Дуэль #1 - Умирайка в играх
Каждая моя смерть оборачивалась ещё одним витком в лабиринте времени...
Напоминаю с чего началось — что на мой взгляд в игре Hollow Knight плохой геймдизайн по той причине что вместо того чтобы сражаться с боссами игрок бегает по уровню. Много вопросов на тему почему при этом игрока телепортирует на ближайшую платформу при падении на хаззард, зачем сделан хил в любом месте. Зачем нужны чармы и всё такое. Игра очень непоследовательна из-за чего корпсран выглядит как инструмент придающий игре искусственную сложность и набивающий время игры. Лично я как игрок чувствую себя обманутым, т.к. эти 5 часов что я суммарно бесцельно гонял до боссов... А мог бы игры делать потратить на другую игру, например. Я ничего не получил за эти 5 часов, никакой эмоциональной отдачи, кроме раздражения.
В этом посте разберу зачем нужны механики кулдауна и корпсрана и как их СЛЕДУЕТ применять.
ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ ПО ИГРЕ HOLLOW KNIGHT
Кулдаун нужен чтобы ограничить игрока от какой-то игровой механики и направить в другую механику. Это инструмент геймдизайна, который при правильном использовании должен давать игроку АЛЬТЕРНАТИВУ. Бежать до босса каждый раз N времени — это тоже кулдаун на файт с боссом.
Корпсран - механика, которая заставляет игрока бежать до места своей смерти чтобы восстановить потерянный ресурс и абилки. Это тоже вариант кулдауна на использование игрового ресурса.
- Плюсы механики — наказывает игрока, убирая из игры иллюзию безнаканзанности, даёт игроку заряд азарта за счёт риска.
- Минусы механики — вынуждает игрока бегать по уровням, вместо того чтобы сражаться, даёт игроку негативный оттенок, есть возможность просрать всё, например, если игра лагнёт и вылетит.
Как это реализовано в Hollow Knight
В игре при смерти персонажа у игрока отнимают всю валюту, урезают количество маны на один спелкаст и перемещают на последний чекпоинт. Чтобы восстановить максимальное значение маны и собрать потерянные деньги игроку нужно пробежать от чекпоинта до места смерти.
Несколько общих моментов о специфике игры:
- Главная игровая цель — это исследование мира.
- Во время исследования мира появляются места-блокеры, которые требуют прокачки персонажа (как правило, приобретение абилки)
- Приобритение абилок ставит новые игровые задачи — уничтожение боссов, поиск чармов, фарм ресурсов и прокачка (покупка карты, скилов, чармов, слотов, осколков и т.д.)
Собственно, вся проблема механики корпсрана HK в том, что на самом деле игра хочет чтобы игрок качался и развивался, причём как с привлечением игровой валюты таки без неё. Корпсран делает кулдаун на боссфайт и на челлендж, но не предлагает ничего взамен, ни прокачки, ни фарма ресурсов, ни исследование мира.
В HK должно быть как в каслвании — «Если я умер я могу пойти в другое место и покачаться», но по факту имеем «Ты пойдёшь только в то место где сдох, а уже потом либо повторяй челлендж, либо иди качайся». Вот это «Ты сперва сходи за трупом» — лишний шаг без какой-либо мотивации игрока. Так я мог бы пойти в другое место (игра всегда даёт такую возможность), но вынужден снова идти в этот челлендж.
При этом такой подход дефокусит игрока. Когда игрок доходит до боя — он погружается в эту механику. Частая практика — поддерживать этот флоу. Если ты каждый раз перепроходишь кусок уровня перед боссом — ты выпадаешь из флоу, из контекста и забываешь атаки босса. Ничего кроме негатива игрок не получает при этом. Такой подход — атавизм из прошлого, когда время игры брало не контентом, а частотой перепрохождения, игровой прогресс был линейным, единственной целью — было прохождение блокера, всё ОК. Когда в игре и так на 15 часов контента считаю лишним пытаться увеличивать время игры ценой дефокуса и раздражения игрока.
