Выпустил демку INSPACE 2980
Привет, друзья! Может кто-то еще помнит мои апрельские посты о прохождении гринлайта с игрой
Deep Space: The Arcade Game. Так вот, гринлайт мы прошли, после чего я взглянул на игру критически и принялся все переделывать :)
В прошлом посте я подробно описывал игру, но многое с тех пор изменилось. Обо всем по порядку.
Название.
Что-то перестало меня устраивать название и я решил его сменить на лаконичное INSPACE.
А позже лаконичность была убита добавлением года: 2980, что должно как-бы намекать на стилистику восьмидесятых.
Графика.
Первое, что подверглось репрессиям — графика. Еще на этапе гринлайта она меня не устраивала, но я пытался смириться, однако не смог, поэтому перерисовано было все: задники, корабли, астероиды, элементы интерфейса.
Ниже приведен пример на кораблях одной из фракций.
И пара скриншотов текущей версии игры:
Звуки и музыка.
В плане озвучки было не все так плохо, просто не хватало многих звуков, которые и были добавлены.
А вот с музыкой были (и возможно — остаются) проблемы. Мне долго не удавалось определить, в каком же стиле нужен саундтрек. Изначально рассматривался динамичный электророк, но общая стилистика игры с закосом под 80s плохо сочеталась с подобной музыкой.
Большой удачей для меня стало найти музыку в стиле synthwave за авторством Three Chain Links. Он распространяет свои треки по лицензии creative commons. Правда некоторым такая музыка не зашла, мол скучная… Но пока менять ее не планирую.
Заценить саундтрек можно в видео в конце поста, ну или в демке.
Карта галактики.
Про нее мне много понаписали в прошлых постах, в основном негатив :) Решил исправляться.
Режим карты теперь представляет собой что-то вроде «убежища».
Вверху есть пять вкладок:
1) Вкладка диалога (о диалогах ниже).
2) Прокачка, она почти не изменилась.
3) Скины. Так как у игрока всего один корабль, то было решено добавить разные скины, которые открываются за прохождение дополнительных миссий. Кроме внешнего вида скины также дают небольшой бонус, уникальный для каждого скина.
4) Кодекс, в котором содержатся записи о мире игры. Записи открываются путем подбора специального объекта, который рандомно вываливается из врагов.
5) Непосредственно карта миссий. Здесь все также имеются системы с основными (сюжетными) и второстепенными миссиями.
Основные двигают сюжет, на них как правило мы сражаемся с боссами. Теперь нет необходимости проходить второстепенные миссии для открытия основных.
Второстепенные нужны для сбора дополнительной экспы. И теперь их можно проходить неограниченное количество раз. Здесь уже игроку даются задания вроде: сопроводи корабль, убей n кого-то, собери n чего-то ну
Оружие, дроны, спецприемы.
Вместо трех пушек в игре на выбор будет шесть. У каждой имеется 10 уровней прокачки, ну и плюс оружие из подбираемых бонусов.
О дронах писал в прошлой статье, здесь кардинальных изменений нет, разве что их прокачка привязана к прокачке игрока.
В довесок добавил спецприемы, коих тоже будет шесть штук.
Сюжет.
На момент прохождения гринлайта по сюжету кроме мутной идеи не было ровным счетом ничего. Казалось — придумать сюжет будет легче всего, но не тут то было! Написать сценарий так, чтобы не вызывать бесконечный фейспалм у играющего, оказалось очень непростой задачей, и даже не уверен, хорошо ли я справился с этой задачей…
Так как сценарий на 90% подается диалогами, то было решено запилить диалоговую систему.
Такой подход позволяет сделать игрока главным героем игры с правом выбора (в нужных местах конечно-же). А также в диалогах я стараюсь предусмотреть вариант ответа, переносящий сразу к действию для тех, кто не желает читать. Диалоги присутствуют как на карте, так и в миссиях.
Выпуск демоверсии.
