Flapping over it
Доброго времени суток, уважаемые читатели. На днях выпустили игру по мотивам всем известной Getting over it, под названием Flapping over it. Не скрываем, что идея игры была взята именно у Беннетта Фодди, даже вступили в переписку с этим человеком и получили разрешение на создание этой игры(скриншот прилагаю)
Так вот, игра представляет из себя что-то подобное, но тут вы играете за голубя, который управляется лишь кликами мышки. Все бы ничего, да вот только игра хардкор — пройти все до конца смогут лишь единицы, это мы гарантируем. Стараемся сейчас ее как-то пиарить, может и получится что. Отдаем ее на ваш суд, друзья!
Собственно, трейлер:
https://www.youtube.com/watch?v=gTjExmUkf1U
Собственно, ссылка на страничку игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/843270/Flapping_Over_It/
С уважением,
Ваш dremming
- 18 мая 2018, 11:41
Двумя руками за то, чтобы предоплату в стим сделали ХОТЯ БЫ 1к бачей.
Это КОММЕРЧЕСКАЯ ПЛОЩАДКА. Люди туда идут ПРОДАВАТЬ игры. 1к долларов это примерно месяц работы одного человека. Двух, если они живут хреновато. Т.е. если вы не разрабатываете игры с циклом в 2 недели, то порог тыщи баксов это порог буквально минимальной окупаемости. Если вы не планируете заработать хотя бы тыщу долларов на игре (100 копий по 10 баксов), то может лучше вообще идти на какой-нибудь итчио и иже с ними?
Хочу заметить, что этот взнос - возвратный. Т.е. стим не забирает у вас эти деньги, он просто берёт их подержать.
http://www.bbc.com/news/magazine-17312819
Теперь читаем это, и не разводим лишних холиворов.
Какие-то бедные негры в африке и крестьяне из китая и индии живут очень бедно. Ок. Но при чём тут они и инди игры? Они что потенциально гениальные разработчики?
Чтобы просто начать заниматься разработкой игр надо иметь изначальные инвестиции порядка 500-1000 долларов (оборудование, интернет). Это раз.
Два. Чтобы сделать конкурентный продукт желательно иметь опыт и бекграунд. Они нарабатываются, но для этого нужно время. Которого у тебя нету, если ты живёшь на 2 бакса в день, просто потому что твоя первая и насущная проблема - работать, чтобы было что пожрать.
Есть такая штука, называется "ловушка бедности". Про неё не так мало написано, если захочешь почитать подробнее можешь погуглить. Кратко - бедные люди остаются бедными, потому что у них нету времени и сил перестать быть бедными, все их силы и время уходят на поддержание существования. Это грустно, но это приводит нас к простой идее, что если человек находит время, деньги и силы разрабатывать "инди", он скорее всего не живёт на "доллар-в-день".
Чушь - это полный рандом. Как-то раз может зайти какой-нибдь мйнкрафт или куки-кликер, а в другой раз какой-нибудь Дарксоулс. И никакой опыт и бэкграунд не поможет тебе предсказать тренды и сделать конкурентный продукт.
Ээ. Если не умеешь разрабатывать, никакие идеи и тренды не помогут
Но если умеешь, опять же не факт
Какой-то нездоровый фатализм, ей богу.
Никто не может предсказать ХИТ, это верно, более того, ошибка в запланированном доходе может даже привести к финансовому провалу. Но сделать конкурентный продукт, который заедет конкретной аудитории, которая его и оплатит вполне можно. Но это чуть сложнее чем "просто сделать игру из головы".
Это надо думать, анализировать рынок, планировать фичи под аудиторию, пытаться хоть КАК_ТО построить пиар. В общем понимать что, как и для кого делаешь. Ну и придётся слегка сбавить обороты "я художник, я так вижу". Не очень-то вдохновляет, да?
Из игр, вышедших за 2016 (17? уже не помню) год в стиме 10% игр заработали больше 1к долларов.
ДЕСЯТЬ_ПРОЦЕНТОВ. Учитывая, что 95% игр, выходящих в стиме, это полный, мать его, шлак, который не то что за деньги, а даже бесплатно смотреть не будешь, шансы очень даже не плохие.
Проблема не в низкой планке взноса. Проблема в конкретных авантюристах, которые публикуют сотни игр продающихся одинаково плохо, вытягивают им покупные обзоры и статистику, чтобы разрешили коллекционные карточки, за которые уже торгуются на маркетплейсе Стима, рано или поздно как-то выводя это в реал. Во всяком случае, так мне этот процесс видится теоретически, на практике могут происходить другие вещи.
Но вот например разработчик, опубликовавший около 2 сотен игр, которого в итоге из Стима "попросили":
https://pikabu.ru/story/igryi_zonitron_productions_udalenyi_iz_steam_5368169
А обычных разработчиков-одиночек просто не хватило бы чтобы заспамить рынок простецкими играми. И повышение взноса, ОСОБЕННО возвращаемого по итогам продаж, не поможет имеющейся проблеме.
Они только половина проблемы, на самом деле. Может не половина, конечно, может больше. Но весьма много их
Поможет, потому что эти игры как раз входят в те самые 90%, которые зарабатываю меньше тыщи. Ergo, выпуск КАЖДОЙ такой игры просаживал бы разработчиков на сумму от 0 до 1000 долларов (полагаю среднее было бы намного ближе к 1000, чем к 0) из-за чего схема стала бы экономически невыгодной.
Но пост выше был скорее про то, что если хочется заработать в стиме это вполне можно сделать, если подходить к этому правильно.
Всё идёт к тому, что надо делать очень хорошие игры, а продавать безразлично где. Ведь если игра хорошая, то при чём тут Стим, который уже не даёт ни 10 миллионов показов на главной странице, ни купоны нормальные, ни фичеринга человеческого. Вон на итч.ио/Геймджолт выложить и подхватит сарафанное радио. А не подхватило, так и Стим не поможет.
При том, что если игрок где-то услышал про игру, то первым делом пойдёт искать её на стим (либо в гугл) и вот тут план "продавать на итчио" может дать осечку. А может и не дать, конечно. Но с моей колокольни проще повысить присутствие (читай - выходить на максимальном числе площадок), чем играть в рулетку "найдёт/не найдёт".
Ну тогда надо выходить на Nintendo Switch, по-любому!
Учитывая, что юнити под него сборку сразу делает, то это даже не такая уж шутка. :D
Что значит - сразу? Не покупая девкит и не подписывая NDA?
Ещё и программировать не надо!
Чот вчера коммент не добавлся: май бед, там надо подписываться с нинкой. В целом это всё реализуемо, но не так что взял и пошёл. Из положительных моментов - зато сразу попадаешь в их магазин игр, где вероятность быть замеченным в тыщу раз выше чем в стиме. Но да, игра должна быть "на уровне".
На уровне Vroom in the night sky?
Врум?
Скорее этот врум
Бля в голос. А как это туда пролезло вообще, интересно?
Также как и ты в наш непрофессиональный инди-геймдев для души - как ниндзя в сибирские сугробы.
Людям, которые делают для души, не пристало жаловаться на продажи. :D
такую глупость даже не в каждой советской детской книжке встретишь.
я люблю огродничать
- ох какие красивые помидорки выросли
- кушайте все мои помидорки
- мои помидорки люди готовы покупать
- мои помидорки лучшие на рынке
- люди готовы платить за мои элитные помидорки в десять раз больше. Их цена это мой статус как творца. При этом я раздаю их соседям просто так.
...
- раньше люди ценили мои помидорки, а теперь жрут только бургеры
Наес, ты там как-то ловко перешёл от получения удовольствия от огородничества, к получению удовольствия от раздачи помидорок другим и от него плавно к гордыне и продаже помидорок за большие бабки.
ТИПИЧНЫЙ ТВОРЕЦ
Я ничего не понял, ни одного ни другого. Можно версию для бомжей-издателей?
я пытался отобразить что между искусством, творчеством и продажами нет конфликта. Они могут идти вместе, могут порознь.
Мнение что художник должен презирать деньги также неверно как то, что профессиональный делец - гнусный бездуховный тип. Художник - человек который тоже любит есть и может считать одним из критерием качества принятие своего труда. При том что гонорар таки не является доминирующей определяющей силой
обществом того факта, что он тоже любит есть.
Бадум-тссс.
Мне мои продажи норм, покажи мне где я жаловался именно на цифры? Просто продаётся не то, от чего я ожидаю продаж, а с твоей точки зрения (по твоим завышенным планкам) у меня всё прогорело, зато каждый может спокойно пойти поработать на The Работе, за полгода $6000 накопить, а за следующие 6 месяцев (один) свой новый BoI создать и продать 100к+ копий в Стиме. Что-то такое читается в твоих сообщениях, и это явно неверно.
Очень похоже на стрельбу из пушки по воробьям. Есть способы проще исключить таких "авантюристов". Те же карточки упразднить.
Ну я хуй знает вообще чем тебе не угодили эти барыги. Мне вот это как игроку не мешает ни разу, т.к. о стоящих играх я узнаю из других источников (twitter, pixelprospector, indigames) + рекомендации стима по тем играм которые я обычно играл. Искать что-то в списках стима представляется мне дохлым номером в силу убогого сервиса и интерфейса самого стима (что отдельная проблема).
Так что я с этими "тоннами" шлака напрямую дела не имел, и мне страшно представить что ты за человек раз это тебя так раздражает и вообще что ты умеешь в этих списках копаться. Мне вспоминается фильм "красота по-американски", тот мужик, который пиздил геев, потому что сам был геем XD
Так может лучше вместо повышения планки директа карточки запретить, которые по сути несут околонулевой экспиренс для обычных игроков?
Думаю, Валвы на это не пойдут. Возможно, существование виртуально-сероватой экономики коллекционных карточек, это одна из их подцелей изначально. А даже если нет, они скажут "но игроки любят их собирать" и всё. И это либо правда, либо ТОЖЕ правда.
Тогда убрать с них монетизацию. Делов то. Я вообще ХЗ почему разработчик получает что-то с этих сраных карточек. Нахер было вообще такую дыру делать.
Думается мне, большую часть дохода получают не разработчики, а владельцы ферм ботов, которые в автоматическом режиме наторговывают чего-то там на пару сотен долларов, а потом хоп и продаётся такая пачка за деньги в реале. Хоть и цифровые, конечно, но те самые, за которые можно купить хлеба и зрелищ.
Просто в случае с прохаванными ребятами разработчик игры и есть майнер своих же карт своими же ботами. И тогда весь паззл сходится. Боты кстати тоже стоят денег, их продают и покупают на рынке, который чуть черней, чем основной, но ещё далёк от реально юридически неоднозначных штучек.
Стимулирование разработчиков добавлять в игру систему, для стимулирования игроков на покупку большего числа игр. ДВОЙНОЙ ИНСЕПШН.
Смотри, всё просто: основная цель карточек - стимулирование покупки большего числа игр. Сама по себе идея хорошая - хочешь собрать карточки? ПОКУПАЙ ИГРЫ, МРАЗ. И покупают же.
По-моему, чтобы собрать хотя бы один значок из карточек, надо покупать ещё сверху сами карточки, т.к. купленные игры выкидывают карточек на ползначка где-то
Это так и есть. Но можно ещё и выменивать карточки на нужные тебе игры, у людей которым значки на те игры не нужны. Менять ненужные тебе, нужные кому-то, на нужные тебе, ненужные кому-то карточки.
Карточки то как они сделаны в стиме - полностью хуёвая и бесполезная идея, годная лишь для кучки дегенератов и отборных извращенцев. Сделать контент, который анлокается за время проведения, которые можно фармить простым нахождением в игре не принимая НИКАКИХ усилий кроме покупок такой игры. Выдавая за это только половину набора, заставляя игроков докупать нужные карточки. Хмммм, я такое где-то уже видел... точно! У себя на работе и видел =)
На самом деле есть категория пользователей стима, которые получают большое удовольствие от коллекциониварония карточек. + Это является дополнительным мотиватором для покупки игр игроками. Так что карточки, понятное дело, запрещать никто не будет.
Так это... стим - это всё же площадка для игр или площадка для карточек маркетплейса? Пора бы определиться и не ебать мозг нытьём "О боже столько говна в стиме и всё из-за того что говноразработчики фармят на карточках".
Но хуйзнает, может быть валв на этих фармерах неплохие деньги тоже имеет (им же тоже процент капает), а вот это всё "мы боремся с карточными фермами" - политическая показуха чтоб игроки не так сильно бунтовали. Может быть всё это специально было сделано, а мы просто ничего не знаем и строим дурацкие гипотезы.
ОБА. Вальв очень мало имеет с карточных фармеров, потому что они не стимулируют игроков тратить деньги в стиме. Так что борьба имеет место быть. С другой стороны, Валв не хочет, чтобы цена этой борьбы была слишком большой, потому что это сделает её бессмысленной.
мало это сколько?
Если 2% с каждой своей карточки при каждой ее перепродаже вполне мотивируют разрабов их создавать, то 1% Валва с каждой вообще карточки при каждой ее перепродаже это прилично должно получаться
Ну тоже верно, точных цифр по карточкам я не знаю, может там реально БЕШЕНЫЙ БАБОС. Просто карточные фармеры уменьшают желание пользователей рад карточек покупать дорогие игры, с которых валв имеет БОЛЬШЕ ДЕНЕГ, что в теории, могло бы приводить к отрицательной дельте.
Я ваще хуй знает откуда такие выводы что люди перестанут покупать дорогие игры ради дешёвых говноигр в которых можно фармить карточки. Либо стим делает настолько хуёвый алгоритм рекомендаций, что это действительно так. Но я лично в этом сомневаюсь. Больше склоняюсь к идее что вальв самому выгодно иметь карточные фермы. Это же деньги из воздуха - потребность игроков докупить полный набор (это как в детстве приз под крышечками кокаколы искали). Единственное что вальв может не нравится - это дикая нагрузка серверов при работе таких "ферм".