Даже если сравнивать смерть в обычном мире и мире снов(при боссфайтах) — совсем разные механики с разным всоприятием. В случае с провалом сражения во сне я просто очнулся и пошёл дальше качаться, а не бегу сломя голову половину карты до трупа.
Что касается наказания — игра и так наказывает, лишая игрока прогресса за N минут времени. Это достаточная мера, чтобы в следующий раз быть аккуратнее. Денег у меня никогда много особо не было, т.к. я постоянно их тратил (было на что), так что сейчас в игре больше наказывает не лишение денег, а лишение части энергии. Суровость даже не в геймплее что у тебя на один спелкаст меньше стало, а в эмоциональной подаче. Что у тебя разбита ёмкость с энергией и вопрос «а что будет если я ещё раз умру?». Я лично не умирал ещё раз и не особо хотел, потому что это эмоциональное давление вынуждает каждый раз возвращаться за трупом.
Ну и есть подозрение что снятие бабла с игрока за смерть — мотивация использовать банк. Но там всего одна точка банка до которой ещё доехать нужно. Если эта гипотеза верна, то геймдизайн всё равно ужасен.
Конкретные особенно раздражающие примеры
Nosk путь к нему представляет собой лабиринт в котором ну вообще ничего не происходит. Несмотря на то что это easy-босс убиваемый сходу на no-damage такое решение кажется мне каким-то странным.
SoulMaster
который живёт на крыше. Игроку предлагается:
- пролететь коридор с охранником
- столкнуться с двумя маленькими соулмастерами
- подняться два раза на лифте
- пролететь ещё несколько экранов
- спуститься, если нужно подлечиться
На всё уходит около двух минут, а я уже совсем не в фокусе сражения. Босс довольно сложный и с первого раза ну никак не убивается.
Hornet II
Чтобы дойти до босса нужно пройти от чекпоинта экранов 8 по совершенно пустой и не интересной местности. Занимает секунд 15-20.
Мантисы
Нужно подняться на 3 экрана, пройти по прямой через ЕЩЁ враждебно настроенных мобов, спуститься к боссу через зашипованную локацию (даже с сокращениями там есть риск ободрать плащ) и на всё уходит около 40 секунд.
Кристальный защитник — В кристальной локации от ближайшего чекпоинта пилить две неприятные комнаты с лазерными мобами (спизжеными с Axiom Verge, кстати) или через прессы на что уходит где-то 2 минуты. Из первой локации можно добраться до него секунд за 30-40. При том что босс довольно сложный.
Как можно было бы исправить эти недостатки
Путь I:
Игра хочет чтобы игрок в неё провёл больше времени. Если это не является маркетинговой целью, я бы поставил ещё пару платных (допустим по 1000 гео) чекпоинтов почти перед боссами. Тогда у игрока был бы выбор как быть — трекать кусок уровня или нафармить бабла на несколько попыток. Плюс это решение поддерживает концепцию игры — активируемых за бабло игровых ништяков (станции, двери, покупка карты и т.д.). Тем более платные чекпоинты там есть.
Путь II:
Если нужно увеличить время в игре за счёт корпсранов, я бы сделал
1) Изменение в геометрии уровня при каждой смерти или хотя бы смена набора врагов + какие-нибудь ништяки из врагов. Поставил бы на пути к боссу врагов которые выбрасывают больше денег. Здесь применяем кулдаун чтобы перенаправить игрока на механику фарма ресурсов. Это работало бы.
2) Повысил бы ценность корпсрана. Не только наказывал бы игрока, но и вознаграждал бы. Типа ты на время синхронизировался со своей тёмной стороной и получил, например +3 синие жизни, или скидку на каст хила. Сейчас в HK игрока жёстко наказывают и игрок бежит до трупа чтобы не потерять то что он собрал. Очень много негатива и раздражения. Если сделать что-то позитивное, мотивация будет больше. И каждый забег будет не только гложить «Вот блин, надо денежки свои спасти и шмот» но и придавать утешение «зато я получу фору».
