Вопрос по несколько хайповой теме: следует ли в играх добавлять сверхлёгкий режим сложности, чтобы дать возможность кому угодно пройти игру?
P.S. У меня есть своё мнение на этот счёт, но чтобы не создавать предвзятость в ответах напишу его чуть позже.
- 08 октября 2017, 11:30
- 00
Почитал отзывы, вот моё мнение:
Сверхлёгкого режима сложности быть не должно, а вот читы - вполне уместны.
Причина - сверхлёгкий режим сложности формирует у игрока не правильное представление о потреблении игрового контента, тогда как читы - нет.
Игрок который прошёл игру даже на минимальной сложности всё равно ощущает, что он "прошёл" игру. При этом сверхлёгкий режим сложности отличается как раз тем, что фактически игрок НЕ ПРОХОДИТ игру и пропускает важный игровой опыт.
Читы же уже из названия говорят игроку, что он потребляет контент КАК-ТО НЕ ТАК, однако позволяют получить удовольствие от игры людям которые по какой-то причине не могут/не хотят играть нормально.
Читы так же не вызывают разночтений относительно того, считается ли прохождение с ними нормальным или нет.
Главное не упустить назвать читы именно читами. И тогда всё отлично.
В этом как бы вся суть.
Лучше сразу официально назвать их говноедством
Можно фиксить их применение и не давать ачивку за прохождение игры
Согласен, решил убрать из своего проекта очень легкий уровень сложности.
PS Однако, не совсем уверен, в легком уровне, но полностью уверен в уровне сложности Nightmare, люблю ставить на невозможную сложность (конечно желательно, чтобы ее все-таки тестировали, и хотя бы кто-то смог это пройти, и еще чтобы уровень сложности не делал из всех врагов пуленепробиваемых танков, как это было в Обливионе, там я просто возненавидел эту игру за дисбаланс, когда по крысе бьешь много раз каким-нибудь топовым мечом) И когда проходишь невозможное, тогда чувствуешь азарт и радость, когда несмотря на все мы осиливаем это)
PPS Читы, если их использовать при первом прохождении, то игра также теряет весь шарм.
расскажи, как мне играть в твою игру. я открываю это меню и вижу кучу ничего не говорящих слов про игру которую еще не видел. Что я должен выбирать?
в дьябле, например, выбор уместен прошел на одной сложности, потом на следующей. А здесь у меня 80% шанс выбрать сложность которая мне не подойдет
Зачем столько сложностей? Как по-твоему игрок должен выбирать и чувствовать разницу между этими сложностями? Чем отливается хард от верихард? А верихард от Найтмейра. Есть уже устоявшиеся три сложности -изи-нормал-хард. Чем они плохи?
Единственный случай где было более трёх сложностей совершенно оправдано - это DmC. Где сложность давала новый игровой опыт за счёт нового поведения и комбинаций врагов. Плюс жесть с ХП игрока и уроном врагов.
Так что если вводишь более трёх сложностей - лучше ещё где-то минорно описать суть этих сложностей - чем они отличаются друг от друга.
Ну тогда придется сделать Normal+Hard+Nightmare)
Это я еще урезал. Я вначале думал, что столько нормально)
Игроку нужно предлагать не более трёх вариантов. А ещё лучше два - потому что у многих людей чёрно-белое мышление. Но третий вариант позволяет управлять выбором. Ты можешь проработать в игре всего одну сложность, и на неё направить 70-80% игроков. Помнишь же я скидывал лекцию Дена Ариелли про иллюзию выбора =)
Вообще постарайся ответить на вопрос "зачем игрокам выбирать сложность"? Что такого этого даст? Во многих играх я не вижу особой разницы между сложностями. Они отличаются уроном врагов, количеством жизней, но это всё не нужно, т.к. часто делают быстрые сохранения. Зачем говорить что у тебя найтмейр если игрок сможет сохраниться через каждые 5 минут игры? Игровые сессии нуждаются в качественной проработке. Если ты управляешь сложностью - то, наверное, геймплей между чекпоинтами должен занимать больше времени чем на лёгкой сложности. Как ты будешь решать эти задачи? А теперь представь что у тебя 7 сложностей. Как ты планируешь управлять игровыми сессиями игроков? Если игрок понимает что ему сложно играть на crazy hard, какую сложность он выберет? Very Hard? Hard? Normal? Как он это поймёт имея игровой опыт только на одной сложности? Если у тебя три сложности - такая проблема не так остро встаёт: выбор по умолчанию (80% игроков выберет его) - нормал, если игрок понимает что ему сложно или легко - у него всего один вариант в обе стороны.
