Что заставляет игру перепроходить множество раз? Если убрать оттуда рогалик элементы, и это не файтинг, и не настольная игра, можно ли эту игру всё ещё сделать, чтобы хотелось вернуться в неё снова?
Я хочу сделать игру, которую можно пройти за 30-60 минут или меньше, и там будет много разветвлений и концовок, можно ли с такими элементами сделать высокий replayable или стоит ещё чего-то добавить?
- 11 декабря 2018, 13:06
- 03
Просто игры выходят хорошие, вот и хочется)
хм) хорошая и короткая игра, возможно если совместить эти два фактора, то получится что-то подобное,
есть куча таких игр на старых консолях NES, Megadrive, SNES, просто кажется что эта формула слишком простая, чтобы быть хорошей) но можно просто попробовать
Немного моих диванных соображений. По-моему дело в том, что никакой формулы нет. Никто же не скажет универсально как сделать хорошую игру!
Даже если в игру добавить развилки, добавить процедурную генерацию и роуг-лайт элементы, и всё такое - это не будет гарантией того, что игру будут перепроходить вообще. Или что хоть раз пройдут.
Так-то можно сделать интересный сюжет, чтобы хотелось посмотреть другие концовки!
Или сделать большую вариативность стиля игры, чтобы можно и так, и эдак пройти её.
Но опять же, должно быть базово интересно)
Очень дельное наблюдение. Всё что тут понаписали поможет сделать повторное прохождение интересным, но оно всё исходит из того что игроку захотелось поиграть в игру снова. Всё это похвально, но несколько самонадеянно, примерно как утилитка которую ты скачал чтобы два файла сконвертить, а она тебе уже и агента в трей повесила и в контекстном меню прописалась.
Короче ещё какие-то соображения по теме из области высоких материй, на правах собственных наблюдений:
1. На генерацию архитектуры при помощи рандома в качестве гаранта replayability не сильно рассчитывай. Когда понимаешь что за уникальностью снежинки не стоит ничего кроме процедурной генерации, изучать остальные становится не так интересно как может показаться сначала. Оно, конечно, поможет не заскучать при повторном прохождении, но интерес к исследованию рандомных паттернов лежит где-то в области между аутизмом и наркоманией.
2. Оставь игрока неудовлетворённым по прохождению. Недостаточно одного того чтобы игра закончилась раньше чем надоест - пусть по итогам всё будет плохо. Никаких хэппи-эндов по очевидным и правильным решениям - Змей Горыныч всех убил и съел! Больше подлости! Смело втаптывай в грязь лучшие чувства игрока всратыми кетайскими берцами! Наказывай за добрые дела и плюй в душу. Вводи харизматичных персонажей и безжалостно их убивай, намекая что всё могло бы сложиться иначе. Заставляй игрока прочувствовать что он сделал что-то неправильно, захотеть переиграть по-другому и всё исправить - а там пусть всё ещё хуже будет. Эффект бабочки, ну. Читать при этом игроку морали как в валькином деде совершенно не обязательно и даже противопоказано.
3. Следует понимать что в синглплеер игроки обычно приходят эскапизмом заниматься, а не за Авторской Задумкой™, поэтому чтобы быть пригодным для регулярного посещения мир игры должен стать убежищем от жизни, а не её репликой. Игра про обоссатые подъезды, населённые заурядными алкашами может и жизненна, но это не то место куда захочется возвращаться, даже если у тебя там МЕХАНИКА. Если без них никак - они должны быть в первую очередь завораживающими и только во вторую - аутентичными.
4. Правильно выбирай целевую аудиторию. Как бы ты хорошо ни сделал - дядьке под 40 скорее всего некогда переигрывать одну и ту же игру, поэтому рассчитывай на школьников - это гораздо более благодарная аудитория у которой полно времени чтобы играть. Исходить из того что школота априори тупое быдло, опять же, совершенно необязательно, но сиськи, сложные анимешные щщи, смачно разлетающееся мясо и четко зачитанные пафосные фразы сделают для реплеябилити больше чем рандомная генерация лабиринтов.
карты, пасьянсы, сапер, рулетка, однорукий бандит, тетрис?
хотя вообще любая игра лежит где-то в области между аутизмом и наркоманией
Этот интерес сложно назвать исследовательским
Хорошо сказал)
Я не фанат этих рогаликов, единственная игра к-я сразу понравилась и надолго зацепила: FTL.
Там я долгое время не мог пройти игру даже стартовым кораблем. С каждым прохождением играл немного лучше и проходил дальше. Игровые сессии были не длинее 20 минут. Было интересно разбираться во всех тонкостях самому, методом проб и ошибок. Плюс почти каждую попытку (ну или через одну-две) появлялся новый корабль и я хотел попробовать поиграть за него пару раз.
А по мере того как проходил дальше - появлялись более сложные противники и по мере плавного развития своего корабля усложнялась тактика.
Сдается мне что рогаликам нужен, в первую очередь, занимательный геймплей, от к-го сложно оторваться. А уже потом - рандом, разнообразие и плавное возрастание сложности уровней по мере прохождения. Плюс каждая игровая сессия должна быть не дольше 30-40 минут, должно постоянно что-то происходить и помимо рандома начальные условия сессии должны меняться.
Мне кажется что рогалик - это такая короткая Дендиевская игра, с увлекательным геймплеем, в к-ю игрок хочет играть снова и снова за счет отличия каждой игровой сессии от предыдущей.
Тот же бокс - увлекательный геймплей на навык, реакцию и тактику, игровые сессии не дольше 30 минут, а может закончиться вообще за 10 секунд, плюс каждый бой может быть разным и неповторимым, даже с одним и тем же соперником.
Интересные мысли.
Так и запишем:
1) генерацию нафиг;
2) во всех выборах что-то важное теряешь;
3) другой мир;
4) сиськи...
PS в принципе, это вполне может уложиться в общую задумку