3) Вовлёк бы свой труп в геймплей создав отдельную механику. Например, когда ты нашёл тень, она временно помогает тебе сражаться, и ты сам можешь её разрушить в любой момент собрав свои ресурсы. Это в сеттинге игры было бы судя по концовке. Или что тень вселяется во врага, за победу над которым даются какие-то ништяки. Всё это добавит вариативности и сделает интересным поход за собственной тенью + даст ещё небольшую прокачку (как раз что игра предлагает) на некоторое время.
4) Использовал бы текущие элементы механики такие как синие сферы, чтобы давать преимущество на сложных участках знающим игрокам. Сейчас синие сферы почти не работают. Всего пара боёв из десятка где синие сферы применимы.
FAQ
Но ведь это же не честно! Ты должен нормально пройти участок чтобы снова сражаться с боссом.
Если я научился проходить участок, но не могу завалить босса то я буду зря тратить своё время. Хороший геймдизайн — если участок учит меня юзать абилки которые нужны для правильного сражения с боссом, тогдя всё логичнр: я научился проходить участок => я научился убивать босса. Но в Hoolow Knight это не так. О какой честности вообще может идти речь, если я могу бесплатно отхиляться на полные жизни в любой момент?
То есть ты предлагаешь начать с босса с полным здоровьем, несмотря на то что херово прошёл предыдущий этап?
Я могу бесплатно отхиляться на полные жизни в любой момент и так как бы я плохо ни проходил участок перед боссом. Тем более игра явно предлагает такую возможность подсовывая игроку халявное пополнение энергии (статуи). Если это так беспокоит, можно перед боссом ставить чекпоинт, активируемый если у тебя полное ХП. Но это всё ерунда, т.к. это работать не будет из-за того что я могу отхиляться.
Как тогда наказывать игрока? Ведь если ты сдох — усвой урок и в следующий раз старайся лучше!
Я сдох — я и так усвоил урок, я и так буду стараться лучше. Зачем меня лишать денег и части энергии. Я мог бы пойти купить чарм или исследовать другую локацию. Но игра выставляет смерть так что мне остаётся только идти снова на челлендж, даже если я к нему не готов.
Если ты умираешь со штрафом и без то эмоциональные ощущение разные!
Разные. Со штрафом — у игрока гораздо больше негатива и очень много людей просто не будут играть в игру, а пойдут и найдут что-то другое, более приятное и менее раздражающее. А со штрафом останутся мазахисты, повёрнутые на хардкоре.
А как же это ощущение победы, когда ты мучился, мучился и наконец-то победил?
Здесь его нет. Здесь нет ощущения что я получил достойную награду за час попыток уничтожения босса. Единственное ощущение: «Фух, наконец-то это говно закончилось, двигаемся дальше». На моей памяти не так много игр которые достойно вознаграждали за мучения. Ну вот Metalgear Rising разве что с ходу вспоминаю.
Какая ещё прокачка в Hollow Knight, о чём ты говоришь?
Прокачка — это всё что даёт тебе преимущество перед боссами. Дополнительная жизнь, новая абилка, новый чарм и т.д. Не смог замочить босса, — поставил нужный комплект чармов, нашёл пару абилок и босс лёгкий. Как пример — кристальный защитник. Я рано исследовал эту локацию и попал к боссу в довольно слабом состоянии. Вторую версию босса уже в полной прокачке разорвал на куски.
Как это реализовано в Titan Souls
Что касается TitanSouls — здесь мотивация игрока в самом челлендже, значит нужно ему его давать, а не прятать. То есть перенести чекпоинты прямо на вход храма. Чтобы ты переродился и сразу попал бы в бой. Бегать по карте — это лишнее. Здесь карта выполняет чисто дивайдер МЕЖДУ разными боссфайтами. А если ты решил задрочить одного босса, такое не нужно. Здесь кулдаун между боссами набивает время игры, а не перенаправляет в другую игровую механику, потому что других механик тут нет.
FAQ
А как насчёт того что кулдаун придаёт боссам эпичности?