Еще в начале лета я понял, что выпустить игру в этом году я не успею (работаю не фуллтайм, всего 8−10 часов неделю), поэтому релиз перенес на весну и принялся пилить демку для сбора фидбека.
В демке представлены все задуманные механики, часть сюжета и необходимый минимум контента.
Сейчас план такой: полировка демоверсии до состояния, близкого к идеальному, и уже после этого продолжение работы над конечной версией игры.
Ссылки на скачивание можно найти в ВК паблике проекта:
https://vk.com/first_indiegames
Скачивайте, тестируйте, критикуйте, подписывайтесь на новости в ВК :)
И под конец небольшой видос:
- 12 октября 2017, 02:13
- 06
Посмотрел видос. Большие объекты (метеориты с пушками) лучше бы разрывать на части, круче выглядит.
Поиграть не захотелось - наигрался в детстве в шмапы на Денди и Сеге.
Уж лучше внести в игру что-то необычное и оригинальное, чтобы даже наигравшимся захотелось сыграть.
>> лучше внести в игру что-то необычное и оригинальное, чтобы даже наигравшимся захотелось сыграть.
Мысль очень интересная.
Я б сыграл, где вместо космических кораблей анимешные девушки летают :D
(TouHou не то, там все мелкое (нужно чтоб девушки выглядели больше) и жанр пулеад не то (сбалансированная стрельба больше нравится, а лучше пусть почти никто не стреляет, а все дерутся в рукопашную на мечах))
PS Очень часто видел анимешные картинки, где Авианосцы нарисованы в виде девушек, наверное на космические корабли тоже было бы забавно посмотреть)
У меня игра скорее с западным уклоном :) Не очень люблю аниме.
А с девушками анимешными есть Deep Space Waifu например. Не совсем то, но девушки показаны крупным планом.
По поводу необычного и оригинального. Вносить абы чего ради только оригинальности не хочется, а вот внести что-то по-настоящему интересное и оригинальное - задача довольно сложная.
По сути шмапы с развитым ветвящимся сюжетом и диалогами мне не встречались - уже плюсик к оригинальности :)
>>что-то по-настоящему интересное и оригинальное - задача довольно сложная.
Это да. Даже не главное "оригинальное", а чтобы было интересно. Просто из старых концепций можно собрать очень хорошую игру, как я уже как-то говорил про Traitor (на newgrounds точно было) (графика там мало кому понравится, но гемплей очень ламповый) ну и вторая моя любимая игра из леталок это Guardian Legends (вот в такую игру я бы сыграл, как раз тут аниме, девушки и космические корабли, и гемплей один из лучших вообще на NES и переплюнет многие игры нового "инди"-прома, система прокачки очень крутая, мини-боссы и необязательные полеты, а также магазины в духе старой Зельды, все что нужно для ламповой игры)
>>Deep Space Waifu
Спасибо за название, погуглю , может что интересное)
>>Traitor (на newgrounds точно было)
В этой игре кстати был отличный нереализованный потенциал, который нет ни в одной игре леталке еще.
(или я не встречал)
Первая миссия была - расстреливать мирных торговцев (или не расстреливать, на выбор), но эту идею не достаточно раскрутили.