Всё так, но "1к долларов это примерно месяц работы одного человека" НЕ ВЕЗДЕ. Я это оспаривал. Непонятно откуда взялась эта оценка, и кого и где она вообще охватывает.
А если совсем по существу, то я живу где-то на 20 долларов в день, испытываю очень большие сомнения к Стиму как к площадке в последнее время, и не собираюсь платить $1000 за Директ, потому что кто-то там тыкнул пальцем в небо, что это один месяц работы среднестатистического гетеросексуального белокожего человека из менеджеров среднего звена в стране первого мира, или как там оно называется.
Так вроде никто и не заставляет же.
И снова, это вопрос коммерческого подхода вс любительский подход. Ни один из них не плох, но мне больше нравился стим, когда они вообще делали жёсткий ручной отбор по проектам, так что сейчас я был бы скорее за повышение планки, потому что огромное количества треша, который туда прёт вредит рынку в целом. Да, возможен некоторый коллатерал демедж, но не стоит преувеличивать.
Демедж-то демедж. Я так, за себя расписался, мне это удобным не было бы.
Вы хотите об этом поговорить?
Расскажи подробнее чем вредит, а то может твои проблемы надуманные. Мне вчера Бог открыл третье очко, черпающее силу прозрения из глубин вселенной, так что я теперь всё про всех знаю.
У игроков начинает вырабатываться "игровая слепота", как с рекламой. Они начинают пропускать игры просто мимо, потому что игр слишком много (в реальности - слишком много мусора, а игр стало ну может в несколько раз больше всего) => сложнее обеспечить видимость хорошим проектам.
Это проблема чисто стима, а не игроков. Сервис у стима говно и не работает, так что путь джедая - узнавать об интересующих играх из social-media и добавлять в вишлист в стиме.
Поднять до 1000 баксов порог - это проблему "игровой слепоты" не решит, потому что проблема зарыта в кривом сервисе стима, который авторы никак не хотят улучшать. В стиме должны стоять фильтры на то что хочет игрок. Порасказывай ещё про удивительную систему меток где каждый желающий может любой игре soulslike проставить =) Или про кураторов половина из которых проплачены владельцами ферм.
И конечно же виноват порог в 100 баксов, а не что-то другое, ЛОЛ просто =)
Сервис у Стима лучший в мире среди аналогов (которых нет, ой).
Если у тебя есть реально конструктивное предложение - опиши его, я передам в издательский отдел кому надо, на английском языке. А до тех пор систему уместнее считать неисправимой-но-всё-ещё-лучшей-в-своём-классе, а не кривой потому что её не хотят исправлять втупую, при очевидном решении. По-моему очевидных решений проблемы нет.
Для конструктивного предложения нужен анализ имеющегося, причём нехилый такой. Нет ни времени ни желания этим заниматься чтобы потом быть посланым нахуй. У меня до сих пор уже несколько лет как платежи лагают, что уж о сервисе говорить, мой вопрос в поддержке так и остался без ответа, если не считать дибильных предложений - типа полностью стим переустановить просрав прогресс по десятку игр в которые не завезли облачное хранилище.
Вальв давно забили болт на юзабилити и занимаются продвижением карточек, и борьбой с фармоботами.
Хм, звучит как типичная проблема игрока по отношению к разрабу игры с какой-то серьёзной проблемой, лол.
Платежи в смысле выплаты, или твои покупки каких-либо игр?
Не знаю, мои вопросы в техподдержке всегда решались. Правда, в 100% случаев они были об админке, а не об играх...
Из 94-го капчуешь?
Потому что я именно тогда покупал три кассеты для спектрума за раз, на каждой около 8-15 игр. И с трёх таких кассет хорошо если одна игра мне нравилась.
Ну то есть эта реальность всегда была. Непонятно почему ты её только сегодня заметил.
Чтобы создать игру за 600 деревянных - это примерно года два-три разработки в одиночку. Так что чё-то не сходится.
300 деревянных для РУ локали, на самом деле. Да и потом, а смысл продавать дешевле? Если игра достойна покупки, то 10 баксов (300 рублей для ру) не являются супер большим порогом входа, а если не достойна, то и за 5-3-2 бакса покупать, скорее всего, не будут.
Офк, речь в контексте честных покупателей, которые покупают игры которые им понравились, а не всяких мутных схем с карточками или просто покупки для рофелов.
Ох уж это "достойна покупки". Ну нету такого критерия, доступного инди-разработчику из разряда попроще. Сколько надо специалистов/знаний чтобы определить это?
Самый простецкий вариант - берёшь свою игру и думаешь "а стал бы Я её покупать?". Не самый точный, но может сработать. Так же можно поставить себя на местого кого-то игрока и подумать, а стал бы кто-то покупать это за Х денег.
Несложно понять (или сложно?), что если человек не хочет выложить за игру 300 рублей, то вполне вероятно он и 150 не захочет выложить, и 100.
И поэтому любая игра должна стоить минимум 5 баксов, что ли?
Я не покупаю игр уже давно. Только переиздания старой классики типа Quest For Glory или Terminal Velocity. Если надо что-то прям сыграть, это можно спиратить, сыграть и забыть, потому что не стоит оно того всё равно. И наконец, если бы я и купил какую-то ААА-игру, то на себя (лидера хобби-команды из трёх фуллтайм-не-в-геймдеве любителей) это никак не примерить.
А кто такой "какой-то игрок", я знать не знаю. Всё пытаюсь уже не первый год понять, по какой логике у меня накупили ШП на пару тыщ, а Ногибатор провалился с катастрофическим треском - зачем я его переделывал под 1920x1080 и брал художника в долю? Вот тебе и все $5, цена там именно такая и есть. Понижу до $2, и будут покупать лучше. Да-да, я уже слышу, "Всё равно покупать в 2,5 раза лучше от этого не будут, и игра фигня.". А мне-то что, игра уже есть. И по этой логике "достойного покупания" она, как и вышеупомянутые 90%, не стоит ничего, но издержки на её создание уже произошли? Ну вот и всё, пускай собирает что может.
Следующие проекты пойдут в сторону упоротости типа ШП, раз просто по-человечески отполированные небольшие игрушки уже никому не нужны в 2018. На ИИИ у меня денег нет, и свои "1000 долларов месяца работы одного человека" (где? кем?) можно засунуть себе вон втуда.
А игроков опросить не пробовал? Ну так, ради интереса. Что за люди. Вместо того, чтобы пойти и спросить "ребята, а почему вы купили мой Х, а мой Y вам не зашёл" будет сидеть в одиночестве и голову ломать. : D
P.S. Я ВОТ СЕЙЧАС НЕ ХОЧУ ОБИДЕТЬ, ЭТО ТОЛЬКО МОЁ ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ: ШП покупали ради рофлов, потому что она "странная" и это как бы пазл, люди довольно неплохо ведь напокупали Please, don't tough anything, а она чем-то похожа. Люди любят искать закономерности в каких-то непонятных штуках, логику там, где её, может даже и нету. Это стимулирует воображение. А Ногибатор, ну не вызывает никакого интереса вообще.
Тот же совет, что и Коруму. Найди тех, кто покупает, раз уж чукча не читатель.
Да на здоровье, но я вообще не думаю, что понижение цены тут что-то даст. Не то что "в 2.5 раза лучше", а вообще ничего.
Дело не только в упоротости. Это раз. Два - нужны. Хотя "небольшие" это очень интересная категоризация. Если речь об играх, в которых контента на полчаса, то да. Настолько "небольшие" за деньги не очень нужны. Может имеет смысл попробовать вариант мобильные платформы + реклама (просто потому что тот же вариант с рекламой в вебе на "больших" платформах уже не работает).
А "небольшие" уровня BoI, то всё ещё нужны вполне. Опять же, реплеабилити важный фактор для игроков.
BoI очень большая игра на много часов, с сотнями collectible-штук, а ещё же есть моды на неё. И делалась она тоже очень долго. На деньги, скорее всего, не само-финансированные не то что со своих ИГР, а и вообще со своей работы, если таковая была. Здесь вам не тут.
Именно так мне люди и сказали, которых я спрашивал. А что мне толку с их ответа? Я выпустил ДЛЦ к ШП, оно продаётся уже в 10 раз хуже. Это означает что выпускать ШП-2 особого смысла нет. Как я могу предсказать успех следующего странного проекта? W4RR-i/o-RS не взлетела. Но по сравнению с Ногибатором она хотя бы не провалилась совсем. В итоге я зарабатываю по полторы копейки с проектов 10- 15-летней давности, которые вытаскиваю из стола, но никогда не знаю, сколько с чего будет, и вряд ли узнаю. А когда стараюсь чтоб прям вообще хорошо - просто заканчиваются деньги, желание и состояние потока. Ну и потом как всегда приходит какой-то умник и даёт свои умные "советы". Смекаешь?
Вообще, сообщение, которое ты хочешь донести, оно верное в корне - инди мало времени уделяют анализу аудитории и испытаниях настоящих прототипов на настоящих игроках, вместо аутичного играния в свои авторские игры. Просто другие вещи, которые ты говоришь, типа про взнос в %месяц работы the человека% вызывают фейспалмы.
Это закончится чем-то вроде делания ачивок в играх в угоду фанатикам идеи "100% clear". Непонятно зачем мне подписываться на такую муру, ставящую игру на второе место, на место контекста для гордости о каких-то виртуальных вещах. Ещё меня спрашивали, когда будут коллекционные карточки для ШП. Valve не признаётся, по каким критериям выдаётся это разрешение для игр в Директе. Хреново покупали - нет карточек. Нет карточек - хреново покупают и дальше. Может напокупают до них году в 2020-м. Ну круто.
3 месяца, парт-тайм силами 2 человек. Я не квалифицирую это как "очень долго".
Сложно продать один и тот же рофел 2 раза. :D
А никак. Если продолжать делать как делаешь, то и результат будет всегда примерно одинаковый. Но опять же, делать игры для игроков - это своего рода pandering, это же не "тот" путь?
Это самая первая версия. С тех пор была масса апдейтов с багфиксами и расширением игры.
Рофел-шмофел, такой-то профессиональный сленг, лол.
Худшая идея ever. Мне нужен читатель, слушатель и зритель, а не белка в колесе, швыряющаяся деньгами за хорошо просчитанный эндорфин.
https://www.gamasutra.com/view/feature/182380/postmortem_mcmillen_and_himsls_.php
Речь в статье о "самой первой версии".
Ну да, тебе нужен читатель/слушатель/зритель. А читателю/слушателю/зрителю нужен эндорфин, ЭМОЦИИ. Не важно просчитанные или нет. Так что у вас с ним получается, пути слегка расходятся, а сойтись могут только случайно, если ты СЛУЧАЙНО сделаешь что-то, что вызовет у игрока эмоции, т.к. ПРОСЧИТЫВАТЬ ты это отказываешься.
Я тебе больше скажу, все эти "стандартные приёмы для получения правильной реакции" они есть не только в дизайне игровых механик, они в сюжете, они в графике, они в музыке. Каждый игровой элемент, если он сделан правильно - "просчитан" с ожиданием определённой реакции.
Альтернативный вариант - можно ничего не просчитывать и делать как придётся. Но это примерно эквивалентно попытке написать Войну и Мир случайно тыкая по клавишам. Более того, никакой разницы в результате тоже не будет. Если "непросчитанное" произведение будет вызывать эмоции, то по тем же самым причинам, что и все "просчитанные".
Почему-то когда речь заходит о "правилах создания" я не слышу возмущений от художников ("как так ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИ? Что ещё за теория цвета? ЭТО МАНИПУЛИРОВАНИЕ ВОСПРИЯТИЕМ ИГРОКА!"), от композиторов ("какая ещё теория музыки?!"), от сценаристов ("что ещё за 7 базовых сюжетов?").
Но от когда ВНЕЗАПНО выясняется, что в геймдизайне тоже есть свои приёмы (кто бы мог подумать!), то это сразу вызывает тонны НЕНАВИСТИ. (как так баланс усилия/награда? Что ещё за "хук через фрустрацию"? Что за "соревновательный социальный элемент"? ВСМЫСЛЕ "Ящик Скиннера"?)
абсолютно все те же самые вопросы у всех кто имеет хоть какое-то отношение к творчеству. Либо дизайнишь потенциальные массовые хиты по лекалам, либо переходя в область искусства повышаешь порог вхождения и риск неокупаемости. Это не освобождает от знания теории, но расширяет рамки творчества.
И уже на уровне интермедиэйт начинают возникать вопросы и музыкальным теориям и к мономифам и к рифме с размером. В контексте "устоявшееся, работающее против уникального, доставляющего" ака "дизайн против искусства"
"У всех" - точно нет. Много общаюсь с художниками, даже среди тех, кто занимается этим как хобби нету какого-то негатива к "правилам", он есть только у "поехавших" на почве "искусства", которых непрерывно уносит в постмодерн-арт, делать унитазы наоборот. Но я к таким отношусь со здравой долей скептицизма.
Если с чердаком порядок, то не начинают. Даже наоборот, чем больше узнаешь как всё работает, тем меньше вопросов. Начинают обычно те, кто нихрена ещё не научился "по правилам" работать (интермидиейт, лол), но уже мнит себя большим творцом. :D
А я и не говорил про негатив, как можно ненавидеть инструмент.
Человек воспринимающий лет пятьдесят как уже традиционный постмодерн как "унитазы наоборот" - совершенно точно не шарит в современной культуре совсем и может воспринимать с любой долей скепсиса(относиться с негативом, лол) что угодно даже не понимая, что весь современный наработанный дизайн, которым он занимается - детище модерна и постмодерна.
