Tower Bombarde Remastered - прохладные истории
10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.
Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.
Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.
Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.
Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.
Чуть позже я перевёл игру на GMS для нативной интеграции в Steam и более простым управлением ресурсами.
Геймдизайн
Многим разработчикам неприятно признавать что они сделали говно, но это не про меня. Спустя года я понял что играть в бомбарду очень скучно и неинтересно. Поэтому я решил разнообразить игровой процесс.
Сперва за счёт бонусов, которые в игре называются исходными кодами. При уничтожении каждая пушка выпускает волну из шестиугольников. Если в такой шестиугольник попадает аптечка или энергия — она превращается в бонус. Типа в неё встраивается исходный код пушки. Можно было бы сделать зависимость бонуса от типа пушки, но я посчитал это лишним + были причины так НЕ делать. Радиус волны шестиугольников зависит от типа пушки (у крутых он больше) и от комбо игрока. Тем самым стимулируя игрока собирать бонусы. Плюс такую же волну генерирует игрок при воскрешении, смерти и закончившимся щите — это даёт игроку возможность управлять процессом получения бонусов. Оставлять всё на волю случая не очень интересно.
А бонусов этих не так много — 8 штук, разделённых на две категории — более положительные и более отрицательные. Я не стал делать чисто негативных бонусов и идеально позитивных чтобы у игрока был выбор. У позитивных бонусов есть свои недостатки, а у негативных — свои достоинства. Например, бонус ярости даёт возможность атаковать в бою, но для этого нужно почти вплотную подбираться к пушкам рискуя получить много урона, или же бомба, которая снимает 80% максимального здоровья, но уничтожающая ВСЕ пушки в радиусе. Такой дизайн бонусов не создаёт заведомо плохих комбинаций. Игрок всегда может извлечь для себя выгоду.
Как позже оказалось, хоть бонусы и внесли нотку разнообразия, но на самом деле играть всё так же скучно. Проблема — в паттернах противников, которые стреляют в большинстве своём одинаково, а вот с теми кто стреляет по-другому как раз интересно играть.
Так что я пересмотрел дизайн некоторых пушек. Многим пушкам просто увеличил скорость стрельбы, а некоторые переделал совсем:
1) Синюю пушку — пульки рядом с игроком разрываются на несколько обычных выстрелов (по аналогии с разрывающимися выстрелами босса в синей локации)
2) Розовую пушку — каждая пулька при уничтожении оставляет повреждающий плазменный сгусток
3) Зелёную пушку — при контакте выстрелов этой пушки с другими обычными пульками, последние увеличиваются до больших (сбивают щит)
4) Голубую пушку — взрыв при касании с выстрелом розовой пушки генерирует электрическую парализующую волну. Это делает пушку более опасной в сочетании с розовой
5) Ракетную пушку — она не всегда стреляет самонаводными ракетами, теперь это зависит от расстояния до игрока.
Этого тоже оказалось мало, нужно разнообразие в окружении. Сперва я добавил 3 новых элемента: рефлекторы, призмы и катушки.
Рефлекторы отражают лучи лазеров, как это делает прокачаный щит игрока. НО! Если игрок внутри рефлектора этот рефлектор деактивируется.
Призмы размножают вражеские выстрелы — прилетает 1, а вылетает 3 прямо в игрока. Плюс призмы «нагреваются» при постоянной активности. Нагретые призмы очень опасны для игрока так что внутри такой штуки не спрячешься.
Катушки начинают раскручиваться если игрок попадает в радиус поражения. Достигнув предела вращения катушка разряжается, выпуская волну, которая разгоняет вражеские выстрелы и парализует игрока на пару секунд.
Чуть позже я добавил бомбометатели чтобы разнообразить третью локацию, лучи — для четвёртой, электророторы в пятую.
Уже под конец, за неделю до дедлайна меня осенило что в игре дико не хватает стен, т.к. любая пушка может раздамажить любую другую, поэтому если последние пушки находятся далеко друг от друга то это превращается в АД.
Чтобы исключить такие ситуации я добавил стены, которые разделяют локации на зоны. Я назвал их абсорберами. Они впитывают вражеские выстрелы и до некоторого момента игрок может через них проходить. Но достаточно «нагретая» стена начинает повреждать игрока.
Сразу с асбосрберами я добавил шипы — это шипастые шарики которые увеличиваются при попадании в них пуль.
Из всех этих ловушек я в итоге собирал новые уровни.