Когда проектируешь игру - нужно ставить себя на место игрока который играет в первый раз и проживать его игровую сессию. Это сложно, но с опытом приходит. Я уже полгода потратил чтобы научиться этому, но до совершеноства мне ещё далеко.
>>нужно ставить себя на место игрока который играет в первый раз
Ну я сам игрок и меня никогда этот вопрос не мучал, ибо всегда выбирал самое сложное, и потом от него плясал, если будет непроходимо, то снижал планку на 1 пункт сложности. Попробую понять, как играют казуальщики, но все же мне это сложно дается.
Суть не в том чтобы смоделировать какое-то поведение - казуальщика или хардкорщика. Разработчик как правило старается исходить из своего игрового опыта. Если он уже миллион раз сыграл в шутер то механики шутера будут для него очевидны. А если вспомнить свой первый опыт игры в шутер? Все же помнят "О боже как целиться этой долбанной мышкой?", "Эти черти слишком быстро бегают", "Что делать?" и т.д. Я отлично помню всё это, т.к. из поколения ДОС-овских игр в которых никто не объяснял как играть, а зачастую даже управление нельзя было посмотреть.
Поэтмоу анализировать поведение игрока следует из гипотизы что он твою игру и такие игры вообще видит впервые. Делать скидки на то что игрок знает как играть в игры подобные твоей - значит упускать множество важных деталей и терять игроков.
Вообще, всегда лучше, если к сложностям есть пояснение, на что именно они влияют. Например, как в Dishonored:
Во второй части вообще добавили возможность кастомизировать сложность:
Вот это лишнее, из серии "развлеки себя сам"
Учитывая, что там меняется, я бы не сказал. Например, я хочу проходить типа стелсом, и ставлю по максимуму всё что касается интеллекта врагов и того, как они замечают. Но при этом, не хочу чтоб они сильно танковали или зелья повышали меньше маны. Что плохого в том, что я могу не отказываться от чего-то из этого, а выбрать все параметры, как хочу?
Мне не нравится когда игра в открытую спрашивает у тебя где и как она будет тебе поддаваться. Ну т.е. в итоге ты не превозмог предложенную ситуацию а хорошо сплясал между грабель которые сам себе разложил. Фиксированные комплектные челленджи и применение к ним задуманных типов прохождения как-то честнее.
Высокие материи такие.
Вот кстати именно поэтому мне дико не нравятся гемдизайнерские ходы от Supergiant Games. Что бастион, что транзистор 100% описывают эту концепцию:
Вообще-то в настраиваемой сложности Dishonored2 есть варианты усложнения, которых наоборот не предлагается в базовой высокой сложности.
Или им надо было просто ещё предустановленных режимов сложности добавить, чтобы в итоге был километровый список как в Postal2?
Или тебе важно, чтобы список разложенных грабель был предложен разработчиком, а не собран самостоятельно? Как же тогда все моды на все игры...
Дело в том, что когда сам настраиваешь сложность - это равносильно читам =)
Но настройка сложности это важный элемент в некоторых играх типа пошаговых стратегий. К тому же если ты наоборот увеличиваешь сложность по сравнению с предустановленной, то это тоже читы? Что-то неубедительно.
