Добрался еще до одного непонятного места в разработке игр. Я не знаю, как сделать так, чтобы игрок не бросил игру, из-за того что не знает куда идти, когда я делал игры раньше для казуальной аудитории я тупо ставил стрелочку «иди туда», но это очень топорно. В некоторых играх применяют какие-то хитрости, но какие?
- 27 сентября 2017, 13:22
- 04
Есть миллион способов как это сделать. Явные поводки - не самый хороший из них. Выглядят фальшиво и искусственно. Игроки давно выросли из тех детей, которых нужно вести за ручку.
Сейчас идеальнй сценарий - заставить игрока думать что он сам до этого догадался. И в этом хорошо помогает дизайн окружения. В ход идут все методы управления вниманием: анимации, размеры, цвета, контраст и т.д. Даже если на развлике на одну из тропинок упадёт камень - это уже сигнал. Даже если на одной из развилок моргает фонарь... Смотря как моргает. Всё это оттачивается и опирается на психологию людей.
Неделю назад посмотрел превосходную лекцию на тему того как управлять вниманием людей. Как направлять потреьителя к цели при помощи выбора: https://www.youtube.com/watch?v=J7tK8Vff8pk
Мне этот ролик напомнил Стим, когда продают игру с кучей ненужных DLC c большей скидкой, чем просто на саму игру. Хотя цена при этом тоже больше
шикарное видео) вариант по умолчанию сильно влияет на выбор человека, интересная идея)