вот в итоге Вы говорите при этом сидя на GameMaker уже без малого 15 лет, что это я отстал от жизни, что я не могу угнаться за технологиями и не пытаюсь :) Что мой движок безнадежно устарел и никому не нужен кроме меня. Это быть может и так.
Но GameMaker все же нельзя сравнивать с движком который имеет открытый исходный код. Или можно ?
Ну а что касается unity 3d, об этом уже сказано пересказано тысячу раз. Он хорош, но свой движок все равно лучше. Он почти идеален, но почему-то многие не очень его любят или уже разочаровались. Как говорится бум прошел и успешный движок и если ты его используешь не равен тому, что на нем ты сможешь создать успешную игру. Скорее бывает все наоборот. Люди надеются на качественный движок, а в итоге так и не могут довести свой проект до конца.
А то что у вас ни разу не возникало желания залезть в код движка GameMaker как раз говорит не об наличии опыта, а об его отсутствии. Просто желания возникают при наличии потребностей, а если потребности нет, значит ваши возможности просто немного ограничены. Ваши игры достаточно просты и укладываются в рамки движка или Вы делаете их так, что укладываетесь в эти рамки. Правда, тогда вам можно апплодировать стоя. Но ! Это не одно и то же, что написать игру с нуля без движка, т. е. по сути создать и движок и игру.
Извините что был многословен. :))))))
Какие-то добились, какие-то - нет. Но это ни разу от движка не зависит. Но советую задуматься вот о чём - я попробовал уже десятки раз. Ну да, я пока не миллионер, но вдохновляюсь биографией Уолта Диснея =) А моральное удовлетворение принесли - это да. Радость от того что я ЗАКОНЧИЛ работу над проектом.
Я такого не писал, но может быть что-то такое можно дофантазировать из моих слов. Ваш движок никому кроме вас не нужен, не потому что он ужасен или криво написан. Скорее потому что вам лень или увас нет времени писать по нему документацию и развивать комьюнити. Здесь на двух стульях как показал опыт - не усидеть в одиночку. Вы либо пишите и занимаетесь движком, либо делаете игры. Ваш движок без online справочника по pipeline и API может изучить разве что какой-нибудь задрот, которому интересно как это устроено. Время потрачено не зря если вы получили из этого может быть не какие-то практические результаты, но опыт, который сможете применить. Я лишь говорю о том что время можно было бы потратить эффективнее если брать готовый движок и ставить целью делать на нём игру =)
Ну ОК раз вы решили померится концами... Начинал я 17 лет назад не с дельфи, а с турбо-паскаля, делал на нём много поделок и даже одну игру. Апогеем моей паскалевской карьеры стал очень плохо как я теперь понимаю написанный конвертор программ с паскаля на Си++ когда я учился в 10-ом классе. Всегда хотел делать игры, рисовал их в своих специальных тетрадках. Но когда вступил на тропу С++ то приуныл, т.к. понял что сделать то что я хочу смогу не скоро. А потом наткнулся 15 лет назад на GameMaker 5.3A, который и стал отправной точкой моего геймдев пути. Я перестал тратить время на рутину типа оптимизации хранения спрайтов в массивах и перерисовки сурфейсов. Сперва я делал клоны мегаменов которые кончались не начавшись, а потом получив со временем богатый игровой экспиренс стал делать игрули получше. Пробовал писать на AS3(Flixel) и Phaser из сторонних открытых движков. Проплевался с багов и кривоты реализации. Доканало отсутствие нормальной структуризации ассетов. Когда работаешь над большим проектом - это важно. В этом плане мне понравилась юнити, но лучше чем в Game Maker я такой структуризации пока что не видел. Ну и ещё пару месяцев назад писал свой движок на PHP+JS для браузерки. Забросил когда понял что до пенсии этим можно заниматься.
Из коммерческих проектов:
https://store.steampowered.com/search/?developer=SaintHeiser
https://store.steampowered.com/search/?developer=Half-Face%20Games
Ещё несколько в разработке. Некоммерческих побольше. Просто недоделок - тонна. Почти всегда все ассеты делаю сам. Пару раз только делал в коллаборации с проверенными челами.
