Игровые итоги 2017 года
Подходит к концу 2017 год. Предлагаю подвести его игровые итоги — самые интересные события и игры, не обязательно инди.
Я один просто физически не могу поиграть во все игры, вышедшие в течение года, поэтому ниже мой личный взгляд на интересности, в комментариях пишите ваше мнение.
3 января — The Binding of Isaac: Afterbirth+ — последнее обновление Binding of Isaac. Макмиллан говорит, что больше в игру уже ничего не впихнуть. Примерно то же он говорил про прошлое обновление.
10 января — Night in the Woods — лучший квест года.
04 февраля — КОД (конкурс одного дня) на Гаминаторе.
24 февраля — Hollow Knight — лучшая игра года по моему мнению. Кстати сейчас в Стиме на нее скидка. Кто не играл — очень советую.
28 февраля — Torment: Tides of Numenera — лучшее продолжение серии года. Кстати сейчас в Стиме и на нее скидка.
28 февраля — Horizon Zero Dawn — игра года на PlayStation.
3 марта — выход Nintendo Switch — лучший гаджет года по версии многих техносайтов. Консоль, которая позволила Nintendo триумфально вернуться в круг лучших игровых компаний. Долго думал покупать или нет. Решил купить следующую ревизию, без аппаратных недоработок.
3 марта — The Legend of Zelda: Breath of the Wild — первая большая игра на Switch и лучшая игра серии Зельда. После Link to the Past, конечно.
3 марта — Saving Thalanill — самый интересный уровень для Knytt Stories в 2017 году. Как человек, играющий в каждый новый уровень для Knytt Stories, могу это точно сказать.
17 марта — NieR: Automata лучшая action-игра года.
10 мая — Dead Cells — лучший платформер-RPG года. Игра еще не готова полностью, однако с каждым новым обновлением становится только лучше. Сейчас продается со скидкой.
30 июля — StarCraft Remastered — обновленная версия легендарной игры. Идеально подходит для молодежи, которая хочет попробовать классику.
29 сентября — Cuphead — самый сложный и визуально богатый платформер года.
14 сентября — Divinity: Original Sin 2 — лучшая RPG года.
27 октября — Super Mario Odyssey — лучшая игра про Марио. Извини, Super Mario 64, теперь ты на втором месте.
7 ноября — Xbox One X — первая консоль, которая хорошо смогла в 4K. Теперь можно подумать над покупкой 4K-телевизора.
21 декабря — PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) — многопользовательская онлайн-игра года в жанре королевской битвы. Должен остаться только один!111один
2 декабря — Ludum Dare 40 — легендарный конкурс создателей игр.
Весь год — лутбоксы. Расчехляйте ваш кошелек.
В комментариях пишите события, которые запомнились вам, и лучшие на ваш взгляд игры 2017 года.
Вот мой список:
3. The Binding of Isaac: Afterbirth+.
2. Dead Cells.
1. Hollow Knight.
Как всегда обсудить игры в реальном времени можно в чате Гамина в Телеграме: http://t.me/gaminme
Update: Игры в Steam'е от людей с Gamin'а — многие (например, Vzerthos: The Heir of Thunder) вышли в 2017 году. Стоит посмотреть.
Update2:
30 марта — Thimbleweed Park — лучший «классический» инди-квест года.
Update3:
27 октября — Wolfenstein II: The New Colossus — продолжение легендарной серии.
Update4:
14 декабря — Finding Paradise — продолжение To the Moon, игры, пройдя которую можно заплакать.
Update5:
28 марта — Rain World — игра-выживание года, которая понравилась многим, но мне не зашла. Сейчас на нее большая скидка в Стиме.
Update6:
5 апреля — Shovel Knight: Specter of Torment — продолжение лучшего платформера 2014 года.
- 29 декабря 2017, 18:53
- 015
Не знаю как там у вас, в цивилизованном мире, а у меня:
а если уже есть обычная ГОГовская версия?
Это просто был тонкий намёк на то, что лучше на эту тыщу с чем-то там накупить копий Планескейпа, что как бы должно сообщать о качестве и ценности игры.
Можно только без срача по какому-нибудь странному поводу на 10+ комментов пожалуйста
Какой срач? У меня есть ГОГовская версия (расширенную мне бесплатно за неё не дали). Сам играл только в пиратку с многодискового оригинала и с русификатором. Вот к чему вопрос. А Нуменеру, наверно, когда-нибудь сыграну с большой скидкой, даже если она средненькая, не вижу наёба, печально, что кто-то будет о всей серии впечатление составлять по последней части, но это их проблемы)
Какая серия, ты о чём? Нуменера и Планескейп вообще в разных сеттингах и никак не связаны.
Не видишь наёба? Прикольно.
Ну сам сеттинг у Планескейпа состоит из множества разных миров/сеттингов.
Просвети.
Нет, это просто Сигил. Это ведь не значит, что все остальные сеттинги и миры связаны с Сигилом.
Ну посмотри, что обещали на кикстартере, и что из этого реально вошло в игру. Спойлер: вырезали примерно четверть игры, почти всё обещанное не вошло. Игру никто не обновлял/не доделывал и не собирается. По сути хорошо сделана только первая локация, а это 10 часов самого медленного в мире геймплея и чтения. Кстати о боёвке можешь забыть. Уж на что я не фанат любых драк, и то считаю, что это чересчур.
Насколько я помню, то Сигил - это город, где начинает герой, а позже по сюжету он ещё посещает другие миры.
Там много непонятных формулировок для каких-то мелких вещей типа "Крис Авелон придёт!.. чтобы написать целого одного персонажа" и "история будет ещё глубже" :D Или ты не про них?
Неужели побили свой же рекорд по бездраковости в RPG?
Ты сеттинг-то представляешь, по которому сделана игра? Сигил город, соединяющий кучу миров. Там даже квесты по этому поводу были.
Нет, я не про них. Там целую локацию выкинули, вырезали обещанных компаньонов и всё такое прочее.
В итоге контента вырезано на пол-игры, а то что всё-таки осталось — очень сомнительно по качеству. Например все концовки получаются в конце игры и не зависят никак от ранее принятых решений. Никаких там клинков от кузнеца как в Планескейпе, ничего подобного.