У игры есть ещё одна важная проблема, о которой мне говорили ещё в 2009-ом. Аркадным играм свойственны короткие игровые сессии. В исходной бобарде первый уровень был коротким и занимал минут 5 времени. Дальше уровни становились длиннее и последние занимали минут по 20-40. При этом из уровня нельзя было выйти и продолжить игру. В новой бомбарде я ввёл такую возможность. Но за это существенно ограничил жизни игрока.
Бэкапы я решил выдавать фиксированным количеством в начале игры в зависимости от сложности (изи — 5, нормал — 3, хард — 1) + по одному бэкапу за пройденный уровень. При этом бэкап даётся только если игрок набрал некий минимум очков на этом уровне. Таким образом, повышается реиграбельность уровней и поощрение умелых игроков. Если все бэкапы тратишь — начинаешь уровень с начала с полными бэкапами. Обычная система жизней.
UI и UX
Это новая для меня область в которой я работаю уже год как. Но уже спустя полгода мне были очевидны провалы UI и UX дизайна бомбарды:
Провал главного меню — слишком много действий для начала новой игры и продолжения. Я оформил их в пять слотов. Этому финту была и другая причина — более простая работа со steam cloud.
Провалы карты уровней — непонятно что есть что, невозможность продолжить игру с последнего места, невозможность возврата в уровни и проходить несколько уровней одновременно. Это я исправил переделав карту уровней.
Добавил анимированные перемычки для того чтобы показать движение игрока и его прогресс. Для каждой локации сделал лобби где отображабтся лидеры по очкам и времени, а так же возможность продолжить локацию или стереть прогресс.
Провалы игры - UI размазан по сторонам экрана и неинформативен. Особенно то что ХП и энергия разнесены. Пришитый непонятно как ХП-бар босса. Непонятен прогресс игрока внутри локации. Пушки слишком внезапно появляются. Говёные эффекты выстрелов пушек. Непонятные смерти игрока.
Всё это я исправил переработав UI целиком. Показал прогресс игрока внизу экрана, там же ХП бар босса. Соединил ХП и энергию игрока. Выделил отдельно количество жизней игрока. Кроме того продублировал статы игрока рядом с персонажем чтобы не отвлекаться на UI во время боя. Да, сделал персонажа — киберчервя, придумав ему небольшую историю. Улучшил эффекты выстрелов пушек.
Провалы FTUE — первый опыт пользователя (First Time User Experience) с которым тоже много провалов. Это всё в исходной бомбарде подаётся через всплывающие сообщения. Дико раздражает когда во время боя вылетает блокирующий попап. А ведь потом ещё нужно в этот бой возвращаться! Сперва я переделал эту систему визуально и планировал сделать такие же блокирующие хинты с картинками и описанием, но во время плейтестов меня они достали, да ещё и тексты к ним вымучивать. В итоге я эту систему похоронил и сделал на первой локации интегрированное обучение базисам игры.
Добавил в меню пункт «manual» для особых зануд.
Винскрины — это промежуточные экраны победы/поражения, всякие там интро, аутро и т.д. Я не сильно хотел ими заморачиваться, сделал простенькое интро, простенькое аутро.
Модифицировал экран завершения уровня в концепции «игрок наследует абилки босса»
Боссы
Боссов я всех переделал, улучшил визуальную часть и перепроектировал механику. Каких то боссов менял не очень сильно, а каких-то переделал полностью.
Большая Пушка — добавил боковые выстрелы и гигаатку — поворот на игрока и большой выстрел (сносит щит)
Тридентал — перерисовал, добавил атаку «очередь больших выстрелов», добавил гигаатаку — сателиты
Бомбарда — добавил немного анимации и подпрравил логику крутых выстрелов
Лучевой Свет — переделал атаки: сделал двойной лазер, задний лазер, веерный лазер, улучшил визуалку гигалазера.
Второй Гигант — добавил способность регениться при попадании обычных пуль. Стал довольно потный потный босс со своей тактикой.
Портабл — переделал логику телепортов, добавил генерацию рефлекторов, добавил разрывные выстрелы, добавил гигатаку — телепорт с выстрелом во все стороны.
Оверфлуд — переделал визуальную часть и логику атак.
Пневматик АТ — полностью переделал. Добавил боссу щит. сделал кучу новых атак с сателитами. Но механика осталась та же — нужно сталкивать на отдаче с другими пушками чтобы деактивировать щит.
Умный Пульс — полностью переделал. Сделал другую комнату с парализующими механиками, добавил прализующий выстрел, добавил гигаатаку. Босс так же уязвим только к ракетам.
Взрывной Торнадо — полностью переделал, включая дизайн уровней. Босс находится под щитом, который сбивает деактивацией двух сателитов. Упростил паттерн босса до движение-атака, т.к. и с сателитами ебёни хватает.