ну так с тобой-то зачем обсуждать темы в которых ты не шаришь и к которым относишься негативно. Отвратительное звучание равномерной темперации, местоположение в культуре "Весны священной", "Уллиса", стихосборника "Поэзия безмолвия", тот же несчастный Малевич - уровень школы искусств. Вот те кто до этого не дорос и довольствуются оперантным обусловливанием, Евтушенковством, Басковым и прочей попсой как списком доказанных для применения теорем, а не исторически-религиозно сложившихся теорий вперемешку с грубейшими дизайнерскими упрощениями
чтобы перейти обратно к беседе:
Художник-дизайнер и художник-творец это две разных профессии, с разным подходом. Со входом за штуку останутся только первые
При наличии преданных фанатов у "творцов", их поддержат любым доступным способом, Стим не нужен. А если таких фанатов нет - это не та проблема, которую решит Стим.
дак и не надо, у нищих вангогов цель не бабла поднять
О чём тогда спор? :-)
о том что не стоит их выгонять с такой выставочной площадки, просто потому что кому-то дотка больше по душе
Но какой смысл выставляться на одной площадке со 100500 развлекательными играми, если нет денег/связей на фичеринги и прочее?
потому что нет альтернативы, потому что легко может внезапно взлететь, потому что это тоже развлекательные игры, потому что там есть игроки которые ищут подобный контент, потому что сейчас стим помогает таким играм, потому что а чего бы и нет. Стим от них только выигрывает
http://www.amaze-berlin.de/
только что говорил про цель - не бабла поднять
помогите им его найти, зачем прятаться в дебри стимов?
Серьезно, в резервацию? вот ни разу не альтернатива. Тем более что одно другое не отрицает
"цель - не поднять бабла" не отрицает бабло как полезную и приятную, в общем-то, вещь. А еще "взлететь" это и широкая известность труду и его признание.
Почему же прятаться? мне стим дал обещаные миллион показов. Так же как и The Line и даже Papers, Please
Ну я понял тебя, бабло - это не важно, но приятно, но быть знаменитым - это важно. Ясно.
Не может. Вдруг только кошки родятся.
Все вот эти твои доводы о том что "ну на самом деле ШП это для рофла и она прикольная" - это всего лишь апостериорные рационализации, никак не коррелирующие с возможностью предсказать успех заранее. После драки кулаками махать - не особо мудрое занятие. "Вдруг" случается.
Ну да, но у него до этого "вдруг" было 100-200 копий в сутки при цене 10+ долларов.
100-200 В СУТКИ. Я уже писал - предсказать ХИТ невозможно. Предсказать "нормальное" поведение - довольно не сложно.
Т.е. он не рассматривает/ал 100-200 копий в сутки как ОХ ВАУ, ВОТ ЭТО У МЕНЯ УСПЕХ!
А ты 100-200 копий ЗА ВРЕМЯ ЖИЗНИ ИГРЫ рассматриваешь как непреодолимую для инди-девелопера планку.
//Перечитал. Ну да, иногда случается "вдруг" и игра продаётся намного лучше, чем ОЖИДАЛОСЬ. Это "хит". Но какой смысл надеется на случайность, если можно это всё планировать?
То есть было уже два разных "вдруг", а ты всё ещё настаиваешь, что их не бывает вообще? Логично.
Ну такого-то я не говорил. У меня все игры кроме Ногибатора преодолели эту планку. Просто денег с этого мало, но у тебя почему-то все игры должны стоить 5-10-20 баксов, и вот это уже бред.
1. Его игра стоила изначально 10(?) баксов.
2. Он продавал по 100-200 копий в сутки без всякого вдруг.
3. Без этого же "вдруг" игра продалась бы 6-10к копий и утонула бы.
4. ??????
Ещё пример:
1. Minit -чёрно-белый аркада-рогалик со схематической графикой.
2. 3-4 часа геймплея (и контента на столько же)
3. 10 долларов
4. ПРОВАЛ (всего 5-6к копий :D)
5-6к копий провал, честно, я не вижу общих тем с тобой после таких забавных тезисов. А случай с Minit надо ещё изучить, мало данных пока. А как же подождать 7 месяцев как с Айзеком было?
Надо было вставить там тег "сарказм", смайлика, видать, не хватило.
Не факт. Сколько можно тыкать пальцем в небо-то. А если это снова сарказм, то окей, я уже просто устал.
Имхо, чувак просто понтоваться пробует. Типа вот какой я успешный раз даже 6к копий считаю провалом. Этого диалога могло не быть догадайся он просто сфоткать своё авто и виллу. Или золотой пудовый крест на груди, например. Было бы быстрее и собеседники были бы унижены нагляднее.
А в целом дискуссия оч предсказуема. Лолчек делает коммерческие фритуплейки значит в любом диалоге он защищает путь в котором делать коммерческие фритуплейки правильнее всего. Ты Ксит делаешь наколенное инди и в любом диалоге защищаешь путь твоих ценностей. Вы не скажете ничего кроме этих взглядов.
Так я это и сказал. Но дискуссия закончена, все свободны.
Ну да-да, МОЖЕТ. Отличный повод пойти и купить лотерейный билетик, не так ли?
В билетике нет творчества. Но в корне твоя мысль верна.
есть разница выкинуть сотню или тысячу за представление хорошего продукта который публика может элементарно не принять из-за своей необразованности, эстетической примитивности. А может быть и принять, но просто не увидеть среди АААИИИ товаров. А может очередной хайпоблогер объявит войну за чистоту стима и завалит тебя толпой негодующих чистильщиков
инб4: надо было заранее раздать 10к людей бесплатно свою игру и потом вежливо попросить купить - это было бы исследованием ЦА, и потом пришло бы ещё 100к людей, ПРОФИТ. А если не получилось бы В РЕЗУЛЬТАТЕ, значит игра говно и всегда им была, ЗАРАНЕЕ! Эврика!
Ох лол, ты походу резюмировал весь текст лолчега этого треда в одно предложение.
Художник-творец - это не профессия, профессия обычно подразумевает встраивание в общественные товарно-денежные отношения. Огромное количество художников (и не только), как раз вот "людей профессии" относится негативно к современному искусству.
А король-то голый. Да ещё и суперматист.
Профе́ссия — род трудовой активности человека, владеющего комплексом теоретических знаний и навыков, приобретенных в ходе специальной подготовки
кроме того, творчество не отрицает заработок. Просто не ставит его главной целью
*супрематист
бег ми пардон, обчепятался.
Профессия зато обычно ставит. Этим ПРОФЕССИОНАЛ отличается от ЛЮБИТЕЛЯ. Профессионал зарабатывает на том, что делает, занимается этим ПРОФЕССИОНАЛЬНО.
Ну тогда я, что ли, профессионально издал свою студенческую программу на Windows Forms? Смешно. В топку эти все определения, они не помогают дискуссии.
Я профессионально СПЛЮ по ночам чтобы днём заработать денег. Считается?
Только надо учесть что МакМиллену на тот момент был уже 31 год, и до того он сделал десятки других прототипов. Нельзя рассматривать BoI как продукт, который вот хоп и ЛЮБОЙ человек с отличающимся набором опыта (не говоря уже об отсутствующем) может сделать за 3 месяца. Я бы скорее сказал что почти никто из присутствующих на Гамине не может сделать свой BoI за 3 месяца парт-тайм, даже имея на руках полный летсплей, и все его исходники на руках. Ну может быть Хейзер. И может быть пара других людей, если фулл-тайм, а не парт-тайм.
Считать эмоции скучно. Я хочу вести свой авторский рассказ, не мешай мне. А когда игра сделана как полагается, она просто является шедевром без подсчётов, потому что у меня есть вкус, понимание, и некие внутренние гайдлайны эстетики и экспириенса. Никаких "как придётся". Надо только дать себе свободу на реализацию всего этого. Финансовую свободу.
Ящик Скиннера это и так все игры. Нет надобности это знать или учить, чтобы делать хорошие игры. Знающий не говорит, говорящий не знает. Надо конкретно быть, а не знать.
Подожди, а тебе 15 и у 2 игры за плечами? Если так, и "всё ещё впереди, просто опыта мало", то вопросы снимаются, безусловно.
Без вопросов, чтобы сделать игру хорошо и быстро нужно уметь делать игры. Я где-то говорил, что не нужно?
Нет, это так не работает. Шедевр - это в 99% случаев продукт тщательной кропотливой работы, следствием которой является то, что ты понимаешь, что делаешь. Никто не рождается гениальным художником, композитором, геймдизайнером. За всем этим стоит РАБОТА. Сложная работа по изучению ПРИЁМОВ, ТЕХНИК и ТЕОРИИ предметной области. И вот когда всё это освоено, когда ты отдаёшь себе 100% отчёт о каждом из своих действий ты можешь начать пытаться отходить от "канонов", ПОНИМАЯ зачем и КАК.
А я и не про себя. Я про массу разработчиков как таковую - они и там в большинстве своём не могут делать шедевры, так и зачем их в 10 раз ограничивать этими взносами 1000 вместо 100.
Да.
Всё бы хорошо, но это устаревает быстрее, чем устаканивается, в самом айти, а тем более в геймдеве, а тем более в ИНДИ-геймдеве. Поэтому только грубая практика, никакой теории. Вся теория прокисает на второй день, а если она ещё и переведена на русский - пиши пропало. Это синдром унаследованный от IT-технологий в целом, повторюсь. И "канонов" не так много, как все эти очкастые дядьки пытаются проповедовать, пока текущая модная парадигма ещё не ушла из-под ног в небытие. Вчера кликеры, завтра спиннеры. А ящики Скиннера слишком общая психо-философская хрень, она не помогает геймдеву как таковому.
А вот то что надо много работать - факт.
Что из? Чтобы сделать игру надо:
1) нарисовать графику. Устаревания знаний практически нет
2) написать музыку. Тоже самое
3) написать сюжет. ТОЖЕ САМОЕ.
4) разработать геймплей. Устаревание умеренное, платформерам уже 30(?) лет, а они как продавались, так и продаются. Формулу хороших прыжков вообще ещё в марио выводили.
Большая часть знаний по геймдизайну, психологии, социологии довольно стабильные.
5) Написать код. Быстрое устаревание, но нахрен не надо всё время обновлять, если работаешь один. Игрокам вообще похрен чо там у игры под катом. Хоть гамак. Лишь бы работало.
Это консервативный путь. Можно сделать шедевральную игру без графики, без музыки, без сюжета. Вот только без геймплея не получится. Ну и программу как-то надо задать, можно и без кода правда.
А ты ставишь всё так, будто сначала все должны изучить что есть, и только потом творить какие-то свои шедевры. Да в чём смысл шедевра, если он создан по старым лекалам? Надо мыслить шырше.
Откуда ты знаешь, ширше мыслишь или нет, если не ознакомился с лекалами? Может быть, твоё субъективное "ширше" написано в первой главе учебника по геймдизайну ;)
НО ЧТО БЫ ЭТО УЗНАТЬ, УЧЕБНИК НАДО ОТКРЫТЬ, А ИСТИННЫЙ ХУДОЖНИК СОЗДАЁТ ЧТО-ТО ИЗ НИЧЕГО. :D
Где ты видел учебники по геймдизайну? Все ссылки, что ты кинешь - не подходят. Поднимайте белый флаг пока не поздно!
Нет, серьёзно, какие учебники по геймдизайну, кто их писал, когда, и насколько они на самом деле работают? Вилами по воде я уже сам свою теорию геймдизайна начал писать, несколько лет назад. И чем она хуже или лучше, где критерии, значимость (tm)?
Ну ладно, назовём их просто "книгами". Например, от Джесси Шелла. Разумеется, он её писал не только по своему опыту, а прошёл рецензуру у других гейм-дизайнеров. Для ознакомления с компонентами игр работает хорошо, и там есть ссылки на другие книги по более узким темам.
И? Какие-то такие книги читали какие-нибудь МакМиллены или Тоби Фоксы?
После известности, наверняка, читали. До - хз, да и не так много они отнимают времени от общего времени разработки. А может, они были даже рецензентами при написании некоторых таких книг.
К чему вопрос-то?
Я пытаюсь обосновать полезность этих книг. Иначе зачем их читать.
Когда проследить связь можно. Человек прочитал такие-то книги, поделал такие-то игры, в них прослеживается успех по конкретным вещам изложенным в книгах, значит книги хороши. А так-то чего? Я могу сам книгу написать. Или, скорее, дописать, но мне кажется что мои исследования, хоть и явно более кустарные, точно настолько же бесполезны, насколько и вот эти просто_книжки каких-то чуваков. Опять-таки, говорящий не знает, знающий не говорит. Будут учебники - будет другой разговор. А то как-то странно, есть курсы в ВУЗах, но и толку от них пока не видно. Практика решает, теория нет (т. к. слабо вообще построена, и вечно отпадает в прошлый век, пока успевает сформироваться).
Соглашусь, книги подробно раскрывают только решённые проблемы. Полезность в том, что они дают возможность сфокусироваться на тех дисциплинах, в которых ты разбираешься, взяв остальное из чужого опыта. А также начать свою практику не с нуля, а с тех предположений, что изложены в теории.
Слова-то хорошие. Но опираться стоит только на тот чужой опыт, который релевантен, а у меня слишком оторванные от мира идеи.
Теория в ВУЗ-ах очень даже роляет на геймдев. Без всяких шуток не раз использовал всякие штуки из матанализа, например когда нужно подобрать функцию распределения такую чтобы статы мотивировали игроков. Это вам не хухры-мухры.
Да и смысл ВУЗ-а не в тех знаниях которые там дают, а в способности эти знания приобретать из реального мира. Потому что книжку прочитать - это полбеды, а когда нет книжек - единственный способ познания мира - эмпирический, а уже на осовновании собранных данных - выводы и теории, которые как правило провальные. Физику несколько раза переписывали, а этой науке не один век уже. Что уж говорить такой молодой и неизвестной отрасли как геймдизайн.
Я не критикую ВУЗы в данном случае, хотя они тоже достойны своего камня в огород. Просто материалов для преподавания геймдизайна в ВУЗах хорошего и по существу - я ни разу не видел. Видел только очень много хайпа и рандомного бегания с туториалами - никакого толку ни на входе, ни на выходе.
Шелл - сборник советов уровня гамасутры же. сделать с ее помощью точно ничего нельзя
их вообще много но учебников действительно нет, жаль
На гамасутре соотношение сигнал-шум херовое. И пишут там самопиарщики, в основном.