Я не знаю, как тебе ещё объяснить, что разработчики просто забили на обещания с Кикстартера. Притом вышедшая игра выглядит сильно порезанной, и по масштабу истории не то что недотягивает до Планескейпа — она от него очень и очень далеко.
Ха-ха-ха. Так и вижу прохождение без драк канализации или лабиринта модронов, если ты про Планескейп.
Погуглил и освежил в памяти. Планескейп и Нуменера - названия настолок, по которым сделали комп. игры, так что да, получается, разные сеттинги.
Мне запомнилось, что Сигил - это злая тётка :D
Ну спасибо, вроде в целом понял. (но всё равно когда-нибудь сыграну, чем короче игра, тем больше у неё шансов на моё внимание :-P)
Экспериментальность в чём-то - это всегда риск неудачи. Может, сделают ещё по какой настолке удачную игру в следующий раз =)
Они не обязательны. А в большинстве мест - драки маленькие. Ну ладно, вместо бездраковости пусть будет малодраковость ;-)
Дело не в экспериментальности. Дело в том, что обещали многое, причём за деньги. И ничего не сделали, и не собираются делать.
Ну в финальной крепости обязательна, так лучше? В любом случае в Планескейпе достаточно сражений и ситуаций, где они уместны. Некоторые места, вроде той же канализации, вообще сделаны для драк. В Нуменере этого нет. Тамошние редкие "конфликты" решаются преимущественно мирным образом, ни одного обязательного сражения нет, а необязательные можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не люблю эти дурацкие часовые вытанцовывания по клеткам, а мой идеал вообще Арканум, где драки можно пробегать в реальном времени. Но всё равно это как-то слишком, вырезать по сути все сражения.
Просто Фарго сменил Молиньё на позиции главного остапабендера геймдева (выносим за скобки разработчика Star Citizen - им обоим до него далеко) - не помню ни одной игры inXile, которая была бы хотя бы выше среднего.
Играл только в их Барда, и мне зашла
Честно говоря, это только-что подняло проект в моих глазах, может все-таки он не так безнадежен.
Как я считал, посмотрев пару лестплеев на ютюбе.
Пока, что единственная RPG, которую я прошел вообще без убийств была: Fallout New Vegas, хочется еще поиграть в нечто , где есть возможность мирного сосуществования и отыгрывание роли человека, который ни разу в руках оружие не держал, но чтобы возможность убийств была, иначе таких игр тоже полно, типа квестов.
Я сама больше всего люблю играть дипломатом и по-умному избегать всех стычек. Но тут от этого даже удовольствия не получаешь, стычек-то и нет по сути.
Одна из лучших для меня игр в этом плане Age of Decadance. Вот там всё сделано невероятно круто и продумано. Каждый бой важный и сложный, никаких толп монстров и разбойников на каждом шагу. Но при этом ключевых мест с боями достаточно много, а уж с невероятно разветвлённым прохождением это просто сказка. И избежать неприятностей не так-то просто. На фоне неё Нуменера выглядит ещё более жалко и никчёмно. (Но AoD я готова петь дифирамбы ещё долго. Лучшая cRPG со времён арканумов-планескейпов-бладлайнсов. Прямо вдохнула надежду на фоне всех убогих ведьмаков, массэфектов и драгонэджей).
А третий ведьмак убогий? Пишу не лишь бы придраться к словам, сам играл и удивлён таким словам. Добротное рпг, с хорошими диалогами, миром и сюжетом.
Это не рпг. Это скайримолайк.
Ну не знаю. По сравнению со скайримом, вторичные квесты там проработаны лучше и интереснее. А миссия с убитым сыном барона очень оригинальна, запомнилась сразу. В чём он повторяет скайрим? В том что есть свобода действий куда идти?
Наверно имеется ввиду, что РПГ-часть вторична по сравнению с повествованием, и явно проще чем во всяких там классических рпг с механикой типа AD&D и всё такое
Спасибо за ответ. К чему эти ярлыки "скайримолайк" (первый раз кстати слышу), логичнее назвать сюжетно-ориентированное рпг или что-то наподобие.
Я просто сделал предположение) Может имелось ввиду нечто иное)
upd: хорошо ) жду ответа протопопа или стрейтстоат
Я не смогу объяснить хорошо, но попробую на примере.
Возьмем скайрим (без модов, т.к. он сам давно превратился в песочницу с модами) и втмб. Да, в скайриме или обливионе можно найти пару неплохих квестов, персонажей или диалогов. Но в втмб на каждом шагу отличные квесты и персонажи, диалоги и игровые ситуации, вещи которые буквально удивляют и взрывают воображение. Не одна и не две, которые ты будешь доставать из своего кармашка с доказательствами в каждом споре, нет, гораздо больше. К тому же там полно реиграбельности. Не один выбор на весь квест, не иллюзия выбора, не один-два играбельных билда. И этим отличаются поистине хорошие игры на мой взгляд. Не сюжетом (например в Фаллаутах и Аркануме он совершенно кретинский и служит затычкой, объясняющей, зачем нужно передвигаться по карте), не чем-либо ещё. Поэтому Age of Decadance в топе, поэтому в топе трёхмерный забагованный Bloodlines. А ведьмаки отрыжка индустрии (хоть и не такая отвратительная как массэффекты с драгонэйджами, фее).
Не, ну вот это как-то не слишком понятно. Может это и не чистое РПГ, но чего в них такого прям отвратительного?
Но ведь я расписала как могла ровно в предыдущем комментарии...
Там написано почему Бладлайнс и Эйдж оф Декаденс - хорошие (в смысле нелинейности и реиграбельности игры), но о том чем плох ведьмак - я что-то не вижу.
Окей, я просто перепишу тот же текст.
Возьмём ведьмака и втмб (обе от третьего/первого лица, тридэ, можно махать пушкой, всё такое).
В ведьмаке можно найти пару неплохих квестов, персонажей или диалогов. В ведьмаке можно махать пушкой более красиво и менее забаговано, чем в бладлайнс.