Здесь нет эпичности. Только дефокус игрока со сражения на повторяющееся скучное действие
Может быть автор хотел показать всю красоту природы и локаций?
Нет. Если бы автор хотел показать красоту мира, то в нём было бы больше жизни, больше NPC и т.д. Даже прокачку скорее всего завезли бы.
Как это реализовано в других играх
Diablo II
Пример удачного решения — Диабло 2. Там есть корпсран, но он вообще не раздражает. Ты можешь открыть портал и через него буквально добраться до трупа. А если не успел портал открыть или был застигнут врасплох -тогда беги и в следующий раз будь аккуратен. Вот это пример хорошего геймдизайна. Та же фишка но с другой подачей.
Borderland 1-3
Ещё один пример — Borderlands. В качестве штрафа тебя лишают % от денег и телепортируют на чекпоинт. Чекпоинты часто стоят перед боссами, но по локациям приходится порой достаточно бодро скакать. Есть лайфхак — телепорт в водительское место, тоже со своими рисками (машинку могут раздолбать). Там так же есть кулдауны на боссов (особенно на секретного). До него пилить секунд 20 и ещё перерождаешься ты секунд 10. Но здесь такой кулдаун оправдан тем, что босс убивается в команде. За это время успеваешь обсудить с командой тактику, поэтому нет раздражения. Плюс здесь добавляется эффект что когда один из членов команды погибает и перерождается, остальные должны выживать 30сек пока их товарищ снова не присоединиться. Это очень точно выверенный геймдизайн, который не вызвывает вопросов и не раздражает.
Hyperlight Drifter
В HyperLightdrifter, которая тоже не является казуальной, игрок после смерти возрождается в начале комнаты. До каждого босса при этом идти 2-3 секунды. Я не трачу времени на пробег по картам и сразу вступаю в бой. Я погружаюсь в флоу босса и делаю довольно много попыток. Босссы там не чета большинству боссов HK и действительно требуют скила.
Helldivers
В Helldivers есть штраф за смерть в виде потерянного снаряжения, которое могут подобрать другие игроки или которое может уехать за край экрана. Здесь игроку не нужно бежать до трупа, т.к. как правило он перерождается тут же, или его перерождает член команды. Но риск всё равно есть, например если игрок сдох, а команда сваливает от тех кто тебя убил. Когда игрока воскресят нужно будет искать где он оставил снаряжение или двигаться дальше. На карте можно помечать места с оставленным снаряжнием, так что вернуться и найти снаряжение не так сложно. Такой подход так же не раздражает.
Super Time Force
В этой игре тоже есть корпсран. Когда игрок погибает, он может переродиться во временной линии до смерти предыдущего персонажа. Если он его спасает — получает абилку усиления. Это плохо? Нет! Это помогает спидранить и лежит целиком в контексте игры — наращивание боевой мощи для прохождения уровня.
GoNNER
Здесь при каждом дамаге игрок теряет своё снаряжение(пушка/голова/рюкзак) — оно разлетается в стороны. Игрок должен его собрать. Это тоже наказание игрока, но он не должен пидорить половину карты, чтобы вернуть потерянное — поэтому воспринимается нормально и не раздражает.
Заключение
В заключение, хочу предоставить тезисно как и когда использовать корпсран:
- В рогаликах корпсран несомненно рулит, т.к. работает стратегия «всё или ничего». Игрок начинает игру с самого сначала, но если находит свой труп с лутом — получает сильное игровое преимущество. Обращаю внимание, что здесь нет негативного оттенка от бега за трупом, наоборот у тебя азарт — его найти и получить ништяки
- Корпсран работает когда игроку предлагается альтернативная механика (например — сбор ресурсов, исследование территории) пока он бежит за трупом.
- Корпсран работает, если он не ломает флоу игрока. То есть если игрок исследовал уровень и после корпсрана продолжает исследовать уровень — это норм, если игрок выполнял челлендж (боссфайт, выживание) который требует иной модели поведения и его флоу сбивается — это не очень хорошо.