Много-много, у меня есть несколько в столе.
Благодарен тому, что есть.
Херовый критерий. Я за 300 рублей готов покупать разве что мэйнстрим игры, которые делались N лет и продаются по 1-2К.
А другие люди покупают их по 1-2-3-4к. Вывод - ты не таргет группа и вариант для тебя не работает, о чём ты уже догадался сам. Дальнейший вывод - следует найти людей, которые ПОКУПАЮТ ИГРЫ (желательно - похожие на твою). Их довольно много, надо сказать (от игры зависит, конечно). Можно искать на реддите, стиме, игровых площадках, ютюбе, твиче. Не так мало вариантов, на мой взгляд.
Хуёвый анализ, господин. Если бы было так как ты говоришь - хуй игрокам, а не ежемесячные распродажи. Весь прикол в том, что большинство игроков не готовы покупать игры по охуевшим ценникам и ждут распродаж по 50-80% - по ожидаемым ценам для игр.
Специфическое представление о рынке, надо сказать.
Хейз прав в отношении сегмента инди-игр попроще, не достигающих всей этой ИИИ-срани которую обычно обсуждают. Купоны в 90% и 75% отрезали в феврале - продажи моих экспериментальных мини-проектов упали во раз 5-10, точно не помню. А на Ногибатора - просто в ноль. Совсем.
Вопрос: люди покупали твои эксперементальные мини-проекты (и ногибатор) потому что им действительно хотелось в это играть?
Потому что вон там выше примёр хренового клона FTL с кучей багов и в полуиграбельном состоянии от Галёнкина продался 6 тыщами копий, при том, что:
а) игроки его засрали
б) он стоил 35 баксов (20 СО СКИДКОЙ!111)
Просто если бы это мои игры не хотели покупать за 5-15 долларов (150-450 рублей), для меня это было бы поводом задать себе вопрос: "А ХОТЯТ ЛИ ОНИ ВООБЩЕ В ЭТО ИГРАТЬ-ТО? И если да, то почему их так сильно останавливает ценник в 5-10 баксов?"
А я тебе отвечу почему - потому что игроки, взросшие на современных технологиях в эпоху когда студии штампуют спецэфекты к играм очень высокие ожидания. То есть если в твоей игре графен не на уровне фотореализма - цена твоей игре 1бакс не более в глазах игроков, а ещё лучше бесплатно. У игроков сложился паттерн "круто выглядящие игры по хорошим ценам, а игры попроще как все флешки - бесплатно".
И тут мы возвращаемся к тому о чём в своё время говорил сам СБ: всё упирается в бюджеты.
Во-первых, фотореализм - это стиль, а не уровень, а во-вторых, уровень фотореализма постоянно меняется. То, что 10 лет назад считалось фотореализмом - уже не фотореализм.
Выход - не делать для игроков, у кого фотореализм - любимый стиль.
Проблема в том, что игроки готовы отдавать свои 10-20 за игры с фотореалистичной графикой. Это планка качества. Всё что ниже - должно стоить дешевле или очень нишевый продукт чтоб за такую цену её купили.
В итоге приходим к тому что в пизду анализ ЦА потому что тут реально рулетка.
Игроки готовы отдавать свои 10-20 за исключительные игры. Для кого-то это графон, как за окном. Для кого-то это игра в любимом жанре, на который все недавно забили болт, кроме одного разработчика. Для кого-то - игра в сеттинге любимого аниме. Для кого-то - ретро-ностальгия по какой-то забытой консоли. И т.д.
На самом деле игроки готовы нести бабос за что угодно, что вызовет у них эмоции.
Исключительно эмоциональная игра :-)
Dead cells ($20), The End is Nigh ($15), Minit($10), Hollow Night ($15), Night In The Woods ($20) - это наверное всё игры с фотореалистичной графикой.
см выше.
НУ НАВЕРНОЕ ЭТО ВСЁ ОЧЕНЬ НИШЕВЫЕ ПРОДУКТЫ.
Нуууу, флаг в руки?
Это нишевые продукты, конечно. Все давно в дотку играют и овервотч. Нахуй им сдались эти миниты, пустоголовые и т.д. Впрочем если говорить об эмоциях - половина перечисленного так себе =)
Вообще нет никакого определния количества особей в нише. Что для одной игры это 10 человек - для другой 100К. Но очевидно, что игры эти далеко не для всех.
Вот ты сам и привёл пример игры с ценником больше $10 и без фотореализма
Это же ААА.
Ну. Поставь ценник, как у ААА, будешь в глазах игрока заявкой на интересность уровня ААА. А будет ли по факту эта интересность, это уж насколько наразрабатываешь.
В любом случае, Овервотч - доказательство, что нефотореализм канает.
Овервотч это 1) 3Д 2) Мультиплеер 3) С крутыми промо-мультиками. Никакое ИИИ, а тем более инди в 3, 2, 1 рыло, тут рядом не стояло.
Каждый из пунктов может делать в одиночку специалист по соответствующему пункту. Да и "интересность" я имею в виду для конкретного игрока, в частности, например, кому не нужны мультиплеер и промо-мультики. Такой игрок не потратит деньги на Овервотч, а потратит на что-то другое.
Во-вторых, зачем стоять рядом, где уже кто-то стоит, если можно стоять там, где никого нет. С таким же ценником, но за по-своему уникальную игру.
Где Овервотч, а где инди-игры которые может сделать Хейзер или я? Ветка комментариев конечно была не об этом, а о каком-то фотореализме за 20 долларов в вакууме. Но всё равно, какой Овервотч? Инди в 3Д это исключение из правил, в 2Д - правило.
Получаются снова рассуждения типа: у меня нет сил сделать контента на $10 => никто никогда не продавайте игры за $10.
Рассуждения действительно здравомыслящего человека должны быть типа
1) Начинай делать небольшие игры которые тебе нравилось бы самому играть, за 1-2$
2) Каждый релиз анализируй, что понравилось игрокам, а что - нет, вноси коррективы, заодно наработаешь свою нишу
3) Когда будет достаточно статистики и бюджета - выпускай игры за 2-5$
4) А потом и долгострои за 5-10-15$
Анализ рынка и внедрение продукта в него - это итеративный процесс в несколько этапов. Вся эта теория про анализ рынка и чтение книг - нахуй никому не нужна и вряд ли будет работать без практики. Потратить 3 года чтобы сделать игры, а потом катить её на новый рынок за 10-20$ - это слишком много рисков. Но если так сложилось, то лучше припрятать долгострой в рукав и сперва сделать и зарелизить несколько игр попроще но похожих на припрятанный долгострой. Т оесть почву подготовить, а уже потом релизить большие проекты по норм ценам.
Смотрю я конечно на нашу дискуссию и посмеиваюсь. Каждый кулик своё болото хвалит, обосновывает конкретно то, что собирается делать, не пытаясь ещё раз взглянуть на ситуацию извне, т. к. просто задолбало.
Но уж по крайней мере надо заметить, что кто-то из дискутирующих действительно делает и продаёт инди-игры, пускай и далеко не идеально; а кто-то не пойми чем занят, зато советов пихает полные карманы. И нафига, лол.
Тебя может и задолбало, а мне нравится моя работа.
Рад за вас, дорогие ТруИнди (тм).
Это не советы, а мнения. Все ваши ответы запоминаются и будут использованы против вас в Стиме. :D
Тут ещё стоит добавить, что кое-кто не покупает игры и толком не пытается понять, кто, как и почему их покупает.
Да всё просто, нечего тут разбираться. Покупают проверенные временем старые бренды, или хайповые тренды. Ещё есть лагерь задротов, в котором свои стопицот направлений типа "клоны Айзека для бедных", но изучать это не обязательно.
Игры надо делать, короче говоря.
Это если ты заранее посвятил свою жизнь производству коммерческих инди-игр одна за другой, чего я не делал. Мне мелкие игры интересно выкладывать бесплатно, т.к. и продажи у них всё равно будут мелкие, и фиксить за эти мелкие продажи баги и осуществлять прочую поддержку я не собираюсь. Если я раз в пять решил что-то выпустить за деньги, то я с этого рассчитываю хотя бы получить большой опыт, если уж не возврат вложенных средств.
Да ладно, а я вижу риск только финансовый.
Почти всё моё участие в джемах является релизами попроще с долгостроем в рукаве. Да и долгострой он только из-за самокритичности к качеству, а проект небольшой.
Так Хейзер именно это и делал в 2006-2016 (!) годах.
Я видел его сайт, если чё :-)
Ну так 10 лет повыкладывал бесплатно, а дальше как-то надоело. Если тебе религия не позволяет продавать маленькие игры за 1-2 доллара, то это лишь твоя религия. Техподдержка в них вообще говоря не входит, всегда есть рефанды.
Это надо продавать много копий, чтобы окупиться, и нянчиться со всякими твоими "истеричками"
А по 5-10 долларов надо продавать не много копий, и ни с кем не нянчиться? Да ладно. Погнали уже игры делать, чё болтать зря.
В пять раз меньше копий при одинаковом бюджете.
Действительно, зачем тебе быть последним комментатором в каждой ветке? Успокойся уже
Он не умеет успокаиваться.
На таких количествах, которые ТЕПЕРЬ продаются в Стиме, после урезания органики, визибилити, купонов, там в пять раз больше чем почти ноль один хрен почти ноль. Заметь, это не "сперва добейся", я не Хейзер. Просто я реально знаю как дела с продажами.
Кому надо? Мне не надо, например.
Потому что там с таким же ценником никому игра нафиг не нужна. Они же не слепые - видят игру высокого качества, которая им не заходит, видят ценник. Видят 2Д инди игру попроще - следовательно и ценник должен быть попроще. И давай не будем рассматривать индивидов, готовых отдавать такие же бабки за инди. Ну это так скажем исключение. Ты рассуждай с точки зрения обычного среднестатистического игрока, который увидит твою игру, а не с точки зрения разработчика.
И да, не нужно думать что ты выложил игру в стим и вся ниша твоей игры тут же набежала и раскупила как горячие пирожки. Это мечта разработчика. На деле же ты нужно неделями бомбардируешь социалки просьбами и мольбами посмотерть твою игру.
Если игра для определённой категории игроков, то мнение среднестатистических игроков мне не интересно. И миллион показов от Стима рандомным непоймикому - тоже.
Социалки социалками, стимы стимами, но мне нужна конкретная категория игроков.
"Категория" тут настолько общее слово, что "конкретная категория" звучит как троллинг. Пример бы какой в студию.
Например, люди, увлекающиеся технологиями. Например, Кастук (респект, несколько джемных проектов тестил) :-)
Очень уж должно конкретизировать эту конкретику. Думаю, ты знаешь что делаешь, вот и делай.
Где ты высрешь эту категорию игроков? Расскажи как ты собираешься эту аудитори. получить? У тебя два варианта - либо завлекать большой поток трафика, авось кого зацепит (а такие скорее всего очень много разных игр смотрят и им есть с чем сравнивать), либо таргетированная рассылка на которую нужны время и силы.
Завлекать небольшой поток трафика с тематических ресурсов и таргетированная рассылка. Плюс попробую разные варианты из популярных советов и потом расскажу, "высралось" что-то или нет :'D
Ты не теоретизируй сферических коней в вакууме, а конкретику давай. А то это звучит "Как собрать машину? Берёшь и собираешь."
Вот у тебя есть паззло платформер с процедурной геренацией и пермосмертью. Где ты будешь искать ЦА? Как ты будешь делать таргетированную рассылку? Кому? Что будешь делать чтобы не попасть в blacklist?
Очень много вопросов и так мало ответов...
Давать тебе будет сам знаешь кто.
Это спроси Лолчега, я делаю игру, у которой я сам ЦА.
Подписчикам сайта. Но сначала надо поднять сайт. =)
Ссылка "отписаться" в нижней части письма.
Это да. И всё равно продаётся же.
Ты термин неправильно используешь.
Термин хороший\плохой не существует сам по себе. Он существует ТОЛЬКО как оценка конкретным человеком.
Пример: кошка съела мышку.
Этот факт продаётся в стиме и получает 50% положительных отзывов. Положительный отзыв оставила кошка, а мышка оставила отзыв отрицательный. И вот когда ты пытаешься из этих 50% вывести хорошая ли это покупка - получается чепуха.
Продаётся, да. Покупают же не элитарные джентельмены спорящие в блоге про авторские игры про то как продавать игры, а люди попроще. Порой гораздо попроще.
Я кстати до сих пор удивляюсь стоимости Hollow Knight. Это одно из лучших предложений в плане "стоимость-контент" в среде инди. Я бы на месте разрабов цену раза в два поднял.
Но там ведь игра про жучков. Даже если там шикарный геймплей, тематика останется "игрой про жучков". Ну и потом рисовка в стиле мультики-аниме.
Как вспомнил пчёлку Майю из 90-х аж передёрнулся весь. Фу нахуй этот стиль.
Когда релиз Несыти?
Почему ты решил спросить это? о_О
Ты прямо как негр, который появляется спустя секунду, если сказать "трава"
:D Ещё бы и релизил через секунду, но нет.
а чё через две будет чтоли?
Люди могут хотеть во что-то играть? Что? Люди никогда не знают что они хотят и покупают либо как импульсивные истерички (ооооо графон, ооооо сиськи), либо как древние задроты типа меня, которые в 99% случаев не купят ничего новее года своего рождения, или очень-очень хороший перезапуск такового, но тогда это чаще начинается на всяких краудсракинговых сайтах, и Стима (да и других платформ) по сути не касается.
Извиняюсь, что влезаю в уютную беседу, но фраза в духе
Ну это ж не так! Бывают же ситуации, когда у тебя возникает какая-то игровая потребность (ну, типа там RPG В БОЛЬШОМ МИРЕ, И ЧТОБЫ МНОГО ВАРИАТИВНОСТИ БЫЛО!1), и ты пытаешься эту потребность удовлетворить путем выбора КАЖУЩЕЙСЯ наиболее подходящей игры. Разве нет?