Но в бладлайнс не парочка классных вещей или ситуаций, нет, там они на каждом шагу. Отличные квесты и персонажи, диалоги и игровые ситуации, вещи которые буквально удивляют и взрывают воображение. Не одна и не две (как в ведьмаке), которые ты будешь доставать из своего кармашка с доказательствами в каждом споре, нет, гораздо больше. К тому же там полно реиграбельности. Не один выбор на весь квест, не иллюзия выбора, не один-два играбельных билда.
Так понятнее? Я ещё в самом первом комментарии написала, что затрудняюсь хорошо объяснить. Вот попыталась с помощью противопоставления, сделала всё, что могла.
К тому же лично на мой взгляд ведьмак горааааааааааааааааздо ближе к jRPG по своей структуре (ну кроме гринда (может быть)). А я больше люблю wRPG (если они сделаны хорошо). Но это уже совсем субъективщина, и я этого обычно не учитываю при высказываниях.
Понятно, понятно. На мой взгляд конечно странно называть игру "отрыжкой индустрии" из-за того, что там меньше нелинейности и реиграбельности чем в некоторых выдающихся представителях жанра. Насчет того - пара отличных квестов там или нет - ну это вкусовщина так-то. Ну да ладно.
Это не вкусовщина. Если ты считаешь, что в ведьмаке не пара отличных квестов или диалогов, то я могу только предположить, что ты не играл в те игры, где это сделано отлично. "Меньше нелинейности и реиграбельности" это тоже не так. Там практически отсутствуют билды и способы прохождения, чаще всего игра предлагает один выбор на квест. Всё, что я могу делать в ведьмаке — идти готовым персонажем с готовой боёвкой по квестам, где весь выбор будет сводиться к "убить или пощадить" и "направо или налево". Потому это и есть отрыжка индустрии, позор на фоне настоящих рпг, достойный называться только экшеном.
Мне не нравится, когда меня спрашивают, а потом передёргивают мои слова и презрительно фыркают.
Не хотелось бы выглядить таким ярым защитником столпов ААА-игр, как скайрим и ведьмак, не ярый я фанат. Но игры неплохие, считаю не стоит резко бросаться негативными ярлыками. А так позиция твоя понятна. Мне нужно поиграть в те игры, что ты назвала, сравнить и тогда уже спор будет более конструктивен.
Думаю, что большинство людей ассоциирует рпг не с отыгрыванием роли, а просто с прокачкой персонажа по своему вкусу. В этой игре можно добавить герою +5 силы, +3 интеллекта, всё, значит равно рпг. Это как закостенелый стереотип, который уже сложно исправить.
Если в двух словах: рпг это УУУ.
Но как это могут быть неплохие игры, если там нет ничего, из чего состоят неплохие игры?...
Вот почему wRPG находятся на глубоком дне уже 14 лет как.
А лопату за что Fenberry, сообщение вполне конструктивное?! Пойду что ли тоже лопаты проставлю, где мне покажется, что кто-то со мной не согласен.
(нет)
Я думал лопаты нужны чтобы отделять конструктивные посты от деструктивных.
Видимо, за то что он описывает текущее состояние индустрии, вместо того чтобы обратить внимание, чем должна являться хорошая РПГ по факту.
Они-то ассоциируют, но так не должно быть.
С рпг разобрались, нужен отыгрыш роли, с интерактивностью действий, с живым откликом на твои действия.
Минус за то, что стрейтстоат не считает ведьмак хорошей(неплохой) игрой, судя из того, как я понял её позицию. А то что ведьмак нелучшая РПГ думаю все здесь понимают, это не мешает игре быть просто хорошим экшеном с интересным сюжетом.
Я, кстати, ничего не говорила об отыгрышах, прошу занести в протокол.
Так точно мэм, будет сделано :)
Вообще этот термин очень широкий. Под ним можно понять и то как alexsilent отыгрывает роль непрописанную в коде (нищего или фермера) и то какой ты выбор делаешь при прохождении миссий(квестов) в том же AoD, например спасать заложников или не спасать, помочь снять кота с дерева или пройти мимо т.д. Отыгрываешь себя как последнего негодяя или как благородного героя или что-то между этими двумя.
Ты писала ранее:
так а разве хорошая? говорю только про первую, потому что на следующих и не очень тянет. Странные сюжетные решения, когда нас гонят, быстрее горим, а потом, из-за условностей оказывается назад нельзя и побочек не выполнить. Подземелье с респаунящамися монстрами размером с коридор в квартире. Какая-то левая, не пришей, алхимия. Игры эти настольные ужасные. Дейтсим со шлюшками дающими за цветочек и за тортик. И лубочные персонажи везде. Нелепейшие речи персонажей, по уровню пафоса годящиеся только в детские звездные войны или раннегреческие поэмы. И дикая затянутость. Финальные десять минут развезли часов на пять унылого шевеления ножками. По уровню недостигнутых претензий рядом только биошок стоит. Конечно, есть масса отвратительных массэффектов, фаркраев(из которых неожиданно годным оказался кибер-треш), но это не делает средненького ведьмака - хорошим
только Шмыга в ролике - прекрасна, просто восхитительна
Всё писал ответ тебе, а потом вспомнил, что ты про первую часть. Так что, ладно, мой ответ не засчитан )) Про первую я сам уже мало что помню и играл немного в неё
Пафос он допустим, если это чем-то подкрепляется, например физической силой или статусом. Или какой-то предысторией, не зная которую нам всё кажется чрезмерно пафосным.
Почему когда нелюбители серии ведьмака рассказывают об игре они не говорят о стилистике игры, о её славянском калорите. Почему этот момент опускается. Там(ведьмак 3) необычный саундтрек, игр с подобным вокальным пением и стилизацией я не слышал.
сам по себе пафос не плох, конечно, но карикатурные персонажи на фоне дворцовых интриг, отношений и прочих тонких материй неоч смотрятся.
у styrategа еще есть клевый восточноевропейский фолк от Psalteria
Ну так вполне в духе оригинала. Плюс, насколько я понимаю, игра успешно вписалась и разнообразила тренд конкретного выбора, который появился вместе с КОТОРами, где было чёрное и белое, а тут внезапно нейтральное, которое, конечно же, нейтральным было лишь отчасти.