Левелдизайн
Все уровни я переделал с акцентами на конкретные механики. Для последних двух локаций уменьшил размеры комнат. Итого локации получились уникальными.
Плюс добавил ещё одну 11-ую секретную локацию, со своим уникальным в рамках игры боссом, разумеется. Локация эта доступна только на харде после последнего босса и открывает тру-концовку.
Звук и музыка
Ленив я новую писать, поэтому музыку в игру я перелопатил из своих наработок по различным версиям и ремастерам незарелизеных бомбард. Звуки почти полностью заменил новыми (брал из паков на 99sounds)
Так что же нового в REMASTERED редакции
Да почти всё! По сути это уже другая игра, имеющая с первой бомбардой из общего только идею, визуальный стиль и ключевые цели механики.
- Переделан геймдизайн (враги, боссы, новые механики, параметры игровой сессии)
- Переделан визуальный стиль (фоны, спрайты)
- Переделан левелдизайн полностью
- Переделаны звуки и музыка
- Ачивки завезли
- 01 марта 2018, 22:43
- 015
дагестан делает хоть что-нибудь для рекламы? Нигде ни одного поста уже неделю, жалко же труд
Если не считать за рекламу раздаваемые за так ключи, то они продвижением игр вообще никак не занимаются.
А где должны быть рекламные посты?
Сейчас каналы другие совсем. По крайней мере рассылку в твиттере я видел с бомбардой.
хоть где-нибудь в поисковике, а то только твои посты с 10 года, да торренты и твит поиск выдает твой же. Реддит, 9гаг, пикаба, купленные пять копий в стиме, специально для положительных рец. Да и на гиктаймсе подобные посты уже давно привычны, тем более что полезность тут какая-то есть.
С виду смоллгамезы для тебя больше пользы делают
Смешные шутки шутишь. Поисковик не ищет, а выдаёт релевантыне результаты =)
Даже если где-то и есть посты с моей бомбардой - ты никогда их не увидишь потому что под твои запросы будут подсовывать то что как системе кажется тебе нужно, с учётом истории поиска.
Такие дела =)
хочешь сказать подлый поисковик что-то от меня скрывает?
ок, я проверил через DuckDuckGo + псевдовпн, в приватном режиме. Получил нерабочую ссыль на gamespot, Age of Empires II, назаполненный бланк pcgamingwiki, freewarefreedownload, индигалу и фальковарю.
Кроме стима и пустой метакритики конечно
Это не зависит от того через что ты ходишь. Поисковик настолько подл что у него есть своя система оценки релевантности. По факту юзеру подсовывается то что интересно всем. А история лишь ещё больше фильтрует.
Кажись из этого следует, что поисковик никому не подсунет твою игру, но вообще-то нормальные игры через поисковик находятся. Как-то не по существу обсуждение пошло...
Нормальные то находятся. Но моя игра не в трендах и никогда не будет там находится из-за того что я ноунейм.
Поэтому есть смысл называть игру как-то совсем невообразимо.
Так это, по идее "издатель" должен делать нейма из ноунейма? Что же пошло не так?
И много ли лично ты сделал неймов из ноунемов?
Во-первых, сначала надо задать обратный вопрос - кто-то знает, кто такой Кситилон, автор половины проекта "Electric Highways", изданного конкретно Дагестан Технолоджи? Не-а, никто не знает ни его, ни Эдди Зыкова, а если знает, то это никак не связано с усилиями "издателя". Просто гуглят ники из Стима и лайкают/фолловят мой Саундклауд. Отсюда понятно, что пиара никакого у нас не возникло от этого грандиозного сотрудничества - все упомянутые тут рассылки и публикации мы делали сами.
Во-вторых, я не издатель. Я так - друг разработчика, локализатор, тестировщик и консультант по интеграции всякой Стимо-фигни, просто в Стиме графа называется именно "паблишер", и он отличается от "девелопера". Это не тот издатель, но знаешь ли "нейм" у нас есть хотя бы какой-то. А поодиночке я, как и ты, сам себе делающий неизвестные ремейки сиквелов неизвестных приквелов. Дядя не пропиарит ничего за тебя или меня. Во всяком случае, не этот.
Ты это к чему всё вообще?
У меня выбор либо "быть ноунемом но с небольшим стабильным доходом", либо "быть ноунемом с нихуем"
Если я буду сам этим заниматься то не только не стану неймом но и денег не буду никаких иметь с этого. То есть вообще силы впустую будут потрачены. Ибо в плане раскрутки и коммерции у меня руки из жопы растут. И времени на это пока совсем нет. В мире столько не сделанных мной игр. Я же творец, а не продаван.