То есть обычно игра состоит из уровней, который имеют всего одну структуру: Вначале враги, потом Босс (без вариантов) и чаще сценарий такой: мы защищаем родную планету/галактику от нашествия, а это очередной босс и его миньоны (зажав эту чертовую кнопку стрельбы и попутно собирая не особо ценные левел апы, ибо еще много раз они будут выпадать на этом уровне, мы просто их собираем, потому-что можем и стреляем по той же причине)
Куда было бы интереснее посмотреть на более продуманную игру, где мы занимаемся разными вещами:
1) можем на карте мира встречаться с торговцами, и как торговать, так и драться с ними
2) встречаем небольшие группы инопланетян
3) встречаем босса с небольшой группой инопланетян
4) находим обломки чего-либо и собираем их
5) расстреливаем метеориты и собираем ресурсы (шахты)
6) собираем образцы ДНК загадочных растений/инопланетян
7) на карте мира могут попадаться крупные армии врага, которые почти невозможно разбить, и чаще это просто смерть игрока (мне нравится концепция, когда игрок себя не уверено чувствует, стоит ли нападать или у него не хватит сил, ибо обычно всегда хватает сил)
8) также могут попадаться смертельно опасные боссы
9) и например опасная зона, где нельзя вообще стрелять иначе все взлетит на воздух из-за газа или может быть реактора (или чего угодно другого) люблю когда игроки чувствуют, что не везде позволено стрелять и зажимать эту чертовую кнопку огня)
10) какие-то другие особые встречи, которые могут сильно испортить концовку или жизнь игроку, если он кого-то уничтожит или хоть раз выстрелит (либо из-за стрельбы проснется какой-то очень опасный монстр, который легко уничтожит героя)
11) антибонусные вещи, например какой-то паразит, если собрать , то он даунгрейдит корабль, а лучше пусть вообще левел апы не будут выпадать на уровнях, это выглядит ужасно аркадно, пусть лучше они продаются в магазинах или будут спрятаны как особые призы за боссов или секреты, как в Guardian Legends и Traitor
12) из пожеланий было бы прикольно , если бы патроны/энергия кончались, и нужно было бы ретироваться на базу подкрепляться.
13) еще важный момент, было бы круто встречать не только врагов и нейтральных персонажей (типа торговцев), а и своих союзников, с которыми легко можно подпортить отношения, если открыть пальбу, а также можно посещать базы и боссов союзников, если есть допуск, а если нет, то могут и врагом объявить или в розыск
14) еще было бы круто контрабанду продавать и сделать космическую полицию (другими словами космический симулятор, но с гемплеем, как в шмапах, потому-что гемплей, как в Элито-подобных играх уже никого не удивит (то есть с видом из кабины в 3д), а вот такого еще я не видел (кроме космических рейнджеров, но боевка и гемплей там иные))
15) еще один момент, который портит космические игры (на мой взгляд), просто куча одинаковых планет и даже солнечных систем, на которые не имеет смысла лететь, ибо там также, как и везде, лучше сделать одну продуманную солнечную систему, чем целую галактику планет-клонов, на которые даже не хочется полететь, чтобы узнать, что там также, как и везде.
PS Ну это просто общие претензии и пожелания к играм стрелялкам вообще) Хочется глубины, но чтобы игра все еще оставалась 2д и видом сбоку/сверху (а не из кабины), а то как начинают глубину добавлять, так обязательно 3д и прочие навороты, да и еще 10000 планет сделают, которые практически одинаковы и нет смысла лететь на другие, если видел одну планету, то видел все)
Чувак, сколько можно писать километровые тексты? Давай вот бери и делай то что ты всё пишешь и хочешь! Я так слова складывать всяко тоже умею.
Эта чо?
Эта мой текст 2008 года, чо. Там подписано наверху даже.
Снизу там написано что-то вроде того что такие тексты ты с 1337 года пишешь. Что мне теперь, всему написанному верить?
Не, только специально выбранному из написанного!
Ну можешь поверить кэшу Гугла ещё со старого домена kreguzda.ru, что ли, но влом ссылку искать.
Придется самому делать свою леталку с блекджеком и куртизанками)
Все это круто конечно. Но есть два основных НО :)
1) Я делаю аркадную игру и не стесняюсь преподносить ее как аркадную.
2) Если явсе-жевозьмусь за реализацию всех вышеописанных хотелок, то разработкарастянется еще года на 2-3.
Но за фидбек определенно спасибо! :)
Добрался я до демки. И решил написать, что взбесило, а что понравилось.
Играю на максимальных сложностях. Несколько раз вначале пришлось выключать и начинать заново,
если бы не тестил, то не начинал бы заново.