Что считать коммерческой успешностью? Сколько-то я на них заработал. Достаточно чтобы окупить лицензию той же GMS или FL-studio. Если попытаться вычислить чистую прибыль то я скорее всего окажусь в глубоком минусе. Но если я на своих любительских поделках заработал больше нуля, то для меня это уже успех =)
Я пробовал. Дешевле делать игру на готовом, чем писать свой. А чтобы сделать качественную игру - нужно самому очень много играть в игры в попытках понять что именно так цепляет игроков.
Ну нет. GameMaker с 1996-го года вроде, а это было ого-го сколько лет назад. Я же 15 лет назад встретил версию за номером 5 =)
Ну это вообще ни о чём. Давайте научный подход. По каким критериям вы оцениваете движок? По моему мнению движок нужен чтобы делать игры. Для меня критерий - это эффективность производства - то сколько времени я потрачу на разработку игры. Как показала практика для меня наиболее эффективный движок - это GameMaker, на втором месте - Unity. Вы можете сделать офигенную резьбу на рукояти своего молотка, но я всё равно выберу тот которым гвозди быстрее забивать и который не сломается вответственный момент. Смекаете?
Пока что я не встречал каких-то препятствий для реализации своих задумок кроме нехватки времени, или недостаточного навыка в рисовании и музыцировании.
В курсе, только насчёт абсолютно противоположного тезиса - многие успешные разработчики используют готовые движки, как раз UT3, Unity и Game Maker =)
Ну из сделанного на Game Maker:
https://store.steampowered.com/app/257850/Hyper_Light_Drifter/
https://store.steampowered.com/app/242680/Nuclear_Throne/
https://store.steampowered.com/app/428550/Momodora_Reverie_Under_The_Moonlight/
https://store.steampowered.com/app/628800/Super_Hydorah/
https://store.steampowered.com/app/248820/Risk_of_Rain/
https://store.steampowered.com/app/393520/Iconoclasts/
Это из самого яркого о чём мне известно.
На юнити вообще много чего сделано, но вот, пожалуй одна из самых расхайпленных за прошлые два года: https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
Входит в ТОП на Nintendo Switch, уделав многие ААА тайтлы.
Unreal Engine можно увидеть в каждом втором AAA проекте.
Так что я не знаю откуда у вас информация о том что наиболее успешные разработчики используют собственные движки. Ну Близзард, да, допустим, но извините меня, с их финансами... Или может быть вы имеете в виду SuperMeat boy, Braid и FEZ из Indie games the movie. Так индустрия с того времени уже давно свдинулась с места. Одиночкам выгоднее прототипировать и дорабатывать игру в одной среде. Unity и Gamemaker обеспечивают такой темп работы.
Моя мысль в том, что используя готовый движок вы можете посвятить ГОРАЗДО больше времени творческому процессу, работе над самой игрой. Особенно делая игры в одиночку. Но вопрос в том, что для вас важнее: делать игры или работать над движком? Я ответил для себя на него 15 лет назад.
Я понимаю что ответ был Хейзеру, а не мне, но вынужден оспорить:
А из ваших?
Ну например. Мы командой из 3 человек, на Game Maker'е, делали игру 2 года, и заработали за последующие пару лет на ней пятизначную сумму в долларах. Ну на троих разумеется, но тут главное другой факт - после релиза этот доход был тупо пассивным, никто палец о палец не ударил кроме мелких апдейтов. Чтобы сделать эту игру, понадобилось провести около десятка игровых тестов с дюжиной добровольцев, по итогам которых составлялись громадные списки всевозможных проблем и нюансов на доработку. Наша команда трещала по швам и с трудом собиралась заново. Был период когда за работой остался тупо я один. К концу проекта мы пришли морально уничтоженными. Но если бы мы были заняты написанием своего движка, мы бы к нему просто не пришли и вовсе.
Да, это было в порядке отвлечения от основной работы. Но когда хобби приносит заметные деньги, начинаешь задумываться. И совсем не в сторону своих движков.
Кроме того, ваш движок такой же чужой для остальных, как и любой другой. Хотя, прошу заметить, я не писал, и не подразумевал, что он - лишняя трата времени. Главное чтобы нравилось тому, кто им занимается.
пятизначную сумму в долларах
104.07$
Отвечу в духе исходного автора поста.
Пять знаков, обратите внимание, это до запятой. А после запятой, ещё больше! Кроме того, в своём движке я всегда могу переписать эту сумму в любой другой вид, как мне это подходит, в двоичной например будет уже 15 знаков ))))))