качественный коммерческий продукт, 1.6 по НЭТ. Книжка - 2.4, если оставаться в рамках жанра.
Моя проблема что из-за ее представления и откликов я ждал 2.8
Статья интересная, спасибо! Тут есть несколько интересных игр, о которых я и не знал.
Статья норм. Но тем не менее - можно назвать Ведьмака и Скайрим плохими РПГ, но называть их плохими играми вообще - это немного странно.
Тот же Ведьмак, возьмем последнюю часть - ну пускай там не выбираешь персонажа, не выбираешь путь развития, пусть относительно каких-то других игр там выборов не так и много. Но при этом есть интересный сюжет, есть даже некая эмоциональная вовлеченность в игровой процесс. Конечно это более "срежиссированная игра" - это же не значит, что надо сразу ставить на ней крест? Можно не называть это РПГ, но до "отрыжки индустрии" далековато явно.
Может быть ты будешь дочитывать предложения, а потом задавать гневные и обличающие вопросы?
А это что тогда?
Не знаю в чем гневность вопросов. Обычная дискуссия. И почему обличающие тоже непонятно. Если я с чем-то не согласен, то это не означает, что я пытаюсь кого-то обличить.
Вообще, мне очень понравилась статья. Подымает много интересных мыслей и дает идеи для творческих задумок. Записал себе несколько.
Очень крутая статья, спасибо за ссылку.
Спасибо за статью!
Вот это очень спорное решение. В моём случае предварительное обшаривание локации приоритетнее продвижения про сюжету. Т.е. если я например увижу подсвеченную дверь то будьте уверены что сунусь я в неё в самую последнюю очередь. Там же может быть точка невозврата, и я могу промохать что-то необязательное но полезное/интересное.
Вот в Магике нет такой подсветки, и я рассуждаю: этот путь, наверное, основной, а этот - дополнительный. Иду в дополнительный - а он основной :< С невозвратом.
Верно говоришь. Но речь о том что вот это:
...вот это не работает задуманным способом.
Забыли пригласить 0int на плейтест, исказили данные о том, что работает, а что - нет ;-)
попрошу связать это с тем фактом что рпг в глубокой жопе
(здесь мог бы быть ваш Якубович)
Я тоже всегда исследую локацию перед тем, как бежать в светящуюся дверку. В подавляющем большинстве случаев это реально непроработанная пустыня, изредка где-нибудь в закоулке встречается секрет или относительно ценный лут.
Скучно.
(К тому же я не уверена, что ты и автор статьи говорите об одном и том же моменте. Лично у меня возникает впечатление, что он говорит о чуть более хитрых и "скрытых" механиках обычного геймплея, а не о подсветке какого-нибудь сюжетного портала. И с какими-нибудь факелами в одинаковых подземельях это наблюдение из статьи работает без сбоев.)
Вот видишь! Значит в качестве способа маскировки пустыни оно не оч работает. Я не отрицаю факт подобной практики, я тоже видел эти пустыни вокруг блестяшек, тоже расстраивался что вокруг делать нечего и пиксельхантил почем зря.
Я думаю, ты исключение. Как и я (хехехе), как и многие другие игроки. Почти уверена, что большинство бежит в светящиеся дверки вечером после работы под пиво и не обламывается. И даже не перезагружается в ужасе от того, что что-то могло быть пропущено!
А знаешь, и правильно делает! Вот радости-то по очевидным пустыням копаться и обламываться...
Кстати, тоже всегда также, если вижу подозрительный выход/дверь/арку,
то захожу в последнюю очередь, ибо скорее всего босс или катсцена.
В тем дна было бы не лишним добавить это.
Лично я скептически отношусь к графоманской статье о графомании.
Да и речь там идёт о вещах намного более субъективных на мой взгляд.
Сел читать. Спасибо.
И от меня спасибо! Люблю такие статьи.
Вот почему wRPG находятся на глубоком дне уже 14 лет как.
Оно так и есть, потому что целеполагание ебанутое. Цель кампаний и отдельных разработчиков сейчас - срубить бабла. Чтобы рубить бабло нужно
1) Быстро делать игры, как правило быстро - значит хуёво
2) Наёбывать игроков что в игре всё ОК (тут идут маркетинговые методы типа описанного в статье иллюзии выбора)
То что там написано "МЫ ДЕЛАЕМ ВСЁ ДЛЯ ИГРОКОВ" - это полная хуйня. Это всё делается для ленивых жоп, которые нихуя не умеют и не хотят учиться играть, и с которых тоже хотят поиметь бабла.
А реальные игроки всю эту фальшь мигом прочухивают. И от этого становится очень грустно.
То есть да, тенденция такова, что реальные игроки, кто заинтересован в играх - очень сильно страдают. Более 90% современных игр (в том числе и мэйнстрим) - просто пустышки. Даже несмотря на клёвый графоний во многие не хочется, а в большинство просто невозможно играть из-за каких-то дибильных эргономических решений типа автоприцеливания в шутере для тех кто ЕБАНУЦА играет в шутеры с геймпада, а для тех кто с мышки - ХУЙСОСИ будешь бороться с ебанутой камерой. Хотя сейчас даже для геймпадов камеры ебанутые делают (привет Evil Within!). Сюжетная составляющая - полный пиздец. Люди вообще ни о чём не думают. Опять же вспоминая последний обзор Зулина, который ругал Evil Within за отсутствие здравого смысла.
Но хорошо, что ещё есть люди, для которых качество игр остаётся ценностью и не так часто но настоящих игроков всё же радуют шедеврами. Хотя за 2017-ый год из всех сыгранных мною игр меня порадовало почти нихуя. Даже пустой рыцарь и тот имеет довольно хуёвый платформинг, непонятные смерти и какое-то дрочиво с боссами.
Тем отличаются нишевый низкобюджетный проект от высокобюджетного проекта для масс. Нишевые - для малочисленной элиты, а массовые - для простых смертных, потому что элиты банально мало в количестве, чтобы отбить бюджет.
