Пиксельарт камера для Unity3d, если кому интересно. Вроде как она бесплатная.
Может пригодиться например на будущие джемы или конкурсы.
Потестил, неплохая вещица, делает все очень четким, даже UI текст,
назло размазанным стандартным юнитовским шрифтам.
На скриншоте из-за ВК все получилось некрасиво, на самом деле там все четко.
https://ocias.com/blog/unity-pixel-art-camera/
- 26 ноября 2017, 00:58
- 03
До свиданья!
на 3.5 сидишь?
Нет, на 4.6.1. Просто опять обновляться?
Выбирай инструмент который не зависит от прихотей единственной компании-владельца. А то потом разделишь судьбу гаммакеров которые пытаются раскочегарить давно неподдерживаемые версии.
И бай зе вей забавно читать о достижении юнити которое ты сделал руками еще лет 20 назад под дос. Не, я все понимаю, юнька сложный двиг, технологии там. Но это же просто пиксель, как там вообще можно накосячить было, почему сразу-то не пахало.
Потому что Юнити - 3D движок. 2D и пиксели там все равно "трехмерные". Просто есть те, кому удобно работать в Юнити, но возможностей от него надо процентов 10.
А кто сказал что я 20 лет назад 2д делал?
Тогда я не понимаю о каком достижении ты говоришь.
Корректная пиксельность в 3д рендере. А о чём же еще? Собственно для неё требуется всего ДВЕ оч простые штуки: кратное масштабирование вверх типа х2, х3, х4 и так далее и во вторых не делать сглаживания при рендере. Всё, корректность достигнута. Причем второй пункт не о том что делать а о том что не делать, то есть затрат на него ноль.
Тоже не нравится, что надо слишком много усилий приложить в юнити, чтобы сделать простые вещи.
Еще одну вещь которую нужно сделать, это чтобы спрайты всегда точно перемещались минимум на +1 пиксель, но в юнити можно хоть на +0.0001 подвинуть, особенно если прикручены всякие rigidbody, то этот процесс становится еще менее управляем.
При настройке спрайта же задаёшь скольлько пикселей в одном юните, соответственно delta = 1 / количество пикселей в одном юните. Вот на эту дельту всегда и двигай. Если физика используется, то по идее нужно только спрайт по сетке ровнять, не вмешиваясь в движение rigidbody. Не так уж и много усилий.
>>При настройке спрайта же задаёшь скольлько пикселей в одном юните, соответственно delta = 1 / количество пикселей в одном юните
С этим можно конечно поработать, но если вдруг встретится коллайдер не с абсолютным размером и/или углом, особенно если это PolygonCollider, где на глаз ставишь полигоны, то объект все равно при соприкосновении с ним встанет не точно по delta = 1, и поэтому можно даже с этим не мучиться.
>>Если физика используется, то по идее нужно только спрайт по сетке ровнять
Интересно, я примерно представил, как это можно сделать, потом попробую. Спасибо!
Я не понимаю зачем такой хуйнёй заниматья в юнити когда есть движки которые делают нормальный пиксельарт без технологических выебонов.
Зачем писать надстройки и костыли для инструмента который не предназанчен для решения задач? Чтобы потом из-за ваших костылей всё тормозило и лагало?
Там "технологических выебонов" на пять минут работы. Да и тормозить там нечему.
Пиксельарт конечно разный бывает, но в 99% случаев юнити действительно избыточен.
Это ты потом рассказывай игрокам =)
Я, например, Теслаград рефанднул по причине неебических тормозов. Хотя казалось бы чему там тормозить?
Это точно. Инструмент должен использоваться по назначению. Не видел ещё ни одного пиксельного платформера на юнити который бы работал без лагов и был бы похож на пиксельный платформер без повёрнутых пикселей. Даже megasphere хоть и косит под пиксельарт, всё равно видно что юнити, со всеми вылезающими шероховатостями столкновений физики и убогими повёрнутыми пикселями.