- Корпсран хорошо работает с малым количеством игровых механик, например в линейных адвенчурках. У игрока особо нет выбора бежать до трупа ли нет, т.к. там у него игровой прогресс, а альтернатив не намечается и всё равно туда идти.
- Корпсран работает когда есть быстрый рестарт. Ты умер и сразу пошёл искать труп.
- Корпсран работает, если труп хранится не только в игровой сессии. Т.е. если игрок может отложить поиски трупа до лучших времён и понимает что ничего плохого с ним за это время не случится.
Итого, использование корпсрана в эксплорэйшон играх, в которых к тому же есть прокачка — очень плохое решение которое сильно тормозит прогресс и сильно ограничивает игрока в использовании других игровых механик.
- 26 июля 2017, 18:04
Прочитал. Была такая мысль - а почему не сделать сохранения "платными"?
Мы можем создать временный чекпоинт в любом месте, хоть прямо перед боссом, но за очки. А грузиться бесплатно и сколько угодно. При создании нового чекпоинта за "деньги", предыдущий удаляется. Это позволит не бегать к черту на кулички за боссом и облегчит прохождение длинных и сложных участков.
Или как вариант - почему просто не разрешить сохраняться в любом месте игры, с сохранением текущего состояния персонажа? А лечить только на чекпоинтах.
Например, в Хитмане можно было так сделать. После каждого сохранения - мы теряем часть денег. Ведь при каждом сохранении прохождение миссии делится на еще 1 часть и само прохождение миссии становится в 1+N раз легче, где N - кол-во сохранений.
Сделали одно сохранение - потеряем 50% гонорара после выполнения миссии. Два сохранения - останется только 33%. Три сохранения - 25%. Хотим получить максимальный гонорар - проходим миссию без сохранений.
В дремучей серии Ishar подобное практиковалось. Сохраняться можно было где и как угодно, но за каждый раз надо было забашлять тыщу, а это весомая сумма. Оч хороший ход я считаю
я вижу это так, что постепенно сформировался такой негласный договор типа сохранёнки это безусловное право игрока и усложнять его моветон. в последние многие подобные столпы подвергаются деконструкции и я думаю эта механика тоже снова увидит свет. на данный момент её тормозят следующие факторы:
1) разрабы ссаные и мягкотелые
2) игроки жадные, ленивые и беспомощные
3) игровые критики - мамкины циники и неосиляторы, собирающие лойсы за то что они впаривают как им чотатам не понравилось, а подобный ход польют из всех ушатов, это будь уверен. "механика провоцирует тупой грайнд", "дешёвый способ усложнить игру", "нельзя было нормальные сохранения на чекпоинтах сделать?" и прочие подобные вскукареки от дохуя шаристых экспертов геймдизайна.
первые два пункта постепенно идут на поправку, впрочем.
ARTIFICIAL DIFFICULTY
Может и траллишь но энивей написал красиво, плюсую.
Эх, где ж ты раньше был когда я отбивался от толп вторых и третьих.
Я был среди третьих. Думал тебе будет весело
Нет, весело не было.
а как отличить когда действительно механика провоцирует ... дешевый способ ... и чекпоинты ... от вскукареков?
Никак. Это лежит в области осиляторства, субъективного восприятия цельной системы и готовности играть по предложенным правилам. Кто-то поймёт намёк и будет сохраняться редко и ответственно, закладывая сохранёнки в бюджет. Кто-то решит что самый умный и попытается обмануть игру, регулярно фармя дополнительное золото на сэйвы чтобы не дай бог из своих кровных положенных не потратиться, а потом будет рассуждать о засилии монотонного гринда без которого ну никак.
Любая ограничивающая механика будет где-то встречена вскукареками. Если ты не разработчик а игрок то я бы посоветовал больше обращать внимание не на разборы "почему игра плохая", а на восторженные отзывы (если таковые есть) от людей которым всё хорошо. От того что ты узнаешь что корпсран это скучно, гринд - монотонно а платные сохранёнки это искуственная сложность твоя жизнь лучше не станет и больше удовольствия от игр ты получать не будешь.