Хорошее:
1) Музыка лучшая часть игры
2) Графика неплохая
Другое:
1) Приоритет второстепенных миссий неправильный, слева направо. Вначале идет самая сложная миссия, "сопровождение корабля", я вначале не вкачивал урон, и поэтому я всегда тут проигрывал, вторая по сложности это пушки на астероидах, тоже самое, пока не вкачал урон, то не мог пройти эту миссию, и третья миссия, уничтожить некоторое количество метеоритов, самая легкая на максимальной сложности и без вкачивании урона пройти можно. А не вкачивал вначале урон, потому-что думал, что вообще будет нереально стрелять, ибо не было указано на сколько процентов увеличивается урон и на сколько сильнее будет отниматься энергия, поэтому долго обходил стороной этот стат.
Как только вкачал урон, то эти два уровня из невозможных превратились сразу в легкие уровни, это очень дисбалансированно, один стат поднял, и вдруг все стало легко, один стат урона поднимает шансы на победу примерно на 1000%, а то и больше, зато другие статы не помогали особо справиться с этими миссиями.
2) Из подготовки к бою нельзя выйти, неприятное недоразумение, например я забыл стат вкачать или вообще хочу выйти из игры
3) Неправильный приоритет кнопок интерфейса при выборе игры, вначале слева должны быть кнопки, старт/выбор миссии или апгрейд корабля, все остальное, должно быть справа, а в игре получается, что самое важное - выбор миссии в самом дальнем углу, как будто это самая не важная часть. В самый правый угол нужно запулить информацию о мире, и диалоги (вот это точно мало кто будет в аркаде изучать)
4) Интерфейс выбора самого уровня неприятно неудобный, и на кнопках он еще странно себя ведет, если нажимать, то ли влево-вправо, то ли вниз-вверх, точно не помню, не интуитивно выбирать эти промежуточные миссии
5) Ужасное управление мышкой - зачем-то корабль после того как долетит до мышки делает реверанс назад и вперед, от этого чувство, что водитель пьяный, тут хочется более точного управления, тем более, что это Аркада. У корабля еще какой-то круг со стрелочкой и постоянно трясется как сумасшедший, это увеличивает чувство дискомфорта управления кораблем, я все время оглядываюсь на корабль, вместо того чтобы следить за пулями и врагами, кажется будто пуля около корабля уже, или его подбили, то есть какая-то там странная суета происходит, после часа тестирования привык, но вряд ли обычные игроки смирятся с раздражением
6) Медленная стрельба - иногда вдруг корабль очень медленно стреляет, то ли баг, то ли фича, не могу понять, но причем энергия на стрельбу полная, это происходит обычно, когда разряжается энергия на стрельбу, а потом хоть она восстановилась, но такое ощущение, что стрельба осталась медленной, или просто кажется, ибо кажется, при старте корабля стрельба поживее, когда еще поверапы не собраны.
7) Если не успел взорвать метеориты или пушки, то миссия провалена, неприятно, для аркадной игры, лучше бы по кругу нас пустили, ибо пилот бы развернулся и полетел добивать остальные цели, эта проблема выявляется только если не прокачен урон, урон вообще сразу облегчает игру во много раз.
Вдвойне обидено, что еще и кредиты назад отнимают, если не все уничтожил, я ж не виноват, что пилот идиот и не может развернуться добить цели. Но поскольку я играл на хардкоре , то это вполне приемлемо, но казуальщики если такое встретят, на своей легкой сложности, то не обрадуются, наверное там это нереально сделать, не тестировал.
8) При сопровождении судна, миссия кажется очень долгой, нет отчета времени, сколько осталось лететь.
9) Нельзя переиграть старые миссии, в первом мире, зная этот феномен, второй раз я тупо долго фармил на метеоритах в первом мире, чтобы уже с деньгами прийти в другой мир, но в том мире первый раз я встретил безвыходную ситуацию : не было денег чтобы прокачаться и невозможно справиться с новыми сложными миссиями.