Юнити нужна для разработки 3Д игр. Для 2Д пускай остаётся гамак, констракт и еже с ними. Зачем всё в кучу мешать? Это всё равно что писать шутер на mySQL только потому что знаешь этот язык и тебе удобно с ним работать. А то что он задачу хуёво решает (если вообще решает) - дело десятое. Я не понимаю современных разработчиков.
Я думаю, что логика "выучу один движок на всю жизнь, авось когда-нибудь захочу 3D".
Повёрнутые пиксели - лень художника, а не проблема движка.
Для больших (по количеству контента) непиксельартных 2Д игр юнити вполне хороший выбор. А так да, нужно выбирать инструмент под задачу, для мобильных тапалок в пару спрайтов и для ААА-шутанов есть более подходяшие движки.
Тратишь года три на освоение инструментов Юнити
@
Владеешь ими отлично, теперь все под рукой, мастер своего дела
@
Решаешь делать игру в 2д+пиксельарт
@
Советуют переучиваться
наркоман штоли? полгода с нуля, месяц если знаком с другим движком
Это танцорам крутость мешает. 2D-шные hollow-knight и cuphead чудесно себя чувствуют. И пикселевый Punch Club тоже.
Да и недели хватит, чего уж там. Купить ассеты, ткнуть в компиляцию проекта и в продакшн. Чего там осваивать, в самом деле. (А так недурно бы увидеть примеры игр за полгода освоения юньки чтобы поржать понять твою правоту)
Я где-то в короткий срок после освоения Юнити (через сколько месяцев - не помню) сделал CoreBreaker на конкурс. Соб-но для этого движок и осваивал - хотел что-то на конкурс сделать.
После знакомства с Love2D сразу начал делать SpaceDestroyer. Обе игры - не шибко замороченные аркады с неудобным управлением.
Потом началась череда недоделанных прототипов вперемешку с играми для конкурсов.
Вот на примерых было бы понятнее по срокам. Ты когда впервые Юньку установил? И давай ссылку на лучший свой проект в стиме.
Первая версия Юнити - 3.3. Потом я ее удалил и поставил 3.5, там была какая-то фкнкция, связанная с анимацией, к-й мне не хватало. Дата создания папки с Юнити 3.5 - 7 февраля 2013.
А в стиме у меня даже хоть какого-то проекта нет.
Я просто придрался к твоей фразе
Разобраться в Юнити на начальном уровне и сделать какую-нибудь казуальную дребедень - можно довольно быстро. Месяца, думаю, хватит. Сложности начинаются только когда сам выбираешь делать что-то сложное и необычное.
Спасибо. О чем я и говорил: за 4 года ты пока не освоил инструмент. И речь именно об освоении на уровне "владеешь им отлично", это цитата.
Отсюда и проблема треда: на освоение инструмента уходят годы и менять его просто так - не просто так.
Даже на освоение гамака уходит не меньше трех лет. Из своего опыта.
Почему даже? Я как-то хотел посмотреть, какие там эргономические ноу-хау, чтобы что-нибудь оттуда перенять, напугался, сколько там менюшек и кнопочек, и передумал. Наверное, после освоения такого монстра я бы тоже боялся ставить другие движки :-)
Менюшки-кнопочки - это не гамак, а констракт. Гамак единожды настроил под нужные платформы и не паришься больше, только код. И да, жаба душит переходить на UE4 когда временные потери на гамак не отбились. Снова учить новый ЯП, фу.
Кнопочки в Гамаке для нубов и простых игр которые совершенно очевидно как делать. Хорошие игры пишут на си-подобном Game Maker Language.
так а собственно вот, если хочется ковырятся в грязном детском бельишке. ~Полгода не освоения юньки, а времени с тех пор как узнал что есть разные языки программирования, и эта большая коробка под столом зовется системник, а не процессор. Стыдно, конечно, но все работает и игра, и музыкогенерация. а планетогенератор я вообще в стимовый проект потом упер. из ассетов только блики для лампочек
Да еще к тому - освоение != создание игры
Напомню что ты отвечаешь на цитату: "Владеешь ими отлично, теперь все под рукой, мастер своего дела". И что, вот это вот там по твоему подходит под неё? Типа это вот мастер своего дела? Ну ок, как скажешь.