Ах да. Эта статья ведь только про RPG! А вот в экшенах сейчас ещё больший пиздец происходит. Та же история, возможно, она началсь с мудака Кодзимы, или того что придумал QTE. Вместо использования кор-механики игрока предлагают кнопочки в нужном порядке понажимать. Ну пиздец забава и ещё экшеном зовётся. И автоприцеливание в штуанах, которые изначально задумывались как то что игрок САМ целится. Эта хуйня началась с приходом шутеров на консоли.
В общем, я ностальгически вспоминаю Quake4, Dark Sector, TimeShift, Singularity...
В общим один хрен, что РПГ, что шутаны, что платформеры. Игроков лишают возможности выбирать. Почти все игры коридорные. Вот все хвалят Пустого Рыцаря за его нелинейность. ХА! Но ведь там нет ни одного выбора который влиял бы на ход событий игры. Нет ни одного выбора который влиял бы на мир. Мир хоть и меняется с течением времени, но совсем чуть-чуть. А уж дополнение ГримТруп - это просто плевок в лицо игрокам.
Напомни, в какой игре с участием Кодзимы изобилуют QTE? Имеешь в виду сцену с Оцелотом в MGS1 или что?
Из того что я играл (позднее его творчество)
Metal Gear Rising: Revengeance
Castlevania: Lords of Shadow
Он там не геймдизайнер, конечно но продюссер который пропускал те или иные решения... И решения - эти законченный пиздец. Вместо реальных сражений металгир состоит из фаталити (это как бы нормальный паттерн для прохождения игры) и вся игра проходит в слоумо.
В кастлванию просто невозможно играть ибо это сущий пиздец. Вместо кастлвании предлагается сыграть в битемап для дурачков с ебаной камерой и QTE каждые 30 секунд.
Из раннего играл только:
Boktai: The Sun Is in Your Hand
Очень непривычная перспектива. Идея игры неплоха но и там какая-то хуета с QTE присутствует.
Идеи для игр у него годные, но реализация - полная хуйня, особенно эргономика которая отсасывает. Поэтому я думаю что И Дезстрендинг будет тоже лютой хуйнёй с интересной идеей, графеном и половиной игры в QTE, а в конце игры босс будет - тупо сильный качок как и во всех играх кодзимы.
А, ну понятно, Metal Gear Rising: Revengeance - это спинофф (основные игры серии - это стелс про шпионов, и именно придумывание жанра стелса приписывают Кодзиме), я в него не играл, а в MGS1-4 не помню никакого засилия QTE, но там очень длинные катсцены. Но это не значит, что геймплей плох, он вполне интересный и разнообразный. (управление в портах MGS1 и 2 на винду жуткое, да)
MGS5 ушёл от катсцен в сторону опциональных миссий и нелинейного геймплея.
В общем, ты зря связываешь Кодзима=QTE. Или я зря даже не догадываюсь, что Death Stranding может быть QTE-игрой O_o
Чтобы вы понимали, продюсер - это тот человек который пропускает или не пропускает гемдизайнерские/визуальный/аудио решения, основываясь на информации по рынку. Именно продюсер видит конечный продукт. То есть то что Кодзима продюсировал проекты значит что ОН и только ОН принимал решения о том что в игру войдёт, а что - нет.
Я могу сказать то что я играл в две игры РАЗНЫХ серий, которые продюсировал кодзима и обе они были напичканы QTE. И это полное говно. Из этого я сделал вывод что он делает игры такого сорта
Самое смешное, что эту кастлеванию делали разработчики, которые вписали себя в историю годным Соуслайком. Кодзима к игре отношения не имел практически никакого, кроме как просто защиты разработчиков и выгораживания их перед издателем. Без него у них бы проект скорее всего забрали. Не знаю, стоит ли винить человека в том, что он допустил разработку чего-то.
А про сильного качка "как во всех играх Коджимы" прямо очень в молоко. Боссы там частенько решаются нестандартно и с использованием внутриигровой инфы, а кто-то со сломом четвертой стены (причем я даже не про психомантиса, например).
Смешно, не смешно, а он её продюсировал. Значит он ЗА такой подход. Может быть он оттуда перенял опыт QTE, я ХЗ.
Вообще боссы по игру интересные, в том же металгир ревенджианс Мисталь, расчленённый чел, бронирвоанный чувак - итересные боссы. Но последний босс пиздец унылый с механикой почти целиком на QTE ни в какое сравнение с боссами до этого не идёт. Потом я ещё где-то в паре игр кодзимы видел последнго босса-качка. Ну и сделал выводы.
Это не его творчество.
Тоже не понимаю автоприцеливание, ведь в точной стрельбе и заключается суть геймплея шутеров. Какой смысл делать это за игрока. Ещё не люблю привязку направления ударов к врагам, как в ассасин крид. Игра всё делает за тебя, тебе только кликать остаётся и комбо делать.
К 2030 году наверное будут ААА Idle игры выходить)
Кинцо, где не нужно ничего делать, а только направлять в общих чертах игрока xD Так смогут и домохозяйки поиграть в ассасина, корпорации же хотят максимально расширить границы аудитории.(
ИнтеРАКтивная "мыльная" опера для домохозяек появится. Масс Эффекты и т.д. - только начало, скоро единственным выбором станет выбор длс, а гейм дизайн скатится до полного пресмыкания под игрока.
Полного пресмыкания.
Никогда не будет. )
Тем не менее на всякий случай необходимо уже сейчас тренироваться ворчать как старые деды, всем недовольные.
А то вдруг однажды окажется что игрострой уже скатился а ты всё ещё восторженный игрок...
А ты уже восторженная домохозяйка с тремя детьми...
Будто что-то плохое...
Ну на всякий случай и здесь по бурчим. )
Смотря кем ты был до этого
унылой домохозяйкой с пятью детьми
Не могу измыслить расклада в котором это плохо.
А, нет. Могу. Отбой.
Ну логично, когда технологии достигнут полного фотореализма в реальном времени, актеры больше будут не нужны, а фотореалистичные мультофильмы будут иногда с геймплеем, а иногда - без. А прикольно - смотрит сериал кто-то, а там внезапно сюрпризом QTE - и зритель бежит до экрана быстрее его выполнять ;D
В Скайриме повествования меньше, чем в Ведьмаке. Ведьмак круче сюжетнее,
там даже сайд квесты проработаны, даже такие простые как "принеси Сковородку".