Да конечно это не так, иначе никто бы игры не покупал, а это очевидно не так. Просто кто-то выдумал себе уютную теорию и теперь живёт в ней.
Ммм... Тогда давайте так - я не делаю игр под чьи-то игровые потребности, и если их покупают, то уж точно не потому что им когда-то пришло в голову "о, мне не хватало экспириенса полёта андроида вверх по ледяной горе, теряющего последнюю энергию". Вероятность этого очень мала.
Так это запросто. Ты сделал игру из собственного удовольствия/интереса/чего-то-ещё, а игрок вдруг углядел в ней возможность удовлетворить свою игровую потребность.
Это же одна грань, а их много. Кто-то может думать, типа "вот бы найти необычную игру в фантастическом сеттинге, желательно че-нибудь там про роботов слава им" - это уже куда вероятнее, на мой взгляд.
Я очень удивлюсь, если кто-то хотел удовлетворить какую-то потребность какой-то из моих игр. Ну разве что абстрактная потребность поразбираться в НЁХ, по отношению к ШП. М-да, в общем эту ветку спора я проиграл, окей, лол.
Блин, ты не поверишь...
А Minit кто покупал? А Холлоу Найт? А Дед Селс? А Енд из Най? Его старпёры покупали или из-за сисек?
Или вот другой пример - игра с совершенно афигенным графоном The Swords of Ditto. Но взлетает плохо. Почему? Геймплей не втащил.
Понимаешь, вот ты говоришь одно, а в РЕАЛЬНОМ МИРЕ происходит НЕСКОЛЬКО ДРУГОЕ. Это у тебя когнитивного диссонанса не вызывает?
Не знаю про Minit, это что-то новое. Но остальное из перечисленного это Соулс-наследницы, просто модный тренд сейчас. Не только для старпёров, но так как именно старпёры ранее откопали Дарк Соулс, то теперь в это стал играть и молодняк. А я, кстати, не играл ни во что из этого, ибо некогда не нужно.
Не наследница Соулсов, яснопонятно.
Наш "Замок Невозврата 2" - Айзек для бедных, если что, я об этом в курсе, но таковым он не задумывался. Это просто так исторически вышло, без всякой хвалёной якобы надёжной (несуществующей по факту в 2018 году) "ТЕОРИИ" геймдизайна и прочего.
вообще не то что мы обсуждаем. Мы просто высказываем мнения, ограниченные нашим кругозором, и наша дискуссия обладает примерно нулевой ценностью.
Ответ - никак. Люди, которые играют в игры, очевидно ортогональны твоему миру, поэтому в нём их просто не существует. Вот тебе кстати, идея для игры. :D
Спасибо, у меня 200+ идей для игр, и план сделать 100+ игр за жизнь. Мы вам не перезвоним, может разве что после выполнения плана.
Тебе не кажется, что в наследники Соулсов тоже играют за счет определенных потребностей? Для исследования мира и мрачной атмосферы, для боевки построенной на реакции и таймингах, и т.д..
И каким боком End is Nigh к соулсам? Это ж мит бой.
А откуда именно взялась эта потребность? Её у людей в 2000-х почему-то не было в массе, как она появилась? Старички авторитетно заявили, что там есть во что играть, молодняк и пошёл. Это и есть модный тренд. Потребности хайпятся, меняются. Это всё ещё попадает в вышеназванных мной "импульсивных истеричек". Я продавец на Стиме, я так вижу.
Энд из Най я упустил по ошибке. Там слишком много факторов - уже пропиаренное имя "создателя Айзека", паразитирование трейлера игры на моднявой теме стримеров, и вообще это КОНСЕРВАТИВНЫЙ проект, который "инди" называть нет никакого желания - абсолютно верно как ты и сказал, просто полированный Митбой. Конвейер ради бабла.
Потребность была, не было где её реализовать. Появилась цифровая дистрибуция - появилось разнообразие игр.
Курица и яйцо, слишком долго обсуждать.
И потребность была и игры реализованные были. Например: https://www.youtube.com/watch?v=0z1HWiTv5Yk
Или вот другая: https://www.youtube.com/watch?v=Egad_InYl6I
И ещё около пяти подобных игр на Дримкасте-ПС1-ПК. Я забыл их названия но вы найдёте если надо.
В какой-то из этих игр было что-то уровня jolly cooperation?
http://knowyourmeme.com/memes/solaire-of-astora
В смысле "были ли в 2000-м мемы"? Ну хз, может и не было мемов. Потому что не было активного общения по инету. А там где интернет был может и мемы были.
А вообще не нуди. Я тебе принёс видео с игр где было БОЛЬШЕ чем в соулсах. Отрубание конечностей, разрушение, кровь, вот это всё. Боёвка была лучше. Мог бы знаешь внушиться и впечатлиться. А мемы эти не нужны как и онлайн часть, игры то о боёвке.
Я видел первую из приведенных и ранее. Больше там или меньше - некорректно сказазано, т. к. в Соулсах помимо боёвки есть крафт шмота, влияние убитых/неубитых персонажей на локации, и всякие штуки типа видишь каменную статую - значит тут окаменяющие враги, это тупо труп предыдущего врага.
Ойвсё, сейчас ты на сто постов будешь доказывать что соулсы уникальны, новый жанр и вообще. Спасибо, не интересно.
Я не Нупр, и я даже в них не играл. Это всё внимательный просмотр летсплеев и викии. И здравый смысл наблюдателя хайпа. Что-то значит есть в ней, предположительно что-то вроде эдакого.
Ну вот, ты не играл а я играл. И в соулсы играл и blade of darkness я застал. И на дримкасте были ещё игры похожие. И я тебе рассказываю что соулс-подобные игры были уже давно, с начала 2000-х.
Но ты конечно можешь не верить и искать уникальные свойства соулсов. По википедиям, да.
А... А... А ну тогда я играл, просто тебе сказал что не играл чтоб ты усомнился! Не докажешь!!1!11
Уникальные свойства есть, и доказательством этому - именно хайп, возникший вокруг них через много лет после их релиза, когда они, казалось бы, давно были забыты. А на самом деле они прошло не вышли с японского рынка на мировой. А потом вышли.
я играл в свою игру 2920 часов пока создавал, игрок видел только трейлер и, может, отзыв. только опытный продажник может попробовать предсказать будет ли кто ее покупать.
"Опытный продажник" - это что, какой-то мифический зверь? А может это такой же человек, который просто слегка осмотрелся по сторонам, сравнил разные игры и теперь немножко рубит в теме? Ну там, знает популярные жанры, понимает "запросы" аудитории. Это всё не какие-то мистические знания, доступные лишь избранным. Информации - полно, до не давнего времени даже вон Стимспай работал. Теперь уже не так круто, но всё ещё довольно много всего летает в воздухе. Да и игроки это не волшебные феи из астрального мира, а вполне себе люди из плоти и крови, которые часто есть вокруг тебя.
Но ведь это надо рынок исследовать, статьи читать. Да ещё и думать, что там "игрокам" нравится (имплаинг - разработчик не игрок, а чукча не читатель). А кому они нахер нужны, эти говноеды? У нас тут НЕЗАВИСИМОЕ ИНДИ как никак.
P.S. Способности продажников часто преувеличивают. Любой человек с уровнем интеллекта чуть выше среднего вполне способен заниматься "исследованием" рынка используя подручные средства. Было бы желание.
"Опытный продажник" это тот, у кого есть опыт в продажах. У которого уже есть основания для каких-то теорий
"Информации - полно" - это теоретический опыт, тот же стимспай даже галенкина не спас. Практический же ты предлагаешь добывать по 1000 баксов за пробу. Вместо 10 раз по 100
Поподробнее
Умные люди учатся на чужих ошибках, а не на своих.
https://dtf.ru/2638-podkast-kak-delayut-igry-razrabotchiki-iz-studii-red-beat-o-sozdanii-space-rogue
в данном контексте звучит как "Умные люди учатся на (устаревшем, не учитывающем кучу случайностей, приукрашенном для статей, искаженным незнанием тонкостей того опыта и даже принципов исследования) теоретическом опыте, а не на практическом"
Сделали хреновый клон FTL @ памахите, случайности говна в штаны залили. Нет, это не так работает. Но таки да, вся херня с исследованием рынка и попаданием в тренд срабатывает, если вы сделали ХОРОШУЮ ИГРУ. А у спейс роуг 65% положительных оценок на стиме, это категория "полный треш". Дальше:
и вот этого
Даже и читать не стал. Игра тотально из говна, но всё равно напродавали на 60 штук баксов (40 после выплат стиму), если меня ценник не обманывает. Это ты такой рулетки боишься?
Вру, прочитал статью дальше. TL;DR:
Ну и несколько очень крутых перлов:
А и правда, кого эти дураки вздумали учить? :D
Чистая НЕУДАЧА. Ведь кто бы мог предсказать, в 2016-то году, что пилить свой движок из говна и палок не очень удачная идея? Ведь нету же тыщ успешных игр на юнити, да и ресурсы у вашей команды бесконечные.
Ну и такого там дохрена по всей статье. Типичное "три мудреца в одном тазу". :D
лотерея ведь в том что великий гуру для отечественного инди, с огромнейшим опытом(правда неинди) не окупил даже разработку.
Игра вышла хорошей. Без контента, с хреновым графонием, баганая, но мне как казуальщику гораздо лучше чем FTL, три сотни за 20 часов баловства было не жалко. И вот почему-то эта толпа профи разрабов, исходя из своего огромного опыта, посчитала возможным выпустить ее такой.
Такой результат очень сильно снижает предполагаемую ценность чужого опыта. Если и я воспользовавшись только чужими советами, могу не окупить разработку, то тыща взноса здесь уже вполне довод и не пробовать
Проебался с бюджетом, потратил бабки и время хер знает на что, выпустил в ЕА забагованное недоделанное нечто. Ахуеть лотерея. Примерно как лотеря выхода в окно с 4 этажа. МОЖЕТ ДАЖЕ ЖИВ ОСТАНЕШЬСЯ. Алсо, про гуру Галёнкина посмеялся.
Не знаю что там "вышло хорошим", но 65% положительных оценок в стиме это буквально "игроки полили игру говном". 95%+ - супер-успех. 90-95% - большой успех. 85-90% - хорошая игра. 80-85% - средняя игра, есть довольно серьёзные недочёты. 80% и ниже - АЛЯРМ, С ИГРОЙ ЧТО-ТО НЕ ТАК.
А тут вообще 65, мать его, процентов.
Потому что к ним пришёл инверстор и сказал "хуёмоё, пиздоболы, давайте выпускать, а то бабки заканчиваются". Потому и выпустили. В статье всё есть. Почему так вышло, что к моменту выпуска игра была нихуя не готова? Потому что кто-то проебался на этапе планирования (не будем показывать пальцем, но скорее всего его фамилия начинается на букву Г).
Если делать вот как эти ребята, то лучше вообще НЕ ЛЕЗЬ, ОНО ЖЕ ТЕБЯ СОЖРЁТ!
Алсо, в статье как раз ЭТАЛОННЫЙ пример тотального игнорирования чужого опыта. :D
про гуру - в нынешних реалиях иронично. Но был момент, когда он был прям самым популярным русскоязычным аргегатором и транслятором опыта
90-95% - популярная игра. Или коммерчески успешная, что с хорошестью почти никак не связано. Каноничные примеры - НоМэнСкай, который куча долбоебов сначала переоценило, а потом переобосрало или игры ТройкаГамез
?? Никто её не переоценивал. Она вышла говном и её сразу закидали в стиме минусами. Прям в первый день.
А тройка геймс (если ты про разработчиков арканума) делает/ла ахуенные игры.
Так что у тебя какое-то кривое понимание того, как работают оценки в стиме, имхо.
Бля, нашёл ещё один ахуенный перл:
Ха-ха, лол. Стим выкинул из обзоров "проплаченные" бесплатными ключами и оказалось, что реальные покупали вертели игру на хую. Такой-то план-капкан провалился. :D
Нет
Но это же успех? Или я чего-то не понимаю. За мобильную игру без графики 60 ка баксов. Думаю 80% авторов стима позавидует этим ребятам.
На самом деле там больше, чем 60 штук. Эти додики вообще цену поставили в 35 баксов за это и гнали со скидкой в 33%, т.е. за 20. Фиг знает касательно успеха. От бюджета зависит.
Да какой там может быть бюджет. По той ссылке на дтф например затраты были такие. Галёнкин указал пальцем на ФТЛ и молвил: "копируйте это". Всё. За это он получил тысячи баксов.
А потом говорит о провале. Ну да, всем бы так проваливаться - пальцев бы не щадили.
Да хер знает, какой там мог быть бюджет. Я бы на вскидку сказал тыщ 25-30 баксов на всё про всё. И при этом напродавали на 60+ кусков.
Рублей тогда уж. Ну то есть я не знаю точно сколько стоят граф-ассеты подобного уровня. Но вероятно не слишком много. Кодинг наерное они и сами смогли бы сделать, то есть он бесплатно им бы обошёлся.
Зачем оценивать достойна ли игра покупки если её можно выложить в стим и увидеть результат по факту? Типа если у тебя есть фонарик и ты хочешь проверить работает ли он, тебе не надо разбирать его и изучать внутренности. Просто включи и посмотри.
На самом деле "оценивать достойна ли игра покупки" лучше ещё до начала разработки. Т.е. желательно сразу делать так, чтобы таки была достойна. Иначе рискуешь просто потратить время (что чаще всего и происходит)
Зачем, ты ведь не можешь повлиять на свои желания. Ну типа если тебе хочется делать игру жанра x и сеттинга y, ты всё равно будешь делать именно это.
Нет конечно, я же профессионал. :D
Опять же надо разделять цели: делать игру "для души" (стим не нужен), делать игру для заработка (стим нужен, но этот вопрос обсуждаем).
Иногда бывает, что игры "для души" внезапно зарабатывают деньги. Но это реально игра в лотерею, в таком случае.
