Что заставляет игру перепроходить множество раз? Если убрать оттуда рогалик элементы, и это не файтинг, и не настольная игра, можно ли эту игру всё ещё сделать, чтобы хотелось вернуться в неё снова?
Я хочу сделать игру, которую можно пройти за 30-60 минут или меньше, и там будет много разветвлений и концовок, можно ли с такими элементами сделать высокий replayable или стоит ещё чего-то добавить?
- 11 декабря 2018, 13:06
- 03
(заметки из блокнота, подчистил как мог)
Перепрохождение
Ни разу не переигрывал ни по одной названной причине (разве что только "разные способы достижения цели" в Хитманах). Там переигрывал миссии по неск. раз чтобы попробовать другие способы убийства.
Все что ты назвал - это факторы, заставляющие игрока вернуться в игру и повторить действия чтобы получить немного отличающийся контент, а не переигрывать ее. Эти пункты подойдут как пособие AAA-издателям "как заставить игрока переигрывать игру, даже если она ему не очень интересна".
Переигрывать можно и совершенно линейную игру, в которой ничего перечисленного нет (переигрывал в эмуляторе Contra, Chip'n'Dale, Punisher), если она нравится.
> факторы, заставляющие игрока вернуться в игру и повторить действия
> а не переигрывать ее.
Хм.. Наверное, тут есть какая-то логика. Но я молодой, шутливый, мне все легко, не стоит вскрывать эту тему..
> Эти пункты подойдут как пособие AAA-издателям
У них и подсмотрел. Это не руководство к действию, если что. Последние три пункта, например, я считаю отвратительным дизайном. Но игнорировать реальность тоже не могу.
> Contra, Chip'n'Dale, Punisher
Точно! Мало "жизней" для вытягивания монеток в игровых автоматах забыл. Надо подумать, как это сформулировать.
Нужно разделять "хочется перепройти игру" и "заставить игрока запустить ее вновь". Второй вариант больше к мобильным зомби-фермам, это нужно только играм где игроки платят $$$ за проведенное время, расходники или попытки. Там разраб заинтересован подсадить игрока на иглу игру, чтобы выкачать из него больше денег.
Что касается "хочется перепройти игру" - главное чтобы игра понравилась игроку и через какое-то время (месяц-год) ему захотелось повторить удовольствие. Тут уже неважно - линейная ли игра или нет и и как долго она проходится.
Разница скорее в игроках, а не в играх. Ну пришлют мне на почту, что я давно не заходил в какую-то игру, и что? Добавлю в спамлист - и дело с концами. Где меня кто заставляет играть?
В этом случае тебе нужно установить с игроком некую эмпатию. Вдохновить его эмоционально. А это достигается только путём нешаблоннного мышления для того чтобы подарить некие уникальные эмоции. Чтобы игрок захотел вновь вернуться в твой игровой мир и испытать те же эмоции.
Здесь не канает "сделаю как в той игре". Нужно думать своей головой в том числе.
И заблокированный контент туда же? В Айзеке очень много вначале заблокировано и постепенно открывается за прохождения и это очень прикольно, но может быть имелось ввиду что-то другое
хардкор)
Спасибо! Записал себе советы, может пригодится!)