Восьми-ног писал простые методы лёгкого пиара которые может делать даже совсем конченный анон:
Если ДТ этого не делает, то делай хотя бы ты сам, как мы с Электрошоссе. Больше толку будет, больше дохода. Правда получается что ДТ с каждого такого телодвижения будет 30% иметь. Ха-ха!
Отсутствия времени не бывает. Бывает отсутствие интереса делать то или это, тогда конечно чего и говорить. Поживём - увидим, твори ещё. (не сарказм в данном случае)
Но релизить стоит старую бомбарду отдельно от новой, вкинь эту мысль ДТ хотя бы что ли. Наборы 2-в-1 с постоянной скидкой перманентно и стабильно поднимают продажи, поверь моему опыту ещё начиная с 2016 года.
Под отсутствием времени я подразумевал то что выхлоп с этих потуг пиара будет меньше чем если я буду заниматься чем-то более стоящим. Я лучше это время сверхурочно в своём фултайме поработаю, т.к. один мой рабочий день измерятеся в паре-тройке килорублей, а сверхурочные в 1.5 размере оплачиваются.
Но видишь ли, помимо фултайма я хочу заниматься своими проектами. С учётом всего этого - я не нещеброд, чтобы сейчас биться за какие-то проценты с тем же Лакруа. Ну берёт он 25% с продаж, ну и что? Игры выпускаются, что-то с них капает бонусом - и то хорошо ведь =)
Кстати что касается ДТ - договор с ними только на стим. На всяких итчио и геймджолте я могу выставлять игры и иметь 100% прибыли. Просто я не заморачиваюсь с этим. А может и следовало бы.
Я не вижу смысла релизить старую бомбарду вообще. Больше вопросов будет чем ответов. Это снова старую бомбарду переводить в GMS - ещё месяц работы с моими темпами. А вот собрать пак из бомбарды и брейншторма надо бы.
Ни у кого не будет к тебе никаких вопросов. Неужели тебя хоть ОДИН человек спросил, будет ли Бомбарда в Стиме обновлённой или нет? До того как ты сам так себе придумал, потому что тебе показалось что это слабовато. Я уверен, что нет.
Учитывая что я ипотеку плачу, да 6К для меня всё равно не хухры-мухры.
Конечно я сам решил обновлённую делать. Я же не какой-то говноразраб чтобы очевидные недоделки типа CONE первый выкладывать. Так или иначе - у разработчика должно быть хоть какое-то чувство чести перед игроками. А не так что: вот я говно сделал - кушайте.
Знаешь, ты говоришь словами здравомыслящего человека из эпохи до четвёртого сектора экономики, которые абсолютно верно смотрятся и звучат, когда относятся к товарам и услугам тех времён. Но игры, да ещё и в цифровом распространении, это то что не имеет стандартов или сертификации, а если тебе что-то не нравится - его в тыщи раз легче всего проигнорировать, и никому не придётся распродавать оставшиеся байты залежавшиеся на складах, за которые пошлина уплачена на таможне, акциз и прочее. Это просто твои личностные планки, которые ты имеешь полное право ставить, не выходя на уровень обобщения всего для всех.
http://steamcommunity.com/profiles/76561197964261661/recommended/635060/ - у тебя где-нибудь отзыв такого уровня? КонЕ1 это вариация на тему Замка Лейгрефа 1986 года. Ты почитай что дядька пишет (а это дядька, 35+ лет, который и должен был понять суть игры, в отличие от орущей молодёжи со своими Андертейлами). Почитай и подумай. Я делал этот ремейк для себя, и пусть для большей части Стима этой игры никогда не было и она не нужна, но уже есть явное свидетельство, что она торчит на своей цифровой полке не зря. Кроме того, она играбельна, иначе бы просто не прошла модерацию.
Ты правильно вспомнил её, примерно во столько раз отличается качество твоей новой бомбарды от старой, как КонЕ2 от 1. Но заметь, тогда ещё был Гринлайт, и люди сами выбрали, что КонЕ1 должен быть на Стиме. Причём блин, мне не приходило в голову тебя как-то подкалывать, но сразу же напрашивается упоминание того факта, что твои три игры, вынесенные тогда, народ уже не избрал для Стима. Это скорее странный факт для меня, потому что я считал их вполне достойными. Возможно, это привело тебя к мысли что "маловато будет" и что релизить старую бомбарду было бы глупо. Но отнюдь.