За что я люблю больше Скайрим, то что там сюжета меньше, чем в ведьмаке. Можно придумать свой благодаря модам, я давно не играл в "Довакина", а был кем угодно только не охотником на драконов, не начиная главный квест.
Их обоих больше объединяет то что экшн-гемплей важнее отыгрывание роли.
Но благодаря своему воображению и модам в Скайриме это можно исправить.
>Их обоих объединяет, то что экшн-гемплей важнее отыгрывание роли.
Я бы сказал, что отыгрывание роли там происходит естественным образом, чисто в геймплее это зашито, а не в абстрактном перещелкивании цифр часами. РПГ-илита сейчас наверно клевать меня начнет, но как бы я вот так вот думаю
Ну я просто имел ввиду, в корне ролевая игра - это быть тем кем хочешь.
Злодеем, подлецом, добряком, рыбаком, лентяем, а в этих играх роли ограничены.
Так или иначе почти везде роли ограничены. Вопрос лишь в том насколько сильно.
Я Скайрим переигрывал очень много раз, где-то около 50-150 раз начинал новую,
изменяя набор модов, изменялась игра, и я сверху придумывал ограничения.
1) Например играл за девушку, которая чистоплотная, никогда не будет шарить по карманам трупов, ибо это незаконно, не этично, да и противно.
2) Жил на ферме, плевал на геройство
3) Был бомжом, просил милостыню
4) Богачом, который имеет до 20 телохранителей, сам он драться не может, за него делает его стража.
5) Секслаб наше все :3 куча пошлых ситуаций и сюжетов xD Браззерс отдыхает.
6) Работал стражником, выполнял работу по поиску бандитов
(жаль мода нет, чтобы реально сторожить пост, и чтобы нашу работу проверяли)
7) Бардом, который не умеет драться, ему нужно как-то выжить, есть, пить, и играть в трактирах.
8) Бандитом, которого все ненавидят, жить на лоне природе.
9) Ученым, изучать магию, делать записи в дневнике, экспериментировать (есть такой мод интересный)
10) Пытался пройти игру за пацифиста, правда пару ситуаций были не проходимы.
11) Ребенок, который живет на ферме, около Рорикстеда с родителями, и решил поехать учиться магии в Винтерхолд.
12) Повар, который дерется только поварежкой, ее можно прокачивать, но не брать в руки эти опасные железяки. И готовит разные блюда.
13) Выживающий странник в Скайриме, где вообще вся земля покрылась снегом и льдом,
помимо всего прочего нужно не замерзнуть, успеть заработать денег чтоб поесть и попить, а также не забывать спать.
14) Охотник на нечисть в доме Resident Evil, есть там один такой атмосферный мод и ностальгия по Резиденту) https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/47795
15) был вегетарианцем, ел избирательно, там где нет мяса и рыбы
16) был варваром, ел только одно мясо, другие блюда не для настоящего воина xD
17) шил волшебные трусики для всего Скайрима и продавал, за счет чего сказочно обогатился, и купил все дома в округе (читерский мод на белье, часто в модах одежды цены не сбалансированы, но можно тоже поиграть с этим для придумывания роли)
18) Каджит путешествующий со своим караваном в качестве телохранителя
19) Мародер (с модами на глобальные битвы), мы драться не можем, но собираем все что осталось после убитых воинов на поле боя.
20) Талморский шпион, который должен убить всех ключевых фигур Скайрима и которого все ненавидят, с отключенным бессмертием персонажей
21) Отключал карту мира, GPS и компас, а также быстрое перемещение , чтобы полностью насладиться путешествием на лошади, очень атмосферно получалось, особенно с модом на полностью темные ночи и сильный шторм, часто мой герой мог легко заблудиться и этот Скайрим был воистину круче, чем все то, во что я играл ранее в играх.
22) Делал так, чтобы у торговцев цены были на 1000% больше, тогда начинаешь ценить каждую вещь, внезапно лут начинал приобретать высокую ценность, особенно в сочетании с модами на очень опасных врагов, чтобы в пещеры было сложно соваться.
23) играю всегда на легендарной сложности и этого мало, но с добавлением модов на повышенный урон (типа Missa Nigra) или усложнение врагов каждое путешествие было опасным, также можно накинуть мод на сохранение только в постели, чтобы было почти как в Fallout 4, и адреналин обеспечен (это уже не совсем роль, но совершенно другой гемплей)
Главный мод всегда был New Alternative Life, чтобы не начинать одну и ту же роль,
да и долгое это вступление.
В Ведьмаке это просто нереально сделать.
Как ты интересно используешь возможности игры и моды. Наверное много времени ушло на всё? Такое чувство, что ты делаешь ставку больше на своё воображение и погружением в роль персонажа, чем реально на отдачу/отклик игры на твой стиль игры. Потому что не думаю, чтобы моды реагировали допустим на вегетарианство или жизнь на ферме. Но круто-круто, мне нравится. Никогда не видел такого )
Спасибо :3 , я так еще в Fallout делаю, например в New Vegas у меня несколько раз был запрет на использование оружия и нельзя носить ничего тяжелее смокинга, то есть никакой брони, там кстати можно пройти игру никого не убивая (если без ДЛС, ибо DLC похоже невозможно пройти)!
Это да, отклик на многие идеи невозможно получить, тут только воображение и правила-ограничения по которым нужно обязательно действовать. В конечном итоге мы просто играем в игру для себя, будь она полностью на рельсах сюжета или мы подключаем свое воображение.
Лично я против того, чтобы игры оценивали по простору для моддинга. Скайрим, Фаллаут3 (вместе с НьюВегасом) — по сути это площадка для игры от беседки. Игровой стол, на который ты кладешь свои собственные коробки с играми, их так использует подавляющее большинство игроков (включая тебя). Это хорошо и даёт простор для игр и творчества, но совершенно никак не относится к оригинальному геймплею и наполнению.
Но я лично не против чтобы так оценивали, потому-что реиграбельность просто гигантская, мне не важно авторы ли это сделали, или они только предоставили удобный инструмент для расширения игры, главное чтобы был доволен конечный пользователь.