10) Скорострельная пушка - самая бесполезная вещь, она даже не отбивает ракеты, зачем она нужна я не понимаю, я даже не смог с ней самую легкую миссию пройти (когда еще не прокачивал урон), ибо пропустил метеориты потому-что она не распыляет, а на других миссиях она ракеты не уничтожает, другими словами, она нужна чтобы почувствовать себя еще более уязвленным, а не какая-то интересная альтернатива. (Возможно с прокачкой урона она что-то может, но я уже тогда не использовал эту вещь, ибо дискредитировала себя вначале)
1 - приоритет еще буду править, или лучше добавлю обозначение сложности. Да и сами миссии будут правиться, ибо дисбаланса тоже в них хватает.
По прокачке - да, на ранних стадиях урон играет приоритетную роль, но не 1000% точно :) Вообще баланс прокачки - то еще веселье. Сложно добиться одинаковой эффективности скажем от увеличения скорости и от урона.
Сам пробовал разные варианты прохождения. Если отдавать приоритет только урону и скорострельности, то уже во второй системе начинают быстро разбирать, но если сперва качать защиту и броню, то проблемы начинаются уже в первой системе... В общем, определенно еще буду отрабатывать этот момент.
И да, пытался уйти от цифр вроде "увеличивает урон на 10%", но видимо придется их ввести.
2 - да, давно этот пункт у меня записан, руки пока не дошли :)
3 - расположил выбор миссии в конце, чтобы игрок интуитивно не начинал миссию не полазив по другим вкладкам. Единственное, что мне точно нужно исправить - это сброс селектора при выходе из вкладки, самого бесит этот момент.
4 - внизу для этого подсказки сделал. Мышью кстати все нормально, а вот с клавы/геймпада есть такой момент. У меня уже родилась идея, как это упростить.
5 - поэтому и не хотел добавлять мышиное управление, не очень оно удобное при наличии ограниченя скорости и инерции у корабля. В той-же jets n guns управления мышью видимо нет по той-же причине :)
6 - подбираешь дебаф стрельбы потому-что (красный такой), об этом в обучалке в начале говорится.
7 - ну то, что игра аркадная не говорит о том, что она без участия игрока должна проходится... И ненужно путать слова "аркадный" и "казуальный".
8 - Есть такое дело. Возможно шкалу оставшегося расстояния до финиша добавлю во все миссии, где надо успеть до конца что-то сделать.
9 - можно переиграть все миссии кроме сюжетной во всех открытых системах, не знаю в чем проблема. Может баг? Хотя мне не попадался ни разу.
10 - ракеты пушка сбивает с трех попаданий, а также дамажет несколько находящихся на одной линии целей, но в астероидной миссии да - от нее меньше толку. Но во второй системе есть миссии, в которых она явно полезнее из-за расположенных в одну линию статичных врагов.
К слову - я за собой заметил, что отдаю ей предпочтение и поэтому немного порезал ее статы, но думаю, что в следующем обновлению верну как было.
В целом конструктивно, спасибо :)
>>По прокачке - да, на ранних стадиях урон играет приоритетную роль, но не 1000% точно
В моем случае это число было ближе к бесконечности, потому-что из всех попыток я не смог пройти сопровождение корабля, пока не вкачал урон на единицу. (то есть резкий скачок "от совершенно не могу пройти" до "стало очень легко" в моем случае это было около бесконечности процентов) А турели на астероидах один раз повезло пройти, но меня больше волновала своя сохранность, чем уничтожение турелей, потому мне не засчитали миссию.