Так короче говоря, КонЕ1, несмотря на то что она хуже КонЕ2 раз где-то в 5, зарабатывает меньше неё всего раза в 2, потому что они объединены в набор 2-в-1 со скидкой. Вот и все "6К не хухры-мухры" которые я тебе хотел поведать.
Пиар не нужен, но и издатель не нужен.
Но если у тебя просто меньше возни, пока ты с ними работаешь, это я могу понять. Правда 25% это как будто бы слишком много )
Вроде ставка была 30%. По крайней мере раньше.
Я смотрю, в последнее время много любителей считать чужую прибыль XD
Ну, если последнее время это 2015 год, в котором я узнал эту ставку, то... нет, всё равно не стыкуется - мне её сообщили без моего желания узнать сколько там у кого денег, лол.
То что ты и куча народа суёт нос в это дело, кто сколько процентов получает, сколько дохода имеет причём под пафосным "ГОНИТЕ ПРУФЫ И ЦИФРЫ" - как бы намекает. Мне вот лично похуй сколько кто берёт процентов и сколько зарабатывает. Мне это ваще никак не поможет в своей жизни =)
Ага, я так и понял, что у тебя какая-то своя отдельная жизнь, где одновременно не важно количество денег, и надо платить ипотеку. Хозяин - барин же, чё!
Ксит, тебя что, Борьбов укусил что ты доёбываешься теперь до всех? А мог бы игры делать!
Мои финансовые дела касаются только меня. Если я буду знать кто что зарабатывает, считать чужие проценты - это никак на моих финансовых делах не скажется. На моих финаносвых делах сказываются только конкретные финансовые предложения. Есть предложение - а я на него согласен или нет. Кроме Лакруа мне издаваться в стиме пока никто не предлагал. А сам я не потяну. Ещё вопросы?
Желание порождает возможность. Ты не тянешь, потому что не хочешь. Ну и да, на то у тебя полная свобода, пускай каждый идёт своим путём.
Ну да, не хочу. Только ты это выворачиваешь так как будто дело в лени, хотя дело в низкой эффективности этого занятия. Кому охота тратить своё время впустую?
Более того, лень - двигатель прогресса.
А ведь вроде поможет. Не?
Если знаешь уровень дохода то можешь планировать. Скажем, при высоком доходе поднажать на проекты с рассчетом на заработок и не скупиться на переводчика\звукача. А при доходе низком расслабить булки и делать в свое удовольствие.
Масло не масляное, прикольно. XDDDDDDDDDDD
У ДТ пиар только чёрный и только трешовых/мемных проектов. У тебя слишком самобытная игра, её непонятно как пиарить, никто не подхватит хайп по эстетике в которую нельзя въехать с пол-пинка (лол, я уже как 0инт говорить пошёл). Один мой знакомый говорил что твоей игре сильно пошла бы на пользу музыка в стиле 80-х, тот самый неон с ретровейвом, который Коттон например делает. Но я знаю, что ты не будешь с этим заморачиваться, да и вышеупомянутый Коттон не самый простой автор для работы, а делиться небольшими процентами каждый месяц - это просто задалбывает, по себе знаю.
А доход будет отстойным сейчас, это 99% гарантия. Сейчас урезали систему купонов, и продажи упали раз этак в 10 у всех кто ниже уровня интересного ИИИ покупаемого без скидок, разумеется не включая меня и моих знакомых с играми делаемыми чтобы заработать на разработку игр получше. Так что время делать игры получше. У тебя хороший апдейт (я охренел читать сколько всего нового - реально респект, дело делаешь), но помимо сердца и души ещё есть рациональная сторона вопроса, и я ну очень настоятельно тебе советовал бы релизнуть вдогонку ПЕРВУЮ бомбарду портированную на ГМС с минимумом нововведений, и сделать из них двоих комплект 2-в-1 с постоянной скидкой, как мы сделали с Замком Невозврата - первая часть оооочень сильно на любителя и по идее должна стоит бакс или два, но никак не 3,33 - половину от второй. И ничего, покупают же. Я делал её на ЛД два дня. Отлаживал потом ну неделю. Серьёзно, не теряй момента, потом будет и это поздно.
Ну отдельно конечно смешно критиковать интерфейс в игре про человека-оркестра на недавнем Гаминаторе, а у себя так и оставлять интерфейс разнесенный по углам через кучу времени. Это как? Критикуешь других, но сам не соблюдаешь свои же правила, потому что невозможно успеть всё и быть идеальным везде, а надо релизить хоть как-то? Прям как... религия! Отрекись от бога своего UI/UX, даже FTUE лучше и истинней него!