Ну так в том и вся суть - мы не рассматриваем профессиональный подход, потому что он порождает скучные игры с конвейера. ИИИ-подход выдаёт игры где-то между конвейером и инди. НЕДОСТАТОЧНО инди. Вот и всё ИМХО.
Ну тогда а чего жаловаться на какие-то пороги входа на какие-то коммерческие площадки, куда люди идут деньги зарабатывать? И на "рулетку" тоже нет смысла жаловаться, если сам не хочешь увеличивать шансы.
Есть вроде не одна площадка для бесплатных (и не только) игр, где никаких порогов входа вообще нету.
(inb4 - а почему ты рассматриваешь стим как площадку, куда люди идут деньги зарабатывать? Ответ: так сложилось исторически, может моё мнение уже устарело).
Но это ведь давно существует.
Для пк есть гог: туда порог входа инди игр выше чем в стим.
Для консолей есть сонистор, майкрософтстор и нинтендостор, куда также порог вхождения для инди выше.
Зачем жаловаться на то что в стиме низкий порог если есть как минимум четыре площадки с более высоким порогом входа? Непонятно.
Ну тогда хз, я то не профессионал. Эту область я не знаю.
Мне кажется что в режиме "хобби" никакую игру вообще невозможно создать. Поэтому игр, сделанных как хобби - попросту нет в природе. Термин "хобби" подразумевает гораздо меньше усилий и внимания чем требуется даже на самый завалящий платформер.
Ну да, гог неплохое место, аудитория только маловата.
А с консолями никаких проблем особо и нету. Никаким "засильем мусора" там и не пахнет. Пока.
Только одна на пк. На остальные платформы жалоб нет.
Начинал создавать игры именно в режиме хобби. Просто есть разница: мне с самого начала хотелось делать-то что-то, во что другие люди играли бы с удовольствием. Удовольствие своих игроков я ставлю выше своего удовольствия разработки проекта. И именно оно ("кому-то нравится в это играть") является основным мотиватором. Конечно, некоторый компромисс находить приходится (совсем непонятные мне жанры, например, не делаю), но в остальном проблем с тем, чтобы делать "что надо", а не "что хочется" нету.
Отвалились все кто искал интересное инди и остались одни покупатели шедевров. Как ты хотел.
Может мы термин по разному понимаем.
Хобби это что-то несерьёзное, от чего легко отказаться. А в таком режиме ты и программинг не выучишь и навыки рисовки и моделинга. То есть хоббист даже не начнёт делать игру, умрёт на этапе "а тут оказывается программировать надо" и "я не хочу курс академического рисунка чёто он запарный".
Ага, т.е. прграммистов-хоббистов и художников-хоббистов просто не существует? Лолчто? Если ты такая ленивая жопа и отваливаешься сразу, как сталкиваешься с малейшими трудностями, не значит что все такие.
Хобби это просто что-то, что ты делаешь НЕ РАДИ ДЕНЕГ. С чего выход денег может быть даже отрицательным. Соответственно и подход у хоббиста и профессионала будет разный.
Так и есть, у нас разное понимание термина.
Для заданной комбинации жанра и сеттинга ещё большое пространство для выбора всего остального
Но выбирать ведь ты будешь прислушиваясь к себе. К своим желаниям, привычкам и зонам комфорта. Если ты узнаешь желание васи играть в доту это ничего не изменит в твоих предпочтениях.
Есть много аспектов игры, которые не принципиальны для разработчика, но принципиальны игрокам. Например, на Гамине не так давно было заявление нескольких людей про "казуальность" графики одной игры. Я лично не увидел никакой казуальности (и вообще в целом не привередлив к графике), но если бы мне так сказали про графику в моей игре, я бы принял какие-то меры.
Пожаловался бы маме?
Ты устал, и шутки у тебя уже не смешные. Моя мама вообще не в курсе, какие я делаю игры. Ей достаточно знать, что я программист игр, а в остальном она всё равно не разбирается.
Какие бы меры ты принял, если бюджет уже давно закончился, как и силы?
Для бюджета есть разные варианты, в том числе, (!) издатели. Основная мера очень простая - показывать графику в процессе разработки графики. На поздней стадии - возможно, эффекты с фильтрами (?).
Не надо путать инвесторов, спонсоров и издателей.
Издатель вот я. Денег я никому не дам - у меня их нет. Инвестор мне не нужен, проще тогда уже просто кредит взять в банке и всё. Какая разница.
Запомню.
Звучит угрожающе, хах.
Ну так-то в издательство старого типа входит всё из перечисленного. Но это же типичная дядина контора, в инди-эпоху возник новый формат - любой Имярек может заплатить 100 долларов и вписать себя в графу "Publisher" в админке SteamWorks. Юридически он будет прав.
Запомню - к Кситилону не ходить, денег не даст :D
Было бы за что.
Ну это просто хуйня какая-то. И по каким критериям ты оценишь что она достойна ещё ДО начала разработки? Это всё риски.
Ты предлагаешь за 2-4 недели делать игру на 300р? В ней должно быть просто ДОХУЯ контента, на который нужно время и который за такой срок можно сделать разве что вдесятером. И что же потом? По твоим же рассчётам если игра не зашла игркоам, то допустим даже 200 копий по 5$ - это только окупит планку твоего директа. А потом ты предлагаешь команде из 10 человек сосать хуй. Классная схема!
Ты хоть одну игру сделай, умник, потом продай. А потом уже рассуждай сколько чего стоит.
И сразу вспоминаются ранние версии всяких Stardust'ов и Don't Starv'ов. Вот уж где контента на момент начала продаж было ДОХУЯ. Ох вейт. Или вот из недавнего - Slay the Spire. 5 задников, 20 врагов, 50 карт.
Или вот ещё вариант - Binding of Isaaс.
Прямая цитата:
2 человека. 3 месяца парт-тайм девелопмента (читай - 1.5 месяца фулл тайм).
Сколько он там на релизе стоил? 10 баксов вроде? И как с продажами? Вроде всё ок было? (inb4 - это было давно не правда и сейчас BaI продался бы в 10-100-1000 раз меньше. Что всё ещё окупило бы 3 месяца парт-тайм разработки, конечно...)
Я как бы уже. Правда сместился из "инди" в офис, потому что организовывать команду самому лень, а быть человеком-оркестром ещё более надоело. (inb4 - пруфы, Билли. Нет, простите, их не будет :(. Если выкрою время в качестве пруфов могу специально что-нибудь для гамина набросать, с блогом разработки тут же. Но пока завал)
Понятно, что всё это выглядит очень подозрительно, а мои наезды каким-то слишком борзыми, так что можно просто смело пропускать это всё мимо ушей и считать, что я призрак, а моё мнение - полная туфта, никакого опыта у меня нету и разработку игр я в глаза не видел.
Ты рассуждашь неадекватно о каких то сферических конях в вакууме, берёшь выстреливающие проекты и говоришь "бля чуваки - делайте вот так или никак - съебитесь в закат".
Помимо поулярных игр есть отличные и крутые, а помимо них просто хорошие, а есть такие, которые просто не удались в силу того что прошли мимо трендов или был хуёвый маркетинг и таких хороших игр - большинство.
Ну это ведь тоже стоит не 0 времени, а несколько недель или даже месяцев разработки.
Нет большинства таких игр, я непрерывно ищщу хоорошие проекты. Их очень малою. Есть небольшое количество проектов, которые действительно качественные и им просто не повезло, но это абсолютное меньшинство. Есть ещё категория проектов, у которых бюджет разработки вышел больше доходов, но это не значит, что они "не смогли заработать тыщу долларов". Остальные - либо "успешные" проекты, либо просто скучные/не достаточно качественные игры.
Но понимаешь в чём проблема, если изначально рассуждать об игроках как о "говноедах" и "потреблядях", то будут проблемы с тем, что сделать "игру для игроков".
Ох, дорогой мой лолчег. Более года работаю в мобилкобизнесе, прощупал аудиторию достаточно чтобы понимать все эти омерзительные говносхемы для игроков. Таких, увы, большинство и никак по другому кроме "говноеды" и "потребляди" их не назовёшь, видя за что они готовы отдавать деньги. Прекрасно знаю, что такое DAU, NU, NPU и всё такое, потому что моя задача - повышать эти показатели проектируя UX для требуемой ЦА.
Просто вот все эти схемы по откачиванию бабосов из юзеров выглядят довольно мерзко не только потому что идут в угоду качественному контенту, а потому что подгаданы так чтобы игрок сам с радостью отдал эти деньги. Задействовано довольно много писхологических приёмов чтобы игрок пошёл как надо разработчиком, а думал что это он сам. Это хуже чем казино даже. И вообще мне всё это кажется скучным и неинтересным. А ещё более мерзко, когда встречаешь эти приёмчики в тех самых успешных стимоиграх. Когда уже с профессиональной точки зрения знаешь зачем было сделано именно так, почему здесь именно такой текст и как именно это работает на откачку бабла и времени из игроков. Жалко самих игроков, на что они тратят своё время деньги не понимая что именно они делают.
От этого всего становится настолько противно и мерзко, что я приходя домой, вечером и в выходные работаю над чем-то более светлым и добрым, над играми с идеей без всех этих мутных схем и махинаций. Свободными от всей этой лжи и навязывания ценностей и стереотипов. Пускай, людей которые это оценят не так уж много, и я не заработаю на них 1000$ зато мои игры честные по отношению к игроку.
Есть понимание плохо/хорошо - выпуская свои игры в стиме я срываю сроки и заканчиваю игру когда вижу что она закончена, а не потому что мне нужно накопить на очередной бутер и я должен лихорадочно внедрять механизмы по бабло-отжиманию. Для этого у меня пока есть фултайм. У каждого руки по локоть в дерьме, это да, у каждого по-своему.
Ну я вроде ф2п не предлагал гнать. Я вообще занимаюсь проектированием этих самых систем по выкачиванию денег прям на уровне геймплея. Моментально прививает ииммунитет к ф2п на мобилках и вообще. :D
Да ну как хуже, на уровне механизмов это не отличается особо. Казино эс из.
Замечу, что я просто предлагаю давать игрокам то, что они хотят. Да, механики, возможно будут заезжеными, "потреблядскими" и не настолько оригинальными, но не надо выставлять это УЖАСНЫМ ЗЛОМ. Оригинальный != интересный, а стандартный != плохой и плагиат. Я же не сундуки и пейволы в инди-игры предлагаю фигачить. Но те же самые механики, которые делают возможными сундуки и пейволы можно использовать, чтобы сделать игру интереснее. В основе рогулайков тоже, если что, лежат гатча-механики.
Проблема в том, что всё это дерьмо вставляют в инди и мэйнстрим чтобы набить часы геймплея и выдать игру серьёзнее по контенту чем она является. А что касается паков - в последнем DeusEX уже сделали возможность доната, подобная же система была в For Honor. Но это только цветочки, настоящее дерьмо ждёт нас всех дальше от ПРОФЕССИОНАЛОВ геймдева, тех кто шарит и делает игры "на уровне" =)
?????
Ты отдаёшь себе отчёт в том, что это всё на добровольной основе? Игрокам нравится репетитативность - они её получают. Не вижу вообще проблем. Мне и самому нравится. С большим вот удовольствием играл в Слей зе Спаир недавно. И ещё буду играть.
Не обязательно делать 10000 уникальных игровых элементов, чтобы игра была интересной и нравилась игрокам.
Крысам нравится нажимать на кнопку, стимулирующую их мозг, и они донажимают её до смерти, больше ничего не нужно - ни есть, ни пить. Логика деградантов.
Нет, пытаться впарить игрокам что-то, что им не нужно и потом обижаться на них за то, что они это не ценят - вот что действительно странно.
На обиженных балконы падают, а я просто недоумеваю.
Это странно, но я не вижу связи сего утверждения с предыдущими текстами. Мой тезис - игроки сами себе вредят сами же того не понимая потому что разработчики изначально закладывают в игры такие механизмы. Да, нужно уметь вовремя остановится и всё такое, но виноват то не игрок (у него характер такой) а ты, разработчик - как подстрекатель который а) нашёл таких игроков проведя анализ ЦА б) заставил их навредить себе используя мерзкие приёмы
Я отдаю себе отчёт в том, что "репетативные игры" - разрушают мозги человечества. Рано или поздно мы все окажемся в обществе слюнявых идиотов. Если утрировать, конечно или нет.
ИМХО игры должны учить и давать новый опыт, а не повышать уровень определённых гормонов, забивая последний гвоздь в психику неокрепших умов.
Видел, но не ушёл из той её ветки, в которой остались мы. Это наш двор, и ты тут не гуляешь!!1!!1!11111 :yak:
Чистая правда.
Не уверен.
там продавалось 100-200 копий в сутки ДО БУМА. После бума 1500+ тыщи копий в сутки 1.5 месяца фулл тайма, 2 человека. Бешеные 3 тыщи долларов бюджета (а если жить на 600 долларов в месяц, то вообще всего 1800 долларов). Целых 300 (180, если жить на 600 баксов) копий продать надо. Искра, буря, безумие!
Зачем ему аренда, он же купил квартиру в "IG: The Movie" :D
Кинул ссылку на постмортем.
Первый пункт это оспорило, а вот второй - нет.
Да и вообще проблема не в этом, а в том что что 9 женщин не родят 1 ребёнка за 1 месяц.
Вот ещё с этого места всё неверно у тебя в логике. Плюс опыт исполнителей, таких попробуй найди.
Я недавно пытался человека обучить ГМу, неглупого вроде, айтишника. Всё даром, нет базы, ощущения видеоигр изнутри, не наигран опыт, на который можно опираться даже для просто прототипирования своих танчиков. А делать всё за него - какой толк, это ничему не учит.
Не "всё не верно", а "возможно не всё верно". Согласен, что не факт, что если перевести парт тайм в фул тайм можно сократить в 2 раза время, даже если сократить его в 1.5 раза это будут 2 месяца.