Ну на самом деле нет. Читать почему игра плохая всегда полезно. Я прежде чем игру купить читаю негативные обзоры и решаю для себя, критичны ли именно для меня такие минусы.
А те кто пишет что им понравилась игра - откуда ты знаешь что твои вкусы точно такие же? В положительных обзорах вообще как правило смысла мало.
Ну ты разработчик, ты к этому вопросу иначе подходить должен. Я рассуждаю как игрок.
Из контекста. Я посмотрю что человек пишет. Речь не о вкусах а о том как человек увидел игру. Если мне понравилось как он её увидел значит есть ненулевой варик для меня увидеть её так же. Понятно что в итоге я могу разочароваться, но личный опыт общения с игрой не заменить никакой аналитикой. Я вот например почему и тебе и Нупрахтору в дуэли по мечу поставил - ты грамотнее рассуждаешь о том что такое хорошо и что такое плохо, как можно было бы сделать лучше итд. Я вроде читаю и соглашаюсь. Но исходя из моего опыта в НК с Нупрахтором я как-то соглашаюсь больше.
Смысл положительных обзоров очень ощутимый: "Эй, ребята, гляньте какая тут интересная штука, не пропустите!". Таков был обзор НК на Гамине. Я почитал и захотел поиграть, о чём не жалею. Стал бы я играть если бы вместо расписного восторга прочитал разбор про скучный корпсран и неинтересный лор и кому от этого лучше было бы?
Я не говорю что негативные обзоры не нужны, я лишь расставил свои приоритеты.
Ты прав в том что негативным обзором игроков не заманишь. Но если ты уже заинтересован и думаешь купить игру или нет, то негативные обзоры помогут сделать правильный выбор.
У меня есть друг, который меня спросил как мне HK после 5 часов игры. Я ему сказал что вроде ничего, но очень бесит корпсран и в целом скучновато. Друг принял решение подождать скидок и не покупать игру прямо сейчас. Если бы ему нравились игры Соулс серии как Нупру, возможно он купил бы игру сразу.
Я может не очень ясно сформулировал мысль и отвлёкся на другие подробности.
Понятно, что в играх бывают и косяки и что-то где-то либо плохо сделано, либо субъективно мне не зайдёт. и об этом надо рассказывать в обзорах, но я не о том.
Речь о том что когда два разных человека рассматривают какой-то элемент (те же платные сохранёнки, допустим) с полярно разных точек зрения - один хвалит другой ругает - мне интереснее позитивный взгляд, как бы мерзко это не звучало. Мне не оч интересно почему оно плохо, мне интересно почему оно хорошо или хотя бы почему оно предполагается таковым считаться.
Ну у меня не было цели загнобить HK.
Я рассказал про ИМХО механики корпсрана, эффективную область применения и том что конкретно для HK это не очень хорошая область применения в том виде как её там реализовали.
На самом то деле Наши с Нупром посты не про HK, а про корпсран. HK взят как боевой пример. Поэтому оценивать посты по тому "нравиться ли корпсран в HK" - не очень справедливо.
Если бы в качестве примера был бы взят какой-нибудь рогалик, у меня не было бы вообще никаких претензий =)
Вообще-то мой пост именно про HK - я не утверждаю что подобная система смерти, чекпоинтов, и общий соулсовский нарратив должен быть в каждой игре - я лишь защищал то, что авторы игры использовали все это и сделали замечательную игру. Если слишком много игроков будут кричать про искусственную сложность, плохой геймдизайн и т.п. - представь если игроки перестанут делать такие игры - это будет ужасно. Но, думаю, соулслайковую нишу это не ожидает - соулсы породили много фанатов, которые жаждут еще.
По мне сложные игры - это не плохо =)
Ну я понял, у плохо проработанных игр есть своя ниша.
Рядом с восторгом по НК было уныние по Рейн ворлду, которое также сподвигло людей в комментах с игрой ознакомиться ближе.
Ситуация с RW не такая простая
Так и не поймешь, когда ситуация простая, а когда нет.