И да, чё там делает звезда Давида, лол? Теперь ещё и на Тохоту смахивает! (а вот это скорее чуть в плюс)
UI нужно проектировать так чтобы он решал задачи игрока. UI человека оркестра я критиковал потому что считываемые блоки инфы должны были читаться игроком все вместе. Играя в него я всё время бегал глазами по углам экрана чтобы понять сколько у меня чего есть. Если это срздавало проблемы- значит UI нее решает задачи игрока о чём я и сказал.
В бомбарде же я скомпоновал всё в функциональные блоки так что если игрок хочет получить инфу о статах (здоровье/щит/жизни) - он смотрит в верхнюю часть экрана. Если игрок хочет получить информацию о своём прогрессе - он смотрит в нижнюю часть экрана (поинты по волнам, количество врагов и время) притом что на время и кол-во врагов почти никогда не смотришь, поэтому это вообще минор. Так что всё ОК с интерфейсами у меня.
...Если бы я хотел послушать лекцию о том, что уже знаю сам, я бы её попросил прочитать, спасибо.
Видимо ты этого не знаешь раз затеваешь такие "подъёбы" =)
Это не подъёб, это я пояснил тебе, чем твоё повдение слегка напоминает нездоровый религиозный фанатизм. Если возводить какие-то штуки в абсолют и настолько ПРАВЕДНО их форсить (как ты этот ЮАЙслэшЮИКС), не соблюдая их, это выглядит как-то странно, что ли. Ну то есть, я тебе показываю что ты их форсишь, а ты мне в ответ опять их форсишь. Лол же!
ЛОЛ, ты хоть читаешь что я пишу?
Ты мне говоришь что я не следую своим же убеждениям, а я следую и тебе написал в комменте почему.
Так ведь интерфейс так и остался разнесённым по углам, не? Что старый, что новый, хоть и в другом порядке. А претензия у тебя была именно к тому что надо в углы смотреть, а не к тому что там что-то скомпоновано или не скомпоновано по общему смыслу.
Поправочка: моя претензия была в том что одна функция(игровые ресусры) была разнесена по углам. И из-за этого нужно бегать взглядом по углам. Здесь про управлением вниманием игрока, а не про чисто технический "неправославный" аспект расположения элементов.
Зачем бегать взглядом по углам, если можно не бегать? Те элементы в игре Аилуруса продублированы в инвентаре и боёвке. А если бегать, то у тебя это так звучит, будто взгляд прям 100 тонн весит, пока его куда-то БРОСИШЬ, все силы буквально потратишь! Это правда так, игрок превратился в нетерпеливого зомби с фокусом внимания в 1 пиксел? Законы для казуалочек под мобилочки разве вообще должны работать для твоей полу-хардкорной игры? Ну вот не верю я в эту "оптимизацию", и да, я знаю, что такое эргономика.
То есть ты предлагаешь вместо того чтобы смотреть в UI сколько у тебя оваций - каждый раз лезть в инвентарь? Это же бред. На UI выносится инфа, необходимая игроку для принятия решений в конкретной точке игре. И если ты заставляешь игрока принимать решение, для которого информация отображается в другой механике - ПОЗДРАВЛЯЮ, в твоей игре как минимум хуёвый UI, а скорее всего и кусок геймдизайна.
Плюс есть фокус внимания. Если я играю в боёвку, особенно в QTE - фокус моего внимания на поле боя и вот мне нихуя не обосралось перевести взгляд в ебеня экрана чтобы пропалить сколько осталось хилок. Поэтому дизайнеры UI делятся на два типа: 1) Красиво размазывают UI по краям экрана в стиле консольных игр из 90-х когда ещё не было хуелионных разрешений 2) Компонуют UI в функциональные блоки и отображают нужные элементы в фокусе внимания игрока. Игра воспринимается дружелюбнее, продажи растут. Ну а если ты там решил по концепции сделать враждебную к игроку игру - хозяин барин.
Законы везде одинаковы как для хуинди так и для мейнстрима. Ты либо облегчаешь игроку жизнь, либо делаешь вид что так задумано.
Если тебя интересуют именно овации, именно в обычном HUD'е - то берёшь и смотришь их именно там. Зачем делать из мухи слона, как будто взгляд весит тонну и метнуть его в край экрана - неподъёмный подвиг?
В QTE-боёвке игры Аилуруса информация о количестве оваций игроку бесполезна, так что ты воюешь с мельницами, вместо чтоб обсуждать именно то что обсуждаю я в этой ветке. Общими фразами где-то вокруг да рядом темы я тоже могу умничать, но это же оффтоп. Мне, например, не интересно на кого там делятся дизайнеры UI в этой вашей игровой индустрии, тем более что это твоё субъективное мнение написанное для понтов какой ты шарящий, а не формальная классификация.
