(статья с другого сайта)
Поведение врагов в 2D играх. Конструктор разработчика
http://coremission.net/gamedev/povedenie-vragov-v-2d-igrah/
Как памятка.
- 08 января 2018, 09:52
- 02
(статья с другого сайта)
Поведение врагов в 2D играх. Конструктор разработчика
http://coremission.net/gamedev/povedenie-vragov-v-2d-igrah/
Как памятка.
Годно написано. Не согласен только с тем что в Аксиом-вердж сложные боссы. Проходится большинство из них с первого же раза, так что так себе.
И важный момент в статье, который можно упустить, но он ОЧЕНЬ важен - поведение врагов в своём большинстве простое. Примерно 1-2 функции на врага. Чем более изощрён обычный враг - тем сложенее управлять его поведением при помощи левелдизайна. Интерес нужно создавать геометрией уровня, а не навороченностью врагов.
Не согласен. Бродячие/летающие туда-сюда по плоскости хомячки не очень интересны. Победа над врагами, способными преследовать игрока по сложной геометрии уровня, кооперироваться, устраивать засады, имхо, гораздо интереснее, но в платформерах такое встречается редко.
Это если только здоровья много, а если с 1-3 удара убивают, то лучше тупые, иначе пригорит у игрока, я как раз люблю, когда здоровье мало у героя.
Двачую. В вердже боссы не сложные, а именно что скучные и муторные. Только и портят весь фан.
Враги интересны такие, которые могут пользоваться всем тем, чем пользуешься ты. Я так думою.
Насчёт врагов у меня логика такая - играть интересно против людей. Любое сложно запрограммированное поведение с течением игры выглядит искусственным и фальшивым. Человек рано или поздно распознаёт техногенную систему. Плюс часто в игру зашивают такую штуку что комп начинает "поддаваться" игроку. Это вообще уёбищно выглядит со всех точек зрения.
Никто пока не сделал и не сможет сделать поведение сходное с человеческим. Нейронные сети для обучения применять в играх слишком дорого и никто это делать не будет (игростудиям не выгодно, инди не потянут - очень тяжело будет вытсраивать баланс)
Итого я вижу один выход - делать простых врагов, которые выглядят просто и не фальшиво. Игра тогда выглядит значительно более честной к игроку.
Вангую. Нейронные сети, в играх у живого мира и противников, почти на полную катушку через 8 лет.
ненужно. враг это ступенька обучения перед свершением - победой над боссом. ступенька должна быть простой - игроку легко изучать, деву - комбинировать.
Нейронная сеть будет ведущим игры, но восемь лет мало. Сначала нейронки должны появится в корпоративных продуктах
Так уже нейронные сети побеждают во всякие доты против средненьких игроков (после обучения на игроках, разумеется). Какие восемь лет)
очень криво побеждают. с жестко ограниченными условиями, абсолютно не реагируя на нестандартные действия, плохо перестраиваются и сильно предсказуемы. Для использования в играх не годятся совершенно. deep blue еще в 97 году Каспарова выиграл, и как чот дальше все никак. Только недавно к го подобрались.
Да и игрока не надо обыгрывать, его надо развлекать
В играх категории кибер-спорта надо именно обыгрывать
https://www.theverge.com/2017/8/11/16137388/dota-2-dendi-open-ai-elon-musk
вот именно об этом я и сказал. Там електронным по белому написано - the demonstration was highly limited to a few variables of gameplay ... in a live 1-vs-1 match with the bot. А еще конкретным персом против конкретного перса. А еще микроменеджмент бота как-то контролировать, чтобы силы игроков были наравне. И с метрикой там не все хорошо, вроде как данные приходили не с камеры, а напрямую с игры. Хотя вот мою бабушку этим удивить можно, да
в категории киберспорта нафиг не надо сражаться с ботами. Это как играть в футбол с роботами - за кого болеть, как определить честность? Вся соревновательность, а значит и шоу и деньги пропадет
можно подумать, что не бывает договорных матчей людей против людей
тем, кто тренируется перед битвой с реальными соперниками, такие боты будут полезны
ну и учитывая потенциальную выгоду у меня и выходит больше 8 лет)
8 лет до чего? чтобы можно было вставить в любую игру, ничего не программируя?