нет, у меня там процитировано на что я отвечаю и про senior-unity там ни слова. но если освоить инструменты для тебя тоже самое что владеть ими на отлично тогда переучиваться тем более вредный совет
Пффф. Крутой разработчик - не тот кто выучил юнити. А тот кто понимает принципы проектирования/планирования/алгоритмизации и умеет их легко видеть в новых движках.
Если ты всё это понимаешь - освоение нового движка не займёт много времени.
Это ты умную штуку сказал, но по-моему спорили не совсем об этом.
Внезапно я об этом и говорил. :)
Ну для меня юнити хороша потому-что бесплатная, у меня пока в семье нехилые проблемы, и деньги уходят не туда, куда хотелось бы,
маман набрала кредитов, хоть я ей и запрещал, я не люблю кредиты, а она будто назло сделала. :<
А есть ли бесплатный движок для пиксельарта, потому-что даже констракт и ГМ платные?
А Констракт 1, при низком разрешении делает кашу из пикселей, хоть я и ставлю Sampling: Point.
Ну например вот: HaxeFlixel (тут надо все делать в коде), Godot (тут надо тыкать мышкой в редакторе), Love2D (тут надо очень много кодить), Defold (тут редактор - говно, уж лучше кодить)
Для Лав же вроде есть много всяких библиотек под рядовые нужды. Или имеется ввиду сама "архитектура" игры, так сказать?
Я использовал только библиотеку для покадровой анимации спрайтов. И меня удивило, что для этого нужна библиотека (по крайней мере, после HaxeFlixel, возможно, после SDL или еще чего-то LOVE покажется раем, хз).
Просто так-то есть очень много всего
Вроде Лав и есть же как бы такая обертка над SDL, не?
С учетом того, что SDL по большому счету только создает окна и рисует спрайты, то это нехилая такая обертка)
Ну ладно, еще принимает сигналы с джойстиков, мышек и клавиатур, уломал
Так вопрос же: "бесплатный движок для пиксельарта". Все эти движки входят в подмножество бесплатных, но не все они хороши для пиксельарта (координаты в float'ах), как собственно и юнити.
Ну и всегда есть вопрос целевой платформы и комерческой пригодности движка. Так-то бесплатных движков как говна за баней, могу добавить: Corona, Cocos/Cocos Creator, UE4, MOAI, Xenko - это что первое пришло в голову.
float'ы полезны для плавности движения спрайтов, иначе будет jitter. При выводе на экран можно игнорировать (округлять) дробную часть, и точности хватит, не бойся.
Все перечисленные мной движки используются в коммерческих играх.
Хороший критерий, спасибо.
Я все перечисленные мной движки (плюс godot, defold, love2d, luxe) пробовал и на всех могу написать игру, так что да - первое, что пришло в голову. Вот только на godot и love2d я сходу не вспомню коммерчески успешных игр (хотя я за ними пристально не слежу уже).
И флоаты для меня не проблема, я за плавность движения спрайтов, меня даже повёрнутые пиксели не напрягают, ведь это всё стилизация под старину и гнаться за тру-пиксельартом смысла особого нет.
Ок, нашел на godot игру с продажами в 70к, но сам бы я его использовал разве что для джемов. Ну и вопрос с платформами остается.
Успешность - заслуга разработчиков, а не движков
Так я написал, как сделать флоатами именно тру-пискель-арт :-)
В другой ветке и я писал про выравнивание спрайтов, ну не суть. А на счет "комерческой пригодности", изначально я имел в виду: сырость движка, возможность портирования под всякое, риск что разработчик движка забьёт на него и т.д.
>>риск что разработчик движка забьёт на него
Эта еще одна причина, почему я не хочу выбирать движки типа годот, хотя с каждым разом мне он все больше нравится. Может быть в будущем присмотрюсь к нему.
https://github.com/godotengine/godot/pulse/monthly
честно говоря, я никогда не работал с гитхабом, и не понимаю что это значить, разве что иногда оттуда качал какие-нибудь скрипты.