или античитам, если наоборот хочешь себе усложнить жизнь, а то вдруг кажется легко)
Я так в скайриме ставлю все больше модов на то, чтобы усложнить себе жизнь, ибо на легендарной сложности в обычной игре без модов, первоуровневая крыса не может убить с одного удара, если стоишь в блоке (я аж удивился, когда потом спустя годы, запустил игру без модов), а с модами нужно хорошо качать блок, чтобы эта самая крыса не смогла пробить. В обычном режиме, без модов, не нужно ни продумывать тактику, ни стратегию отхода.
PS хотя конечно можно и наоборот наворотить читерские моды) как и в случае с настройкой режима сложности
Ну нет. Всё равно это читы. Вот ты играешь и тебе легко. Всё равно ты САМ выбираешь сколько говна тебе отсыпет игра. Как правило, ровно столько чтобы не было челленджа, но было бы интересно. Типа "Я бы мог поставить себе посложнее, но я слишком ленив чтобы этим заниматься".
Второй момень - сложность можно менять во время игры и выходит что "Вот этих я замочу с усложнялкам, а вот эти сволочи, тут я на лёгком поиграю". Говно-решение.
Это я не знаю, всё равно что в Пустом Рыцаре самому выбирать на карте точку респавна после смерти - "Типа захотел посложнее - начал с чекпоинта, полегче - сразу возле места смерти возродился". И что же будут выбирать? Заведомо лёгкий вариант, очевидно. Да, вы можете сказать, что в Бастионе и Транзисторе за сложность давали плюшки... в виде микроскопического опыта. Т.е. сложность игрок себе задирает на уровень "анальное проникновение", а получает с этого +20%-30% опыта. Чего смеяться то?
за 120-130% опыта я готов на хардконайтмерхеле играть. когда опыт предлагают у меня есть надежда что игра сбалансена под эту сложность, а не просто жизней в мобов накидали. и еще значит что на нормале опыта может не хватить до капа
Да вы маньяк батенька. За +30% опыта я лично не готов к анальному изнасилованию. Ради инетерса включал все модификаторы.
не простое анальное изнасилование, а тщательно продуманное. чтобы у меня был шанс им наслаждаться
в Fallout 3 давали прирост опыта за уровень сложности, и на максимальной сложности без ДЛС было очень легко набрать до максимума уровня, где-то в самом начале игры (не знаю, можно ли это считать дисбалансом)
>> ровно столько чтобы не было челленджа, но было бы интересно
но так в челлендже и есть интерес (хотя не для казуальщика)
(я еще и мазохист, люблю когда игра много раз убивает, но чтобы можно было по чуть-чуть выучить тактику или набрать достаточно опыта, чтобы пройти отрезок местности, то есть главное чтобы была возможность пройти когда-нибудь, а не совсем непроходимо, как это было в Ghost n Goblins и Buckie O'Hare на восьмибитке (потом на Youtube кинаман объяснил, что это были китайские картриджи, но это уже другая история))
>> И что же будут выбирать? Заведомо лёгкий вариант, очевидно
соглашусь, с тем, что в самой игре я стараюсь придерживаться тактики МАКСИМАЛЬНОЕ увеличение и прокачка всего и вся, манчкинизм, собирание всех вещей на локации, даже если они никогда не пригодятся, или упрощение себе задачи, а также выбор более легкого пути, если за сложный путь нет каких-то особых привилегий и наград
(может кроме игры Beyond Oasis, где я специально проходил игру с первым уровнем, не прокачивая уровни вообще, специально не беря сердечки)
Ну... мне, например, как игроку нравится, когда сложность является поощряющей. Она может иметь разные формы, как в уже упомянутых Транзисторе с Бастионом (проходил с усложнениями, причем включал сразу же, как только получал возможность), так и тот же недавний Капхед. Там поощрение идет в виде дополнительных фаз боссов, возможность увидеть финал, и подро... кхм, увидеть еще больше крутого графониума.
Или приведу в пример Contra 4 на DS. Два финальных уровня можно увидеть только при выборе второй и третьей сложности. Это тоже мотивировало.
Может быть для тебя, как для разработчика, это звучит странно, но порой игроку хватает и этих 30%, чтобы рвать себе жопу.