Эталоном положительного обзора считаю пост Meckagem'а про DROD на коленке. После его поста узнал о серии, игры очень нравятся, играю до сих пор. Я бы сказал, что в таких постах-таки есть смысл.
А сам как сгорел, когда тебе трейлер игры покритиковали? Помнишь? А теперь говоришь что обзоры нужны только отрицательные, лживый черт.
не, мне интересно как раз как разрабу. как игроку мне собственного опыта хватит, а свое поделие гораздо сложнее адекватно оценить
Джеффри, Джеффри, ты неисправим. В это трудно поверить, но на дворе век не 19-й, а 21-й. Всемирную паутину давно изобрели, и она опутала каждый дом. На каждом углу по игрожуру, готовому понести чемоданы. Ютубы ломятся от блогеров, сдающихся под ключ. Привередливые издатели всё менее привередливы. Всеядные системы дистрибуции - всё более всеядны. За 100 баксов выкинут на рынок всё, что шевелится. Да и твой читатель, Джеффри, уже не так утончён, употребляет что подадут. "Не кукарекает," - как теперь говорят. Чего удивляться, что у первого авангардиста отпало последнее желание изобретать. Можно же просто клишировать. С меньшей отдачей, за те же деньги.
Ну и куда в этой системе координат приложить влияние игрового критика? Вот он и исчез за ненадобностью. Только привычка ругать его и осталась. Кто-то же должен быть виноват во всех наших бедах, верно?
Теперь искусство и без критики самодостаточно. А вышел ли то уроборос или же человеческая сороконожка, время покажет.
Ещё как кукарекает. Поди попробуй заставь кого-нибудь сыграть в твою игру. Системы дистрибуции всеядные это верно, но игрок куда более привередливый чем когда либо.
Эээм. Нет, это не так. На данный момент критика = показатель реакции на произведение. Нет отзывов = нет твоего произведения. Под критикой я подразумеваю отзывы на стиме, летсплеи на ютубе и прочее "понравилось/нет" от обычных игроков, а не профессиональных журналистов если что.
Игрок не привередлив. От слова совсем. Шикарнейшие вещи лежат под носом, он не заметит. Зато бренд, который наслуху, проглотит незадумываясь, даже если от того несет тухлятиной за версту.
Критика умерла. Отзывы игрков - это не критика. Это крайне субъективное понравилось/непонравилось. (Заметьте, я не утверждаю, что это нельзя использовать.)
И этот человек пишет про элитизм, дамы и господа
А что делает этот человек? Переходит на личности, когда аргументы закончились?
P.S. Не подскажете, где можно обналичить лойсы?
Обналичить нельзя, но если ты захочешь пилить рекламу на своём канале или делать контент на заказ то чем больше у тебя лойсов тем больше ты можешь требовать.
Почти прижился. В шутерах типа макса пейна, деусэкаса, дарксайдерс ты можешь сохраняться где угодно и сколько угодно причём совершенно бесплатно. И это ну ваще никак не портит сами игры. Если бы там были сохранения на чекпоинтах с корпсраном время игры выросло бы раз в 5 но фана было бы гораздо меньше. Вот кстати в Deus EX нарратив хорошо подан, там тоже интересно изучать мир игры читая разного рода записки.
Я вижу хороший шлепок по рукам любителям жать квиксэйв после каждого шага чтобы иметь возможность в любой момент откатиться назад если что-то пошло не так. По-моему это хорошо. Игра, не предлагающая участков, которые нужно проходить одним забегом без просёра с самого начала многое теряет, ограничение же сэйвов ресурсами я вижу хорошим методом создания подобных участков.
Теперь рассказывай почему подход плохой. Для меня это не очевидно ни разу
в играх с возможностью гринда это приведет игрока к гринду и унынию, в играх без гринда одно, не сделанное во время сохранение, может заставить игрока забить на игру совсем. И для среднестатистического игрока всегда виновата будет игра.
Upd хотя ты ниже и сам все описал
Смотри They Bleed Pixels, там нет ни гринда ни уныния. Это чётко выверенный геймдизайн.