А от чего растут продажи игры, это вообще десятый разговор, не про интерфейсы.
Пошёл нахуй так то.
Вот и я с ним также.
Да, в этом вы двое похожи. Порядок действий: 1) Понял, что неправ; 2) Попробовал учинить скандал; 3) Не вышло; 4) Закрыл свою лавочку, как и следовало сделать с самого начала.
Ну, что сказать. И то неплохо.
Я прав. То что ты читаешь мои посты и комментарии по диагонали - это уже твои проблемы.
Это самый адекватный способ читать комментарии с постоянным оффтопом и матом.
Поэтому и иди нахуй. Адекватные беседы с тобой вести невозможно как и с Борьбовым.
Дэ Артаньяну плюсанул, но как ни странно я понимаю Хейза. Вот человек сидел ну скажем год, шлифовал эту свою игру. Выкатывает, и что видит? Одни претензии, к гую какому-то докопались хотя понятно что гуй тут вообще не важен. Я бы тоже всех нахуй послал в такой ситуации.
Ну, к гую прикопались только из-за того, что Хейз до этого докапывался к человеку-оркестру за похожую проблему.
Что Хейз злая скотина никто не спорит, но блин. Это ведь не нормальная логика: он докапывался значит надо до его проектов докапываться. К чему так придет, что все хейтят всех.
А, точно. Ведь так всегда и было.
Не. Знаете что. Со мной такой фигни больше не будет. Сами тут в этот театр играйте с Хейзом.
Не знаю о каком ты театре, я серьезно говорю.
Год назад в подобной ситуации я послал всех имбицилов-советчиков и правильно сделал. Сейчас так поступил Хейз и также правильно сделал.
Пора уже понять что советчики не нужны. Игра - как дом и храм человека, который он строит для себя. И если в дом приходят не слишком вежливые гости, самое верное развернуть их и вытолкать к хуям за дверь.
Год назад я проделал это с хейзом-боргиром и прочими неподмытыми боксерами, сегодня хейз также защищает свой храм уже от тебя. Никаких шуток.
Я так и понял, вот и не будем.
Ну про тебя твой же "коллега" написал: "Д - двуличность. Перестраивай реальность так, как удобно тебе и подменяй другим". Придумал себе что-то там и думает, что прав. Я тебя давно уже серьезно воспринимать не могу, просто не получается.
Я вообще не понимаю, как они еще с тобой ухитряются игры какие-то делать. Я бы давно куда подальше послал.
Мои коллеги это Дрейк и Эсдир (и ещё пара не гаминцев), остальные со мной не работают и мнение их может быть сильно приукрашено по причинам зависти, глупости и ЧСВ.
Но ведь ты же сам называл Дрейка и Эсдира говноедами 0_о. А цитату я именно твоих коллег привел.
Бабка ты старая, Боргир - на лавочке сидишь и белыми нитками поклёпы конструируешь. Цитата, если кому-то из них и принадлежит, то написана была в период типичного для нашей творческой работы кризиса отношений.
Оправдывайся теперь.
Во-во, бабка натуральная!
"Наркоман! Проститутка! Эксплуататор инди-геймдевелоперов!"
Эй, я на личности не переходил. Это у тебя то пользователи соцсетей все говноеды, то тот плохой, то этот. Успокойся, подыши ровно.
Ты думаешь, у меня нет логов, или что? Сейчас я тебе напомню.
Дело было так - я 12 ноября 2017 года спокойно сижу в кресле, никого не трогаю. Тут вваливается вот это, и толкает, вестимо, такую речь:
Отсюда читается:
Шаришь?
Первый qr-код ведет на википедию, на статью о qr-кодах.
Даже не знаю, стоит ли проверять подпись нотариуса после этого.
Ты так пишешь, как будто я отказываюсь от своих слов. В итоге у тебя бомбануло, ты стал обзывать всех пользователей соц.сетей и в частности участников группы в вк говноедами, а я-то на личности не переходил, никаких людей никак не обзывал. И, вообще, как я должен был отреагировать на статью, которую тогда нашел в гугле и где мою группу в вк какой-то кситилон поливает говном?
И, видимо, у тебя настолько сильно бомбануло, что ты еще притащился сюда и начал заливать в личке в разговоре с Гитом, что мне надо выписать морал-бан)
Да, вся эта поебень, что была перечислена в твоей статье накрылось медным тазом, а разве нет? Именно так и случилось. Святая правда. Не жизнеспособны все эти сайты оказались.