Заслуга Беседки в том что они очень удачно способствовали появлению моддинг сообщества, я благодарен сообществу больше, чем Беседке, но и ей спасибо тоже.
Про ведьмак соглашусь. Всё таки ещё нужно помнить, что в ведьмаке мы играем в достаточно сложившуюся историю, основанную на книгах Сапковского, за вполне конкретного персонажа. В скайриме же посвободнее в этом плане.
Записал в избранное :3
Да, надо попробовать, раз так рекомендуют )
Большое спасибо за совет, догнался Age of Decadance. Хорошая годная визуальная новелла :)
Да вы, батенька, неосилятор
Ващет я прошел. Так шо нинад тут.
Я про боёвку...
Эм... Какой смысл говорить про вариативность прохождения, что игру можно пройти одними разговорами, а потом упрекать меня в том, что я не осилил боевку?
Это был тонкий намёк, что "визуальная новелла" только один из способов прохождения. Надеюсь, ты хотя бы на половину локаций посмотрел.
Как минимум забавная вещь, роднящая АоД с новеллами, - нередкие переносы героя от диалогов с одними нпс к другим нпс через окно диалогов. еее интерактивность, еее погружение...
Правда хороша игра? расскажешь свою историю, кем играл и что с тобой приключилось?
Очень короткий и недоделанный долгострой от фаната фалаута, представляющий собой игру в сохранения-загрузки, чтобы попасть в скилчеки. Все равно лучше переливания из пустого в порожнее изометрическими возрождениями.
Но он не короткий. В смысле, он из таких игр, которые растут вширь, а не в длину. Способов прохождения там мильён, как и концовок.
Нет, он именно короткий. Игра не успевает никак развернуться, как тут же приходит к финалу. А вариативность сведена к минимуму в пределах класса. Таким образом способы прохождения по сути выбираются в самом начале игры. А концовки это типичные надписи "что с кем стало".
Но ведь это не так... Там только во втором городе концовок достаточно много в рамках одного класса. А прохождения за чисто учёного и чисто воина различаются как небо и земля. Плюс игра нехило так разворачивается вроде же, если смотреть на карту кроме основных трёх городов.
А так третий город самый сжатый, спору нет, но так часто бывает, к сожалению. Учитывая то, что игру делали на коленке чуть ли не 15 лет — я им это великодушно простила с такой-то боевкой и вариативностью. Ну и за то, что с летающей крепости можно устроить ядерный экстерминатус конечно.
Ну и типичных надписей что с кем стало чуть ли не по двадцать штук на каждого встречного бомжа. Это пока первая игра, в которой этот ход дал мне чувство глобального удовлетворения, а не мысль "и чо это всё" с загрузкой сейвов чтоб другие концовки поглядеть.
Обычно выбор был из двух вариантов, при этом второй вариант - провал скилчека. Кроме основных трех городов делать там почти нечего. В каждой другой локе обычно по одной тычке, дальше она пустеет и никак не используется. Самое смешное, что в некоторые локации, в которые ты вернутся все же хочешь (и есть зачем), ты уже потом не попадешь. Да и города особо не живут. Тебе дают текстовую сводку об изменениях периодически, но все выглядит также. И в них тоже нечего делать! Встречных бомжей тут так вообще кот наплакал. Практически все действо упирается в сюжетку. Контента ооооочень мааааало. Часть из него вообще пропускаешь из-за неинтуитивности оного. Понятно, что это заточено на перепроходимость вкупе с небольшой продолжительностью, и такое желание даже возникает. То есть я к тому, что мне по большому счету даже понравилось, но игра далеко не самая хорошая рпг. А на безрыбье.
В этом и самая главная проблема: игра успела устареть морально и физически. К тому же за этот срок не была доделана. Хотя тут понятно, что длительность разработки обычно только в минус играет.
В третьем фолауте можно единственный город взорвать, но игра-то все равно отвратительная.
В планах собирался перепройти за вора/асассина.
Не, выбора там хватает и без провала скилчека.
Кажется, ты локаций особо не видел. Да, они почти все одноактные, но их достаточно много, и они достаточно сложные. Некоторые даже для попадания туда.
Наоборот мне понравилось, что там нет встречных бомжей. Опять же, во втором городе их достаточно — обманутый юноша, квест с броней, квест с ареной и защитой, украсть алмаз, блаблабла. К тому же мне даже больше нравится, что в городах как-то больше случайных ивентов, чем квестов. Как в самом первом с Милтиадесом или сектантом, для примера.
Да, потому она и растёт вширь. Люблю такое, жаль, что тебе не так зашло. Ну и вообще, люблю такое, где при желании можно пробежать за 10 минут и всё пропустить, а можно помногу часов шастать и находить всякое.
Не понимаю, о какой недоделанности ты говоришь. Я могу только повториться про некоторую пустоватость последнего города, но это сложно назвать громкие словом "недоделка".
А кем ты проходил? У меня сперва по утверждению о визуальной новелле возникло впечатление, что за ученого. Но теперь складывается так, что ты вроде мало локаций видел, а учёный как раз, по-моему, видит их очень много.
Это локации одного действия. Делаешь дело - можешь зачеркивать ее на карте. Зачем так делать? Их не много, а вместо сложные я бы использовал слово из прошлого своего коммента "неинтуитивные".
Общий вид игры, будто это фалаут ван бюрен. Квесты, которые могут пропасть (я не переходил в следующий город, специально пытался сдать все, что набрал). Масштаб, который не ощущается.
Я пытался исследовать все, что мог исследовать мой персонаж. Поэтому повторяю: контента катастрофически мало. Проходил ученым. Карта была практически вся заполнена. Самая интересная внутриигровая стори была с Аркой.
В принципе, спор исчерпал себя, судя по тому, что мы просто уже повторяем сентенции. Если интересно стори с Аркой распишу.
Странно, что тебя не впечатлила вышка второго города и вообще вся история мира с его прошлым.
Ну, каждому своё.