если ставить конкретную локальную задачу, то ей нейронная сеть обучиться может. уже в этом году.
до использования в коммерческих игрушках. проблема в том что задач именно для ИНС еще нет и ставить их не научились, а конкретные локальные проще решить без нее
Они используются в коммерческих игрушках.
Может быть. Кроме примера с ниндзей, где комбинаций слишком много, чтобы делать вручную.
например
В Блицкриг 3 вроде используют/собираются
https://www.igromania.ru/article/28849/Blickrig_3_iskusstvennyy_intellekt_po_imeni_Boris.html
Потом расскажи тогда, удивилась бабушка или нет. А то самому влом читать ;-)
Прикольно, люблю когда журналисты с душой пишут. И нивалы всегда молодцы.
А вот бабушка моя тыкает меня носом в:
RECENT REVIEWS: Mixed (131)
ALL REVIEWS: Mixed (1,833)
И говорит что-то про "тупую блядскую мейловскую фритуплейку с убитым геймплеем" заодно вспоминая не к месту про "прорывную немезиду".
Я, чтоб не расстраивать старушку, согласился с ней что это очень смелый эксперимент, непонятно чем закончившийся. Таки, не совсем "использование в коммерческих игрушках". Но нивалы все равно красавцы - впечатляет
Используется в коммерческих играх. Мало-много, хорошо-плохо - это не важно. 8 лет ждать не надо.
Всё новое - это сначала эксперимент.
в личке
Флейма нет, есть forever8pus который сначала болтает ерунду, а потом оправдывается, чтобы его комментарий был всегда последним.
так тебе в личку пришло или нет?
Нет
попробую по другому. странно, раньше так работало
Я с тобой болтаю, потому что интересно. У тебя другая точка зрения и ты способен формулировать мысли. Если будешь хамить как обиженный мудак, мне тебя проще сразу в игнор занесть)
В личке та же фигня, с этим балаболом лучше не связываться.
просил же не вести себя как обиженный мудак. В игнор, теперь можешь что угодно нести
Смешно. Как наговоришься со своим зеркалом, так приходи. Мудаков тут нет, а тем - более обиженных. :-)
Насчёт инди - понятно. Но в играх уже используется обучение на игроках (хз, с нейронными сетями или нет). В игре про ниндзь (warframe, warface или как она там называется), бегающих по стенам, боты учатся у игроков (это ММО), когда нужно начинать прыжок и когда заканчивать, чтобы не косячить с исполнением этого движения.
Практика показала, что в однопользовательских играх ИИ передового уровня заставляет игрока чувствовать себя тупым. Поэтому во всех геймдев-статьях о "ИИ" рекомендуют именно упрощённую (=преднамеренно понятную и предсказуемую для игрока) модель поведения вместо ИИ.
нейросеть для настройки двух триггеров?
Если тебе действительно интересно, я поищу доклад от разраба этой игры. Триггер-хренигер, переставай уже умалять в своих комментариях работу других людей.
ничего не умалял. прочитал, заинтересовался и спросил. Можно просто название игры, мне только любопытства ради
https://youtu.be/iVBCBcEANBc?t=1235
Прокликал ещё раз. Вроде без нейронных сетей, но с обучением.
ага, спасибо. Обучение же еще со времен TOCA используется. Выше Коруму не нравится подстраивающаяся система, но это давно уже традиция. Для меня примечательно что warframe я забросил именно из-за тупости ботов, хуже первой халфы, хотя может за полгода там прорыв случился
Ему не нравится поддающаяся система. А это обучающаяся.
Никто не говорит об умности ботов. Обучание точно есть только в одном аспекте поведения.
Используется. Работает. Не является простой моделью поведения.
