Крутая статья про левелдизайн в HollowKnight: https://www.pcgamer.com/how-to-design-a-great-metroidvania-map/
Было бы круто если б нашёлся тот кто готов перевести её для гамина. Я пас, т.к. с английским не очень и времени нет...
- 23 августа 2018, 06:43
- 03
https://habr.com/post/339554/
О так, оказывается это всё прошлогоднее старьё...
Но всё равно спасибо =)
Спасибо!
Как раз сейчас думаю , как бы уровни сделать, чтобы было интересно, а то всё равно унылые получаются.
Попробуй вот такую хрень
Тоже прикольно!
Понравилось, но единственный минус статьи, то что она не отвечает на вопрос, как сделать короткие уровни, но интересные) Просто у меня движок не позволяет делать длинные уровни (и моя лень), хочется уровни короткие, но эффектные, в некоторых играх вообще уровней нет (или они сверх короткие), но они от этого хуже не становятся:
1) Rings of Power (SEGA) - уровней практически нету, открытый мир
2) Immortal (SEGA) - невероятно короткие уровни, наверное они интересные потому-что хардкор
3) GTA - их практически нету
4) Mount n Blade - уровней как таковых нету, хотя тут главное это массовые побоища
5) River City Ransom - можно ли эти улицы называть уровнями, но левелдизайн не самый лучший, зато играть интересно всё равно
6) Akiba Strips - для многих эта игра покажется трешаком, а мне нравится, опять же нет уровней, все события происходят на улице
7) Gothic 2 - я не помню там уровней, разве что пару достаточно длинных пещер и последний остров
8) Fallout 1,2 - уровни сверх короткие, но наверное из-за хардкора они интересные
Взяв все эти игры и проанализировав, я подумал, что наверное главное сделать очень сложных врагов или ловушки, и тогда даже короткий уровень будет привлекателен, но это не точно.
Я думаю, что в играх с открытым миром можно уровнями считать сюжетные квесты. А сам открытый мир - это типа "хаб между уровнями".
В нашей игре про кота Зиму вообще одна пустая квадратная локация на всю игру, и уровень там - это состав противников.
Кстати, вот ещё вспомнил, пока ковырялся в твиттере