Чтобы делать игры хорошо и быстро нужно уметь делать игры. Я с этим нигде не спорил, вроде.
Я к тому что это сильно ограничивает множество исполнителей, которые могут вообще вписаться в рамки обсуждаемого нами процесса, т. н. геймдева. И то что 7 (семь!) лет назад, в совсем другой стране, совсем другие люди, что-то сделали за 3 месяца, сейчас для нас тут — очень мало что означает и тем более ничего не доказывает. По 10-20 таким проектам это была бы уже хоть какая-то статистика.
Это я всё к тому, что мысли эти попахивают нацизмом - вот так вот делить людей на первый и второй сорт. Да, мне тоже не нравится что проходит много шлака типа сабжевой игры. Но тупо задрать взнос до 1К баксов - это какое-то хуёвое решение. Это значит - задушить толковых разработчиков одиночек.
Толковый разработчик-одиночка который не может заработать со своей игры тыщу баксов? В чём конкретно проявляется его толковость? Опять же, я не против разработчиков-любителей. Боже упаси. Хобби - это замечательно. Я просто не очень хочу видеть "хобби" на стиме.
И ещё раз: стим не забирает этот взнос, это НЕ ПЛАТА. Это ЗАЛОГ. Как только игра зарабатывает эту тысячу деньги возвращаются разработчику.
Ну понятно всё с тобой. Ты хочешь видеть на стиме клоны всех популярных игр. Потому что те кто может позволить себе высокий порог вхождения, ОЧЕВИДНО, будут использовать только проверенные схемы. А проверенные схемы - это заезженные механики для потрбелядского игрока. В итоге, уверяю, стим превратиться в очередной гугл-плей или аппстор с кучей односортного говна. Не будет качественных игр.
Экперименты на коммерческом рынке могут позволить себе лишь ОЧЕНЬ крупные компании типа nintendo, capcom, sony и т.д. Либо как раз те, кто занимаются хобби. Низкий порог вхождения позволит им пробовать свои силы.
И да, разрабатывать игры и подавать их ЦА - совершенно разные вещи. Дарксоулс пока не был подан аудитории должным образом нахуй никому не нужен был. Если разработчик не заработал ан игре 1000$ - это не говорит о его бестолковости, скорее о том что он сделал херовое коммерческое предложение. А коммерческое предложение - это уже маркетинг, а не разработка. Поэтому много успешных проектов делаются парой - толковый разработчик + толковый маркетолог. Однако толковый маректолог не найдёт толкового разработчика, если тот будет выкладывать свою игру забесплатно на всяких говносайтах.
Нет, я хочу видеть в стиме игры в которые мне хотелось бы играть.
Нет, они ОЧЕВИДНО будут стараться делать игру так, чтобы продать больше сотни-другой копий. Для "геймплейных" экспериментов у меня есть 3 тыщи ентри на Лудуме, на стим я прихожу за качественными играми.
Вот тут мы подходим к этой вот идее, что вроде как стим тебе нужен, а вот игрок у тебя "потреблядь". Нет, с таким подходом, конечно, денег на играх заработать будет сложновато хоть с каким порогом входа.
Но ведь именно в это и превратился стим СЕЙЧАС. Причина - нету порога входа. В общем, "всё смешалось в доме Облонских".
Ничо не понял. До дарксоулса была успешная Демон Соулс на плойке. И сам по себе ДС был успешен относительно сразу. Что за хуйню я сейчас прочитал?
Нет, я согласен, что причин, по которой разработчик не заработал даже тыщи долларов может быть много. Но удивительно часто такой причиной оказывается САМА ИГРА. На втором месте - плохой маркетинг (но опять же - он не поможет игре, если она не интересует игроков), на третьем - НЕ У ДА ЧА. Всякие там внезапные выходы крупных проектов день в день, критикал баги в релиз билде, которые топят оценки и продажи и тому подобные штуки.
Хуйню говоришь. Есть куча костыльных игр в которые невозможно играть, но которые стали хитами из-за хорошего маркетинга. Маркетинг решает многое. Если твоя игра не нашла ЦА - проект провлен. Но ведь именно задача маркетинга искать ЦА для твоих проектов.
И вносить изменения в проект, чтобы увеличить ЦА
Это не обязательно. Хорошая стратегия - придерживаться некоторого баланса. Хорошая поговорка - за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.
ЦА обычно ищется вообще до начала разработки, а никак не вовремя вывода проекта на рынок.
Логично, что если у твоей игры ЦА нету, то проект провален, но это примерно эквивалентно фразе "твоя игра никому не нужна" или типа того.
Такое бывает, когда делаешь изначально коммерческую игру по высасыванию бабок из игроков =)
У любой игры есть своя ЦА. Верно что лучше заранее позаботиться чтобы она нашлась ДО разработки, но это далеко не всегда возможно. А вообще заебал продвигать потреблядские техники разработки на сайте авторских игр =)
Игру нужно делать от души и в рот ебать все эти глупости про ЦА, до собсна релиза. А потом посыпать голову пеплом сокрушаясь "почему эти дибилы ничего не понимают в играх?". Сделать так 53 раза пока не получится какой-нибуть энгрибёрдс. Вот секрет успеха настоящего инди, а не какая-то шняга про анализ рынка и поиск ЦА до разработки.
Делать игры от души, а потом скатиться до уровня Angry Birds и остаться на этом уровне? Больше похоже на провал
Больше похоже на рецепт траты времени :D
(но опять же - если речь о хобби, а не о заработке денег, то никаких проблем с этим нету)
я тоже хочу в срачик.
Тут одну еще мысль не сказали. Проект игры это множество рулеток. Зайдет ли идея, сработает ли механика, пойдет ли арт, не выйдет ли такой же ИИИ проект прямо передо мной. А как сработают показы стима на публику это вообще мистицизм и мракобесие из обсуждений в духе "Нужна ли рамочка на превьюшке" на тыщу коментов.
И видя хорошую идею я могу рискнуть временем разработки, машиной, квартирой, семьей и поставить на лотерею 100 баксов. А вот за 1000 есть подозрение что даже и начинаться не будут многие хорошие проекты
Ну, в этом отношении могу сказать, что надо просто перестать считать Стим панацеей, а игроков неблагодарными слепцами. Просто до хороших игр нам всем как до Луны...
Да вроде никто и не считает уже давно.
Ведь плейтесты и прототипы придумали дураки.
А в чём разница с идеей?
Ведь выложить мокапы игры на публику и посмотреть реакцию это просто невозможно.
Ведь игры разрабатываются за неделю и в полной информационной тишине. Так что выход любой (а особенно КРУПНОЙ) инди игры это всегда ВНЕЗАПНОЕ СОБЫТИЕ.
Тут согласен, но частично. Такие штуки решаются AB тестированием, но для него нужны ресурсы, которых у инди (а тем более одиночек) скорее всего нету, так что чистая рулетка.
Блядь во ты рассуждаешь так как будто всё так просто. Хоп и сделал.
Только если ты не особо известен то в твою игру играть никто не будет.
Все забьют и пройдут мимо или скажут что всё ВАУ и круто. Тебе никто не скажет что твоя задумка говно - такие проходят мимо.
По ряду новых игр ты видишь только ролики и по сути не знаешь какой реально будет игра после выхода.
При том что тот же Hyperlight Drifter на бете был совсем другой игрой. Как можно строить прогнозы когда всё меняется? Для этого нужно упорно анализировать, а ты ещё параллельно предлагаешь игры точить. Это работа целой студии, а не инди-разработчика.
Всё что ты говоришь - неплохо, если у тебя уже есть ЦА, которой не похуй, если ты постоянно эту ЦА мотивируешь чтобы ей было не похуй. А это всякие штуки в соцсетях, кампании на хуйстартерах и т.д. Всё это требует труда и вложений помимо того чтобы ебашить саму игру. При темпе "игра в две недели" на такое времени тупо не остаётся.
Родственники, друзья, случайные люди с разных социальных площадок. Какая-то надуманная проблема.
"Бурность" реакции может (и будет) разной. Но проблема имеет место быть.
Мы, наверное, играли в разный HLD, потому что я на бете видел примерно тоже самое, что и после релиза.
Не настолько сильно же :D
Две недели игра + неделя на маркетинг. Если игра хорошая, что эта неделя, скорее всего, окупит себя с лихвой. Хотя мне сложно сказать, что можно сделать за 2 недели, чтобы ещё и за деньги это покупали.
Я знаю порядочно много инди-разрабов, у которых их либо нет, либо нет никакого желания с ними общаться. Ну вот по природе человека. По характеру. И всё.
Ну если судить по формулировке, то проблема таких людей слегка больше, чем "их игры не очень хорошо продаются".
В таком случае нужно взять в команду геймдизайнера. Ты хочешь научить компьютер общаться с игроком, а сам не умеешь общаться с игроком, во дела.
Какие у вас лолчегом лольные идеи =)
А потом мне ещё про какой-то анализ рассказывают и умение оценивать.
Это не идея, а правда жизни. Вероятно, парню из твоей цитаты стоит поменять профессию.
алярма! Граждане с повышенной социальной доступностью делят людей на качественных и не очень
чё? :'D
Да не может идти речи ни о какой "команде", блин. Человек сам-один, это всё его. Командные проекты это совсем другое дело чем когда ты сам, своими руками, делаешь всё до чего можешь дотянуться. Если брать роялти-фри музыку - это не полноценное участие композитора, это ты директор, а кто-то исполнитель репертуара, нужного тебе. Но геймдизайнер? Это будет просто другая игра, с изначально другим происхождением.
Одинокий волк против стихии (Cave Story, The Desolate Hope, Treasure Adventure Game, игры Кактуса, Локомалито и т. д.) — это THE инди. Три мушкетёра против толпы — это просто инди. Остальное это уже так себе инди, так что таковым его лучше и не называть.
Ты, видимо, не понял, о чём я написал. Дизайн подразумевает, что произведение как-то взаимодействует с игроком. Если не проверяешь дизайн многократно (на игроках!) перед релизом, то стопроцентно создаёшь проблемы игрокам (это как с точки зрения программирования выложить билд, который ты не знаешь, вылетит или нет, так как не удосужился проверить). А игрок он избалованный, пойдёт лучше поиграет в игру, которая его уважает.
Скорее против самого себя. Стихия и толпа - это отмазки. И количество тут ни при чём.
А что есть "я", как не стихия? Рождаешься в мире непонятно где, непонятно кем и зачем, со встроенной обезьяной ищущей удовольствий и побольше полениться. Вот и всю жизнь deal with it.
По крайней мере мы сошлись на том что творцу нужна дисциплина. Я думаю, на этом нашу дипломатию можно завершить, всё равно в ШпильКрафтВерк вы с Лолчегом не годитесь.
Значит, не нужно релизов. Нужно чтоб игра игралась, пока играется, и делалась, пока делается.
Я не с Лолчегом :D В его комментариях много воды и сумбура, и читать его сложно, поэтому и ответить на его комментарии что-то сложно.
Ну, тогда вы с вами. А может, и мной. Время покажет.
Пардон под бетой я подразумевал самый первый трейлер игры. Многое из него не вошло в саму игру. Видимо, часть крутых боссов, антуража возможность управлять роботом - были слишком хуёвыми идеями. Дрифтер много потерял, оно и понятно - разработчик в своём интервью говорил, что в один момент решил делать игру для игроков и многое переделал для того чтобы, дословно: "игрок получал от игры фан". А если это развуалировать - чтобы дать игре более низкий порог вхождения новичкам. Все интересные механики были выпилины и остался джентельменский набор слешеров - оружие, покупка скилов сбор непонятных хуёвин. Из стандартной схемы игру вытягивает только очень недурственный левелдизайн. Да и сам дизайн. Геймплейно слишком простовато.
Мораль в том, что изначально я медитировал и ждал 3 года совсем другую игру. И был крайне удивлён когда не увидел в игре огромного голема с молотом, возможность управлять разбросанными роботами и той сцены где неведомая тварь разбивает стекло капсулы. И при этом смысл этой игры без прочтения интервью с автором совершенно непонятен.
Однако, какой-то очередной лолчег убедил автора делать игру для игроков - продать идею за число купленных копий игры используя те же самые приёмы продлевания времени игры без уникального геймплейного контента. Вся игра играется примерно одинаково.
Посмотрел трейлер игры, не нашёл "многого".
Там был один 3с момент, где герой садится в робота, чтобы открыть какую-то дверь. 99% вероятности, что никакого "управления роботом" там и не было никогда, потому что во всех остальных местах персонаж на своих двоих бегает.
Никаких интересных механик в трейлере и нету, там одни слеш механики и были со старта.
Ну так надо внимательнее было трейлер смотреть? Там персонаж бегает и мочит противников 50% времени, ещё 45% времени просто бегает и 5% времени засвечены какие-то боссы/мини-боссы. Если ты себе что-то придумал, а потом в игре этого не оказалось и ты расстроился, то кто ж тебе виноват? Ну или тыкни меня носом, где оно.
Скорее всего часть контента была скрэпнута из игры из-за сложности разработки. Так бывает.
Не думаю, что дополнительные боссы как-то бы снизили число проданных копий. Скорее всего автор просто здраво решил, что не потянет сделать всё и сразу, вот и выпилил часть контента из трейлера.
Ок, давай про себя скажу.
У меня из родственников только учёные (братья и родители) и старпёры, пользуясь ТВОИМ же советом - вряд ли они являются ЦА моих игр если они вообще в игры не играют XD
А друзей нет. Или они все работают в совершенно другом бизнесе и опять же не интересуются играми, ну или дотку гоняют, а инди им - вообще говно и треш... Что делать?
Показывать случайным людям? Ты ещё предложи давать им демку погонять. Как там говорилось - у игры всего один релиз. Понял, поиграл в чём суть - дальше не интересно.
Спасибо чувак, отличные советы по поиску ЦА! Что дальше предложишь? Жги ещё!
Однажды на Луне родился необычный малыш, потом он сходил на ивент про инди-игры и завёл много новых друзей.