>>поэтому и не хотел добавлять мышиное управление, не очень оно удобное при наличии ограниченя скорости и инерции у корабля
Я вот давно делал игру, где мышинное управление в леталке, и вроде нормально, но там нет никакой иннерции, не понимаю зачем вообще иннерция, она вызывает неприятное чувство от управления,
может быть начать торможение раньше до мышки, тогда не будет резкого непонятного движения вперед назад
http://www.kongregate.com/games/alexsilent/sky-taxi-fastest-adventure
там в сопровождении корабля есть один маленький косяк :)
примерно в середине миссии в сопровождаемый корабль сверху врезается куча вражеских истребителей, которые по идее должны пролететь рядом. Поэтому миссия такая сложная :)
Ну и сложность хард, на то и хард. На средней и тем более легкой, о своей сохранности можно беспокоиться поменьше. Я кстати всю первую систему на харде без прокачки прохожу, но это видимо оттого, что я разработчик :)
И повторюсь - прокачку и баланс миссий еще буду править, так как косяков еще очень много...
По управлению - попробую его улучшить еще, а инерцию убирать уже поздно, она выступает в роли одной из прокачиваемых характеристик.
>>По управлению - попробую его улучшить еще, а инерцию убирать уже поздно, она выступает в роли одной из прокачиваемых характеристик.
Ну пусть она и ведет себя, как инерция, то есть не резкий скачок назад, когда корабль прошел мышку, это точно не похоже на инерцию, а на резкое изменение скорости в обратную сторону и потом резкое торможение, инерция в этом моменте очень странная)
Так как ты тут самый активный, то пишу тебе :)
Переделал управление мышью, стало лучше.
Вернул статы скорострельной пушки, но опять-же ее эффективность не столь очевидна в первой системе.
Порезал коэффициент прокачки пушек, теперь после апгрейда оружие не столь имбовое.
Пофиксил миссию с сопровождением, теперь она не такая сложная.
Теперь после провала миссии можно вернуться на карту, собранная экспа сохранится при этом (именно после провала, а не после смерти).
Теперь дополнительную награду дают при каждом успешном прохождении миссии, а не только при первом.
Из подготовки к бою можно вернуться на карту (живительный пинок под зад, такой живительный).
Вообще со времени написания поста было довольно много чего изменено поэтому чуть позже напишу новый пост со списком этих изменений.
Демку обновил.
В следующем обновлении добавлю более подробное описание оружия, обозначения сложности миссий, индикатор пройденного пути и еще чего-нибудь.
Самая главная претензия к игре, такое ощущение, что она разработана по старым стандартам,
когда уровни можно делать очень длинными, и если проиграем, то нам за это вообще ничего не дают,
даже половина заработанного, и заставляют потратить опять очень много времени.
То есть часто мы только в конце уровня узнаем, что проиграли его, и это очень жестоко, хотя возможно хардкорщики вынесут это, но все же хочется чтобы игра выглядела более сложнее и более короче, когда можно быстро переигрывать партию, которую не смог вывезти. Так будет меньше разочарований, чтобы смерть радовала, надо делать очень короткие партии, как скажем в Hotline Mayami (хоть и не по жанру, но динамика игры радует, и проигрыш не печалит, как в этой игре, где очень длинные уровни, а скорее там даже заводит игрока)
А чтобы меньше разочарований было, можно было бы хотя бы 10% от прибыли давать за проигранную миссию) тогда даже если вкачал не правильно, но упорный, то будешь зарабатывать пока не заработаешь на другой стат, заново сначала игру вряд ли кто-то будет играть, как я для теста.
Или пусть хотя бы ведется счет квестовых объектов, то есть если на уровне всего 34 объекта, а нужно собрать 30, но мы уже пропустили 5 объектов, то уровень пусть сразу заканчивается, чем об этом в конце напишут, ведь все равно дальше летим на холостом ходу, нам даже за это денег не отчислят.
3-4 минуты вроде недолго...
Но я подумаю по поводу сохранения награды при проигрыше. Может сделаю так, чтобы за проигрыш не отбирали экспу, а за успех удваивали ее...
Это реально косяк :)
О-о-о, горазд ты хотелки писать.