... не является нейросетью
видишь разницу? там и там настройка параметров. Обучение предполагает узнавание и самостоятельное использование новой информации, а не тюнинг под игроков
Похуй, чем является. Про нейросети другая ветка комментариев.
Разница в том, подстраиваться ли в сторону улучшения поведения или ухудшения. (это к комментарию Хейзера)
https://gamin.me/posts/19214?comment=221946#comment_221946
непонятно, тот который поддается улучшается со скилом игрока, так же как и прыгающий будет ухудшаться когда станет имбово ломать баланс
https://gamin.me/posts/19214?comment=221944#comment_221944
Или ты разговариваешь сам с собой?
Непонятно - спроси бабушку!
Лучший "умный" враг - который подражает игроку.
Хорошо, главное, чтобы снова не пришел forever8pus и не заявил, что это не коммерческий продукт, а шуточки-прибауточки
А можно выжимку из статьи? мой английский не очень хороший. Что там придумали в той игре?
Нельзя, улучшай свой английский!
fuck you!
fak u!
fa u tw!
Может, поможет. К.О.
Гугл транслейт левелапнулся? его стало легче читать? (пошел проверять, читая)
Помогло, эта статья предположение о том что будет! а не что вышло, пошел серфить про игру. Спасибо scorched! и Razzle_Dazzle!
Xitilion, я в шутку faknulsa, ты конечно понимаешь надеюсь!
Возможно, ECHO достойный эксперимент года и достаточно независимый и уникальный проект.
Всё норм, удач!
Игра возможно крайне интересна.
Напишешь обзор? ;-) А то некогда играть
Иногда разработчикам удаётся сделать простых врагов, которые выглядят сложно и не фальшиво.
Статья разработчика
Я подробно читал даже не эту статью, а диссертацию по AI в F.E.A.R. Неплохо, конечно, но это далеко от настоящего АИ и выглядит всё равно фальшиво, т.к. у ботов нет настоящей стратегической мотивации. Там боты "мыслят" целями типа "собрать патроны", "патрулировать". Проведя в игре часов 5 можно легко врагов наёбывать. Если бы боты могли подкараулить игрока в дверном проёме и в мили атаковать вместо того чтобы бежать за патронами, если бы они могли выбирать снайперскую позицию исходя из положения игрока, или если бы они могли набёывать игрока кидая гранаты в сторону чтобы отлечь игрока, а потом подстрелить его с той стороны куда он подбежить. И суть даже не в том, что это нельзя реализовать. Это можно заложить в двигло F.E.A.R. Проблема в том что таких сценариев человек может придумать очень много, а бот не сможет. Ты можешь заложить в него конечное ограниченное количество сценариев и игрок рано или поздно их все выучит наизусть и сможет пользоваться. То есть по факту весь тот фан который ты хочешь получить от сражения с "достойным" соперником идёт насмарку, т.к. понимаешь что всё это время сражался с фальшивками.
У меня от рогаликов такое ощущение. Я всё ожидаю что там реально генерация уровней. А спутся 30 забегов понимаю что они составлены из одинаковых кусочков примерно одинаково, сетую на зря потраченное время и игру больше никогда не открываю.
При том боссы с простыми паттернами воспринимаются иначе. Не выглядят фальшивками. Потому что там челлендж идёт обычно не по стратегии, а по реакции и понимаю игрового управления. Ты изначально знаешь у босса есть какие-то паттерны и изначально пытаешься их понять и запомнить.
Прикинь какого с людьми общаться. Когда ты понимаешь что перед тобой просто набор паттернов и ты их просто изучаешь.
Не согласен. Человек не набор паттернов, а генератор набора паттернов.
Ну сгенерировал набор паттернов - по ним и действует)
Очень зависит от человека
Тут, кстати, не забывай ещё про сеттинг/стилизацию и соответствующие ожидания. Если от AI в F.E.A.R. ты ожидаешь реалистичное поведение и будешь беситься от каждого несоответствия с реальными людьми, то от такого же AI в мультяшной игре ты можешь прийти в восторг, потому что абстрактный смайлик на ножках оказался умнее, чем ожидал.