Ну и одновременно отвечу другому пользователю, не вижу сейчас смысла делать два комментария:
Игрока на сверхлегкой сложности можно тупо лишить части контента (тот же финал). Одно это вычеркнет впечатления того, что он "прошел" игру.
Так же вроде котируется подход плохой-хорошей концовки, но лично у меня нету своего мнения по этому поводу. На основе своего опыта могу сказать: далась плохая концовка? Ну и хрен с ней, игру то прошел.
Самое западло это понаделать такого эксклюзивного контента для максимальной сложности и запретить эту сложность брать изначально, до прохождения на полегче. Мол пройди-ка мою игру и потом ещё раз пройди, тогда покажу что-то интересное. Дополнительных +5 часов в игре проведёшь же, огого!
Каким-нибудь роуглайтам вроде Айзека идет, а в остальных случаях такая блокировка может быть лишней, да.
Мне интересно чтобы грабли были разложены для меня а не под моим чутким руководством - тут прибавьте, тут убавьте, это выкиньте. Чтобы были дискретные градации раскладов грабель, чтобы я знал например что осилил пройти игру на very hard, а не непонятно как. Игрок не должен подкручивать баланс так чтобы ему было удобно и быть демиургом игрового мира. Пусть превозмогает предложенное.
Моды это такие же отдельные расклады.
Ну, стандартные сложности там тоже есть. Кастомизация идёт четвёртым, кажется, вариантом.
Так тогда надо сделать чтоб эти модификаторы были доступны только в Нью Гейм+!
Ну в Don't Starve это не мешало, некоторые вещи раздражали там, например я ненавидел большую карту (у меня она грузилась долго и ходить долго, я люблю маленькие уютные миры) но в случае Dishonored не знаю как буду ощущать с такими настройками, во вторую не играл
Мне в своё время оч понравился опыт несовской Bird Fighter где неочевидный способ включения уберсложного режима для задротов - на существование которого до этого даже не было намёков - мне официально показали только по факту прохождения игры. И тогда я с удовольствием прошёл игру ещё раз уже на нём. Думаю что если бы эта сложность была официально в списке но затенённая и разлочивающаяся после прохождения я бы даже не почесался.
В Quake 1 тоже эпично спрятана кошмарная сложность. Но я не осилил, потому что это жесть :D Там на харде патронов уже не хватает, а на кошмаре еще и монстры респавнятся
В ранних версиях мб респавнятся. Я прошел всю на найтмаре, не респавнились.
ух ты ж, это случаем не та игра, где в конце с боссами на роботах дерешься, а по уровню бегаешь каким-то ренджером? я проходил давно еще на NES, но не видел сложности, пошел качать ром :D
дада, оно. на максимальной сложности ты умираешь с одного удара
воу круто о_О я как раз ищу игры, где интересный гемплей и игрок погибает с одного удара
Спасибо вам обоим – с детства эту игру ищу! Уж больно меня там битвы роботов впечатлили, а всё остальное я про неё и забыл.
ух ты, даже Кот искал эту игру :3
PS И странно что ее на emu-land не нашел, пошел другие эмулятор сайты осмотрю, может быть у этой игры есть другое название
UPD: нормальное название оказывается у игры Jetman (Choujin Sentai - Jetman), по какому-то японскому сериалу
Да это ведь то, с чего писали Power Rangers.
Занятно, я не знал об этой игре ранее. О серии знал.
Спасибо! Прошел вчера на максимальной сложности (на эмуляторе я не использую кнопку сохраниться где угодно, иначе было бы неинтересно и бессмысленно), жаль бои на роботах не усложнили, а в остальном интересный опыт, пришлось придумывать тактики. Оказалось, что стрелки лучше, чем герои с мечами, ибо они могут как стрелять, так и драться ногами (вверх + B), а сила урона такая же как у меча, другими словами универсалы.
Поэтому для разведки уровня, я вначале отправлял народ с ближнем боем, а потом в конце, когда уже почти все погибли, отправлял стрелков по изученному уровню.)