И, похоже, у тебя до сих пор от этого бомбит. Увы, тут я ничем помочь не могу. Вы держитесь там, шпилькрафтверкхалтурмейстер. Всего вам доброго, хорошего настроения и здоровья.
Про морал-бан это была шутка, которую ты до сих пор так и не понял. Никто не выносил никаких морал-банов уже лет 5, что ли. Просто ты не гаминец, и группа твоя присосалась просто так, без настоящего отношения к Гамину. Просто включила в себя тех гаминцев которые ВК есть.
Перечисленные сайты меня не интересуют, просто ты прямым текстом мне написал "включая Коленку". Если писать администратору сайта, что его сайт - "хуйбала", это не переход на личности, то что же это? Написал бы себе просто другой пост как мой, и всё. Чего ты вообще ко мне полез?
Очередное типичное бла-бла-бла Кситилона.
Да, и коленка ваша накрылось медным тазом и давно заброшена. Как и все остальное. Даже забаненый здесь Саника оттуда ушел.
Очередное отсутствие чувства юмора и "ачёэто".
Так она для того и забрасывалась, чтобы он ушёл. Тактика.
[Make Kolenca Great Again]
Я не буду продолжать эту перепалку, хотя у меня есть много идей, как можно тебя еще подъебнуть.
Предлагаю закончить и, по-простому говоря, помириться.
Да будет так.
Как у тебя вышло, что я, Нупр и Дос пришли на сайт в 2008?
Сложно сказать. Мне казалось, вы из одной "эпохи" сайта, поэтому так написал обобщённо. Теперь я, после этого замечания, пост на Коленке исправил, а за 2008 год добавил других пользователей.
Мужик на телеге въезжает в село: -Люди, я уголь привез! Лошадь оборачивается: -Охуеть бля,... он привез...
Ну да. Я делал (ремастерил, "тырил Лейгрефа" если хочется потроллировать) игру, а ты делал ассеты.
Разумеется, ещё ты подбирал звуки, из сделанных мной.
Издатель указывает своему рабу на его место у параши. Смотреть без регистраций и смс.
Держи ответочку - оформитель игры паясничает, изображая кодера и геймдизайнера эксплуататором на людях. 1:1, не?
А все такие делают вид будто я написал "Я делал её на ЛД два дня сам". Ох лол, мамкино народное восстание против издателей!
Ох, лол, восстание против мамкиных издателей
Это слова Эсдира и графа Стима. Я никогда не выходил и не орал "Я ИЗДАТЕЛЬ, ПОДЧИНИТЕСЬ МНЕ!!!". Такой цели никогда не стояло. Я просто игры делаю, и помогаю другим публиковать их поделия.
Я думал, слова "Я просто использую своих рабов для геймдева и отбираю игры у других" звучат несколько иначе.
Так чё там, анимации на 10 врагов 32х32 готовы, "раб"? Статику даже я рисовать умею.
Так вперед! Быстрее издашь! :yak:
Да не вопрос.
Причем тут твой спортивный интерес, кандидат мастера издательства? Я с тобой не соревновался :yak:
Подозреваешь Эсдира @ подозревай всех
Ксит, очнись, весь гамин, весь мир ополчился на тебя! Особенно Край, он не выплачивает тебе 12,5%! Только ты можешь исправить эту ситуацию, ведь без тебя ничего не получится!
Когда релиз Коней?
Когда свободна была Русь, по 3 копейки стоил гусь!
Терминатор 2, ага.
Кситилонатор 2: Восстание против мамкиных издателей.
Пора восстание против мамкиных мамкодетекторов устраивать
ну мааам
мамку твою мы должны уважать и уважение с нами
Пора восстание против мамкиных разоблачителей мамкодетекторов устраивать.
Без меня. Мамка не пускает =(
И тут Остапа понесло...
Бык с плугом на покой тащился по трудах;
А Муха у него сидела на рогах,
И Муху же они дорогой повстречали.
«Откуда ты, сестра?» — от этой был вопрос.
А та, поднявши нос,
В ответ ей говорит: «Откуда? — мы пахали!»
От басни завсегда
Нечаянно дойдешь до были.
Случалось ли подчас вам слышать, господа:
«Мы сбили! Мы решили!»
Во-во. Нарисуют спрайтов и музыки, потом говорят "Я сделал игру!". Ну как бы не совсем. Игру делает команда, но при этом без геймдизайна игры не бывает. Без спрайтов есть другие спрайты, название останется. С другим же геймдизайномом это уже априори другая игра, скорее всего с другим названием.
Вот геймдизайн КонЕ2 делали все трое, ноль вопросов.