("Неинтуитивно", "не ощущается" и всё такое уже сложно обсуждать, потому что мерянье ощущалкой начнётся)
Не, про сам текст я ничего плохого не говорил. Читается с удовольствием. Про лор еще хочется найти чего даже. Я же поэтому и назвал изначально хорошей новеллой игру, что описывается происходящее здорово. И спорил с тезисом про хорошую рпг только.
>малодраковость
Реквестую фэнтэзи где конфликты с драконами решаются в судебном порядке
Драконы - Отца суд :-)
Представьте, что тут гифка с мемасом про МАЗЕР ОФ ДРАГОНС.
Смотрел один летсплей, невероятно большое количество текста, даже визуальная новелла не похвастается таким большим набором букв, мне это и не понравилось, я люблю читать, но у меня книги отдельно, игры отдельно. Хотя там плюются даже те кто любят много читать в играх. Считаю, приемлемое количество текста, как в Fallout 1-2, Planescape, Arkanum или Baldurs Gate (но там жестко перегнули в разы, хотя очень большим фанатам может зайти)
Что-то я даже не знаю, что ты смотрел. В Нуменере текста гораздо меньше, чем в Планескейпе. А в Планескейпе больше всех тобой перечисленных раза примерно в два.
Возвращаясь к этому вопросу:
"we've ever produced at over 1.2 million words"
https://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera/posts/1823045
просто сегодня начал читать статьи об игровом тексте,
и нашел интересные вещи, типа вот такого, хотя это не игры, а литературная классика:
Mahabharata - 1.8 million words
One Thousand and One Nights - 1.2 million words
Bible - 1 million words
Ramayana - 500,000 words
The Lord of the Rings trilogy - 473,000 words
Dune - 185,723 words
Iliad - 147,317 words
Odyssey - 129,443 words
все-таки, во Вратах Балдура II 1 миллион слов, а в Planescape 800 000 слов, судя по этому источнику
https://www.giantbomb.com/profile/jagged85/lists/top-25-longest-game-scripts/89583/
а на первых местах японские игры, не зря там почти всегда встраивают кнопку Skip, где очень много утомительного текста, единственная серия японских игр, где мне нравилось читать текст, это была Persona 3/4/5, хотя 5-ую я играл только на Youtube, и еще True Love 95
2 миллиона. Господи. Серьезно? Возможно в плейнскейпе кажется так много текста потому что там что не история то небольшой майнд фак?
Типа stray_stoat прочитала только одну версию текста из 10 вариантов и поэтому неправильно оценила его количество? ;-)
Да не, не типа, я верю что в балдаре больше текста. Я в него если честно не играл дольше 2 часов, так что не могу судить. Но по моей памяти самое большое кол-во текста не геймплей было в Плейнскепе, я не уверен что там вообще есть другие игровые механики кроме текста. Все остальное, скорее интерактивные кат-сцены. (хотя начинаю припоминать что в какой-то момент сражения становятся более стратегическими когда магию разучишь)
Там очень много текста, я сохранялся перед каждым диалогом, загружал игру и снова проходил диалог и так до тех пор пока не выбирал тот диалог который мне больше подходит по стилю но при этом я хотел удостоверится что увидел все возможные варианты развития событий, поскольку все было прописано очень круто и читать одно удовольствие, хоть и устаешь сильно от такого кол-ва информации и вариативности, ну и загрузки туда сюда.
Помню есть диалог с девушкой призраком, и просто невероятно что от разных способов ведения диалога ты можешь просто получить опыт, узнать про прошлое свое, а еще, очень легко упустить ту линию диалога в которой ты в конце получаешь ультимативное заклинание которое может воскресить кого угодно из твоей команды (и это просто майнд фак, ибо я в 5-ый раз когда сел проходить игру, подумал, ну ок, счя про прошлое почитаю и опыт получу и тут с невероятным удивлением обнаружил эту ветку диалога. Способность, меняет прохождение игры очень сильно.)
Как помню, очень вариативная игра в плане текста. Но так и не прошел её. Сейчас есть Гог версия + руссик качественный. Ждет игра своего момента.
У меня единственный большой затык был - где надо какой-то в квесте инструмент для прохода в другую часть города, а он в морге, и я его уже взял и где-то выкинул)) я вроде у другого чела сейв даже брал, чтобы пройти дальше.
А самый эпичный момент - это, наверное, квест с икотой. Были и другие с сюрпризами - но этот просто жесть.
Икота что то знакомое, напомни, там что-то с вытаскиванием органов да?
Про выкинул штуку.... я её тоже выкидывал и продал бабке на рынке, и вот не помню в чем была проблема дальше толи дорого купить и денег не найти, толи исчезло у неё эта вещь.
Ощущение что я в итоге игру с самого начала начал.
Там маг проклинает икотой (побочный квест), и ГГ всю игру потом время от времени приостанавливается и икает. (пока не завершишь квест) Как по мне - отличный пример нелинейности истории в играх.
Интересно было узнать. С икотой немного издевательски, но оригинально разработчики придумали, точно смотивирует игрока проходить квест. Не отмажешься ))
Как-нибудь сыграй, там много всяких сюрпризов.
Там всё сюрприз
Поддерживаю, сыграй, это шикарная и великая игра. До сих пор она не потеряла своей актуальности.
Нет, нет: 1 миллион, и вторая часть Балдура
И для Нуменера: 1.2 миллиона (то есть 1 200 000)
А мне показалось, что в Планескейпе мало текста, потому-что хотелось больше игры, больше сюжета, и показалась очень короткой, не хотелось расставаться, а она уже закончилась, так что я потом еще несколько раз перепроходил. :D
PS Но там действительно много текста, почти вся история властелина колец по два раза)
Мало! он сказал мало!
а вот причины ощущения короткой игры, да это интересный эффект, когда влюбляешься в игру, переживаешь катарсис и она закончилась, а ты еще не закончил. Сделали бы еще немного, пожить в этом мире.
Готика 1, как я по тебе скучаю, по тому что я пережил тогда. Ах этот мир.... Мне просто нравилось там жить и охотиться.
немного смущает надпись Top 25 longest game scripts
Спасибо что напомнил про Planescape: Torment: Enhanced Edition, пошел смотреть вышел ли к нему русификатор.
Planescape: Torment: Enhanced Edition - совсем забыл про эту игру :-(