Это хорошо или плохо, то что там написано?
В общем, это один из самых активно развивающихся движков в опенсорс секторе. И комьюнити там не только ноет по форумам и лепит ассеты, но и разрабатывает сам движок
Это хорошо, я и не знал. Скачаю новую версию, посмотрю что там нового.
Я решил пойти по хардкору и сделать 3д-игру на нестабильном Годоте 3 на этом Лудуме :-D Уже нашел кое-какие мелкие недочеты, но в целом приятно удивлен, после джема покажу, что получится
Это жесткий хардкор. Помимо нестабильности, тут еще много подводных камней, если этот движок ранее не знаком, то можно с простой вещью провозиться сутки, а то и больше.
Я в курсе, участвую в хорошей команде, может, даже напишу пост-мортем, тут только по одной подготовке к джему целый пост-мортем можно написать!
А я думаю может на Flash игру сделаю, чтоб не заморачиваться с юнити, то есть на Stencyl, один вопрос, у кого-нибудь запускаются еще флеш-игры? А то мне недавно знакомый написал, что у него мои флеш-игры не пашут из браузера. Надеюсь хотя бы стандалон еще не понерфили.
У меня в Firefox запускаются
Интересно, в чём меряется успешность команды? И сколько успехов/человек (успехов/часов?) надо для попадания в успешные команды?
Успешность ничем не меряю, хорошая команда - это значит, что каждый знает свою профессию, и мы раньше участвовали в таком составе в нескольких джемах.
Тогда хорошо. Главное, если пойдёте в коммерцию вместе, не думайте, что в ней всё так же гладко и просто, даже при богатом опыте и 10 лет знакомства между собой. Мы на этом обломались в 2015-2016.
Спасибо за совет. С совместной коммерцией у нас как раз получается не очень, даже пиксельный маленький платформер никак не доделаем :-/
То-то и оно...
Собственно поэтому основной проект я делаю самостоятельно :-) Как закончу прототипирование уровней, буду искать помощников.
"Хочешь сделать хорошо - сделай это сам."
"Хочешь что-то не доделать - не доделай это сам".
Кроме шуток - тогда хоть других не обломаешь.
Это значит что движок будет жрать все больше ресурсов и медленнее ворочаться с каждым годом жизни. И разумеется терять совместимость с предыдущими проектами под него. Ну в общем один-в-один путь Юнити\Анриала\Гамака.
Не шаришь. Гамак 1.0 (1999), в которой с самого начала был встроенный язык программирования, а не эти ваши кнопочки-блюпринты, до сих пор совместим с Гамак-Студией 2 (2017).
Редкое и забытое исключение? Не важно, правило-то все равно работает.
- Оптимизация движка и проектов на нем ухудшается с выходом новых версий.
- Проекты для ранних версий движка теряют совместимость с движком поздних версий.
- Одна фирма владелец с принципами что хочу то ворочу.
А вот с с++ всё наоборот.
- Оптимизация улучшается: мой проект собранный на компиляторе 97-го года работает медленнее, чем собранный на компиле 2017-го.
- Совместимость гарантируется стандартом, все проекты ранних версий собираются поздними.
- Много реализаций, не зависим от решения одного владельца. (борланд, оупенватком, жцц, майкрософт, интел, кланг)
Маркетолухов же.
Потому что надо не мешать бизнесу продажи ассетов: кто захочет торговать ассетами, если в каждой новой версии Юнити рискуешь, что эту фичу добавят в сам движок?
обязательно, 4.6 это тухлый мамонт, там гора всего просто появилось. тот же ui и аудио микшер
Ну а новая юнити - это просто мамонт, в котором гора тормозов и лагов.
У меня еще есть 5.1.3, но я ей не пользуюсь. Как уже сказал Хейзер - тормозит безбожно.
Я думаю, там XP недавно вырезали, поэтому нет смысла обновляться)
Возможно вот этот способ будет работать с почти любой версией юнити. Хотя не уверен точно.
или тут