Фарм ресурсов - последнее прибежище для некомпетентных. Это плохая практика геймдизайна и ведёт к обесцениванию валюты за счёт бесконечности её источника. Я всегда с опаской отношусь к играм в которых есть магазин. И поэтому больше склонен к метройдваниям в которых все крутые абилки ты находишь сам ценой своих усилий и прогресса по игре, а не парой часов фарма бабла с врагов.
Фарм в борде или дьябле на высших сложностях это самое клевое что там есть. Но от 12 финалки я себе удовольствие убил просто тем что там фармить там легко и приятно. Игра и не вынуждает, но палево, что будет впереди. Не думаю что это плохой дизайн просто мы с ней не сошлись видать.
А вот в десятке гринд был сразу настолько зануден, что к нему и не тянуло совсем. Выход - делать сбор ресурсов отвратительным для игрока )
Ну этот подход реализует все принципы "для ленивых". Если тебе лень задрачивать место - нафармил золота. Если тебе лень фармить золото - аккуратнее играешь. И оба эти случае интуитивно очевидны. Все довольны, все танцуют.
Так не надо платить каждый раз. Я предлагаю сохранения на чекпоинтах сделать бесплатными, а одно сохранение в любом месте - платным.
Кстати, подобная механика была воплощена в Shovel Knight но от обратного (не "отдай чтобы сохраниться" а "откажись от сохранёнки и получи денег"). Там можно большинство чекпоинтов посреди уровня за хороший лут уничтожать.
И раз уж я его вспомнил то могу привести его как пример щадящего корпсрана на полшишечки, когда умерев ты теряешь не всё а только какой-то процент. Думаю, в метроидваниях подобная механика могла бы хорошо зайти. Допустим, игрок умер не донеся до магазина крупный денежный лут, с босса или за квест там какой. Тут без вариантов надо идти возвращать обратно. Но если игрок теряет только одну треть то вариант "да и бог с ним" будет уже не таким унизительным и приобретёт веса. Более того, в этом случае если игрок фэйлит корпсран и безвозвратно теряет некоторую сумму - он охотнее будет отдавать себе отчет что сам дурак что полез возвращать, в результате вот ещё потерял, а ща ещё полезет - последнее отберут.
В The Midnight Station при смерти половину опыта оставляют на персонаже, а другую половину надо подбирать.
А каждый раз терять процент от ресурса - такое мне не очень нравится, если обычный корпсран предполагает что за риск ты можешь вернуть все (либо потерять все), то в таком случае каждая смерть отнимает часть ресура, пусть даже и маленькую - мне кажется такая система будет вызывать больше досады без воодушевляющих мыслей типа "ничего, сейчас аккуратно проберусь к пятну и заберу все назад"
Первая смерть не заставит тебя терять часть ресурса если ты его вернёшь. Потери начнуться только по мере фэйла корпсранов.
Тем не менее, да, с предложенным мной подходом утерянное золото будет считаться не как подлежащее возврату а скорее как пенальти за смерть, которое можно компенсировать если озадачиться сбегать за ним. Основная идея как раз в том, чтобы вариант бежать за трупом после смерти несколько сбавил приоритетность.
реакция в трилогии fate и в борде на отнимание части денег - да и пофигу. Если нет тонкой экономической системы, а деньги только ограничитель сюжета, то как наказание не работает.
Если есть экономика, то балансировать становится сильно сложнее: тот кто меньше будет помирать быстрее будет копить и еще меньше помирать. Это значит любителю испытаний играть будет проще и скучнее
Ну вот в They bleed pixels ты можешь чекпоинт поставить в любом месте при двух условиях:
1) У тебя достаточно энергии (дефицитный ресурс в игре)
2) Поблизости нет врагов
Эти условия не давали сохраняться часто и требовали тщательного выбора места. Мне лично такой подход очень понравился. Но не уверен что это было бы уместно в пустом рыцаре.
They bleed pixels очень хорошо обыграла эту механику. Даже сходу не назову, где ещё так было.