Помянем. Гаминь!
Не очень понял, но ладно :-)
Завёл друзей, и молодец. А игры-то где? Так и спился. Среди друзей.
В его игры играют друзья же :-) При чём здесь алкоголь?
Кто знает. Я так издалека видел эти "инди-ивенты". Бабло пилят, приходят пожрать и побухать. Играть в игры можно и по интернету, чай на дворе 2018 год.
Бывают и онлайн-ивенты, и онлайн-друзья.
Я прочитал "онлайн-невесты", лол.
Это всё понятно. Но сходки это всего лишь сходки, не стоит им придавать особого значения. Главное - это самосовершенствование, дисциплина и стремление к своей цели. Общество всегда усложняет эту задачу. Легко быть отрешённым мудрецом на вершине горы, попробуй им быть посреди шумного рынка где все ругаются. И даже если не ругаются.
Никто и не придаёт. Хейзер спросил, где взять друзей по интересам. Вот там и взять. И ещё там, где они обитают постоянно, а не раз в году.
:-)
Это конкуренты по интересам. Какие нафиг друзья во время инди-апокалипсиса и Директа по 100 долларов?
Хорошее время, вот и проверятся друзья. И проверятся навыки.
Кстати сам ищу ответ на это. Если узнаете маякните, ок?
Нет никакого кококалипсиса, это выдумка. Есть плавное развитие инди игр уже лет 40.
А вот проблема "друзей по интересам" - есть. Равно как и в любом творчестве: например стихоплёты постоянно стрелялись и писали друг на друга ругательные стихи.
Я вот хотел бы чтобы тут были все мои друзья. Но к сожалению это похоже на утопию и в реальности не осуществимо.
Сорян что отвечаю не ему, просто его акк на этом аккаунте в игноре и я не вижу его текста.
А как дружить с человеком, у которого интересы в той же области, но совершенно другие? Это даже хуже чем с человеком из другой области, который просто по духу и методам решения проблем более похож.
Лучше разные интересы, чем конфликт интересов!
У Козинаки как-то получается. Я спрашивал его много раз об этом но он не знает ответа.
Возможно, для любителей писать своё с нуля подойдёт вот эта тусовка. Прокомментировать не могу, т.к. мне там особо делать нечего
Шёл 118-й день. Отрисовка прямоугольника всё ещё не была достаточно быстрой. Да, с таким подходом много хороших игр можно сделать, сто процентов.
и так... меня после более менее беглого прочтения всего и вся что тут было по написанно(и вами в том числе) некоторые мысли. коими собственно хотел-бы и поделиться по большй части косаемые данного сообщения.
1) начну пожалуй с вашей замечательной идеи о 1000долл за вход. И так: в пересчёте на замечтельную валюту "рубль" это состовляет 62 000 по состоянию на сегодняшний день. Зп преподавателя в городе саратов составляет 15 000 +- если у тебя не 4х годичного оброзования то работать ты сможешь лишь частным образом. Что может как повысить зп так и понизить его по банальному отсутствию клиентов. Соответственно имея офицальную зп по вашей идее что бы продовать свою игру на которую некий содатель игр потратит кучу временного и финансового ресурса, в добавок также придётся: не есть, не пить, не платить камуналку, ходить до работы пешком(что иногда привышает растояние в 5 км) не мытся, не пользоваться светом, интернетом и телефоном около 4м что-бы оплатить стим директ, но нужно же понимать что расжоды на стим директ это не все расходы которыее нужны хорошему проекту. а если данный человек захочет нанять себе человека в помощь то... лучше не продолжать. так вот, если этот человек хочет работать один и сделать сразу шедевр, потенциально он должен: обладать 3 высшими образованиями (минимум) или их аналогами, что так или иначе будет эквивалентно времени обучения 4года хотя-бы по тому что: что-бы научитя более менее рисовать надо минимум 4 года рисовать, чтобы более мение освоить программирование нужно от 2-5 лет, что-бы содавать среднюю музыку нужно 2 года этому обучаться тем или иным методом и 4 года развивать слух(если он не развит). соответственно можно смело это прибавить к сумме так как работать и развивать данные качества в полной мере для того что бы суметь сделать все аспекты (приведённые аспекты) игры хотя-бы на сностном уровне эти занятия явно не стоит совмещать с работой. НО! тут вы вероятно заметите что есть же кикстартер! и если идея и её воплащение стоящее можно собрать миллионы зелени и при спокойно разрабатывать каккороль! вот только... данный замечательный ресурс не работает в расии и части иэс а её аналоги обычно редко дают сборы выше 5000 долей. и за вычетом вего выше описнного увас как у разработчика останеться от этой суммы копейки которых не хвати на разработку. так что это тип так себе вариант в донных условиях. Тем более учитывая что на саму компанию сбора средств(как это не удивительно) тоже надо потратить средаста, время. И оно может ещё и не выгореть. да есть ещё кридиты которые иногда работают по лучше удавки но и с ними не всё гладко... например если у вас есть кот его вам могут по просту не выдать(ну или по какой ещё дибильной причине) собственно если существует мазахист который ради прикола без малейшего шанса на успех решт работать инди... так вот я вёл к тому что 6к это половина нормальной месячной зп а 62к это 5-8 месячных зп что сводит затраты к слишком рискованному ключу.
2)вы говорите про бесплатные игры. да это здорово и прекрастно но... хочу задать вам не сложный вопрос: во допустим я выпустил добротую игру поместил её на ич ио он получила 10 просмотров и ушла на дно. как вы считаете насколько это может подтолкнуть в желании делать игры? теперь немного другой вопрос я сделал туже игру и предлогаю вам сыграть в мою безплатную игру безплатно. будет ли вам это интересно? думаю не особо... а вот другой пример я пидложу вам сыграть в мою игру со стима которая там стоит 10 баксов безплатно. и как? да там ещё и карточки есть! мне кажется это куда более заманчиво а значит шансов получить огласку у неплохой платной игры со стима гораздо выше чем у такойже игры раздаваемой безплатно на ич ио.
3)не кажется ли вам что кроме людей находящихся на чужём обеспечении, обычно люди хотят получать что-то за свои труды даже если оно не сопоставимо труду на него затраченному. ну на пример, что-бы, хотя-бы питать своё "бренное" тело. и сответственно в ответ на ваше заявление: что игры которые хотят заработать менее 1000 б должны идти лесом и безплатно раздавать себя хочу заметить что тогда может не стать людей что их делают, а это явно не отразиться хорошо на игр индустрии.
4) не всегда колличество планируемого дожода = доходу если подойти к этому по простому то вот вам статистика по моему ич ио и группам, так вот: вк 200ч, твиттер 180ч, тамблер 40ч, фейс бук 80ч ну и допустим гамин 5ч. сумарно 505 челове из них на ич ио перешло 280 человек скачало 11 за фоловило 0 за донатило 0 мой заработок = -1.5 месяца супер воодушевляет на разработку по фану...
5)так же немного ниже вы утверждали что очень легко найти тестеров среди знакомых... так вот, может для вас это и не составляет труда но лично у меня есть только 3 человека которые могут протестировать мои творения с 90% вероятностью из которых 1 может дать более менее внятный ответ что не понравилось но и его мению сложно доверять так как вкусы его несколько спцифичны (в плане выбора игр) не могу сказать что у меня нет знакомых программистов но... не думаю что это хорошая идея постоянно задалбывать не сильно знакомых людей с проблемами и занятостями, своими тестами прототипов. а получить от них что то больше чем "ой а чего офцы взрываються" или "ну... мило" не является возможным... соответственно о каких нафиг плей тестах идёт реч?
пс заранее извиняюсь за много букав и сомнительное содержание... захотелось что-то по тыкать клаву на ночь ;)
1) Мне очень жаль учителя из Саратова, но с чего он взял, что может быть разработчиком игр? Вернее так: с чего он взял, что может разрабатывать конкурентно способные игры?
Это раз. Два, если учитель из Саратова - ГЕНИЙ, то всегда можно сделать бесплатную игру, а на вторую часть собирать бабки с больших фанатов гения. Если таковые будут иметь место.
2) Очень посмеялся с пункта. Т.е. за бесплатно ваша игра нахер никому не нужна, а за 10 долларов её будут раскупать как горячие пирожки? Чиво, блядь? Нет. Нет это работает не так. Если мне игра интересна (по скриншотам, трейлерам, летсплеям, стримам), то я куплю её за 300 рублей, если мне игра не интересна, то я даже бесплатно не буду её проверять.
На самом деле в этом пункте есть доля правды: более дорогая игра привлечёт больше внимания. Но фокус в том, что если она этого внимания достойна, то 1000 долларов заработает, а если не достойна, то и ценник в 10 баксов ей не поможет. К слову, да, итчио - сомнительное место чтобы продавать игры именно потому что "игра с итчио" твёрдо ассоциируется с чем-то, что большинство людей даже не потрудятся скачать. Это проблема всех бесплатных и/или склишком дешёвых игр - люди заранее подозрительны к ним. Но опять же, причина может быть и в том, что любая вменяемая игра и так попадает на стим.
3) Если на стиме не станет игр, которые не могут заработать денег с продаж, то я буду последним человеком в мире, которого это огорчит. Более того, я уверен, что качество таких игр, выраженное через их востребованность на рынке тоже оставляет желать лучшего.
4) Искренне сожалею, но вопрос: а с чего вы взяли, что ваши игры кому-то нужны за деньги? Ну вот так чисто. Я вот, например, для себя рисую МНЕ ДАЖЕ В ГОЛОВУ НЕ ПРИХОДИЛО ЭТО ПРОДАВАТЬ. Я же реалист. Я не настолько хорош, чтобы конкурировать с теми, кто делает это за деньги. Так что это всё, конечно, очень печально, но реальность такова, что большая часть людей НЕ МОЖЕТ делать игры ПРОФЕССИОНАЛЬНО (как и в любой другой области), а для ПРОФЕССИОНАЛОВ этот порог не будет значительным. И да, стать профессионалом требует своих инвестиций. Куча времени и часто довольно много денег (как минимум надо что-то есть и где-то жить, пока обучаешься).
К слову, эта так с любой профессией, требующей высокой квалификации. А разработчик игр (особенно разработчик-одиночка) - это таки профессиия требующая высокой квалификации.
5) Есть целые группы на реддите посвящённые разработке игр, инди играм етс. Там люди делятся своими наработками и обмениваются впечатлениями. ДА ВОТ ТУТ ЖЕ ЕСТЬ ЦЕЛЫЙ САЙТ. ВЫКЛАДЫВАЕШЬ ДЕМКУ (лучше видео, ещё лучше - оба), И ПОЛУЧАЕШЬ ОТЗЫВЫ.
Сидишь на сайте про инди-игры @не знаешь, где найти людей, которые бы потестировали игру. В лесу деревья потерял.
мэхх... мне лень спорить... остовайтесь в своём идеальном мире...
Строго говоря этот условный саратовец не сможет даже компьютер купить. После оплаты коммунальных (2к), еды на месяц (8к, 260р в день), обновления износившейся одежды, носки всякие с ботинками (1к в месяц), расходников типа зубной пасты, шампуня и стирального порошка на месяц (1к) - у него останется примерно НОЛЬ.
Откладывая по 1к рублей в месяц он сможет накопить за год только 12к рублей. Накопить на комп чтобы нормально пошла среда разработки Юнити - уже года четыре накоплений. Даже если монитор\клавомыши искать бэушные.
Юнити прекрасно работает на ноутбуке шестилетней давности, как и большинство современных игр. Так что компьютер он вполне мог получить в наследство
...или написать собственное двигло вместо Юнити, но тогда уже четыре года разработки.
мы с ребятами Девидом, Майком, Аланом и Оскаром пилим нашу игру уже много лет. Я по возможности минимально лезу в их кухню, позволяя им больше времени проводить за движком, но беру на себя главную, ответственную роль занимаясь непосредственно игрой. И работая такой командой наши программисты стараются мне не мешать предпочитая просто выкатывать апдейты под нужды нашего геймдизайна.
За 13 лет мы с ребятами уже добились некоторых успехов, игра "4inРяд" скоро появится в стиме(хей-хей покупай ее и рассказывай друзьям!), а пока решили что негоже оставлять двиг исключительно под наши нужды. Попробуйте наш движок, вдруг и у вас выйдет создать что-то хорошее. Пользуйтесь на здоровье, пишите мне отзывы.
Если понравится, оставляйте тут(forever8pus@yandex.ru) заявку на приобретение расширенной версии движка. Так же не откажемся от любой волонтерской помощи :D
Здесь все - Никита, Стас, Гена, Турбо и Дюша Метелкин. У нас в гостях группа United Sexy Boys.
"Попробуйте наш движок" - А скрины-то у тебя из Юнити.
Орнул. Как вообще вспомнил-то, лол.
Вам тоже так надо назваться не DEX, а United Sexy Boys. USB.
всё куда проще. у мамы на деньрожденье (и ещё все праздники в году например ХД)
вспоминаю как мне родители задарили первый компьютер на новый год (ждал года 3 правда) так вот подорили они мне системник БЕЗ МОНИТОРА КАРЛ! ХД монитора ждал ещё 1.5-2 года (тогда ещё был мелкий без работовозможности...) такие пироги) кстати гмдевить на нём начал...но на тот момент он уже не очень тянул движки и программы того времени но запускал ХД
Мне не нравится твоя позиция. Аки фашизм какой. Это как если ребенку, который хочет на день рождения краски, а мечтает стать художником, ты скажешь, что отдашь его в школу юристов.
В смысле — если нет денег, значит забей на свою идею/мечту? Ради идеи/мечты надо стараться. Если учитель из Саратова захочет издать игру в стиме, то он может поменять работу, найти подработку, какие-то внеурочные занятия платные устраивать. Зачем сразу-то на корню всё рубить?
Если учитель из Саратова захочет поменять работу он станет уже не учителем и может даже не из Саратова. )
Фашиствует тут не лолчег и не стим. Это же не они устанавливают зп учителю