Описал около 5 основных подлых приемов разработчиков игр, но я не только плох в правилах русского языка, так у меня на клавиатуре ноута еще и Й и Ф не работают, вместе с Табом. Я часто такое пишу для себя, но может быть стоит из этого статью слепить с картинками? Хотя может и не стоит.)
Черновик в гугл доках (не знаю куда еще можно закинуть)
- 13 апреля 2017, 15:30
- 06
По старой (кто старый?!) кситилоновской традиции дам ссылку на себя - вот. Там в разделе "Геймплей", помимо прочего, есть схожие мысли, но в краткой форме.
статья с тех пор сильно изменилась бы? потому что половина пунктов сомнительны
Строго говоря, это не статья, а копипаста из блокнота. Специально для публикации я написал только смешнявое вступление. А остальное - это спонтанные заметки на полях, что нравилось в играх, что нет.
Что бы изменил? Пожалуй, не хватает "иллюстраций" - примеров из игр. Возможно, что-то переформулировал бы в ещё более краткой и ёмкой форме. Ещё заметил, что при последнем редактировании поехало форматирование и некоторые уточняющие подпункты стали самостоятельными пунктами. Поправил. А вот содержание менять бы не стал. С оговоркой, что не все эти правила железобетонны, но в большинстве случаев они верны.
А если не трудно, приведите парочку наиболее сомнительных примеров.
- один из мощнейших инструментов, для создания развития. Если имеется ввиду "тупой гринд" - опять же вкусовые качества фломастеров. На поздних стадиях игры гриндоемкость предмета увеличивает его субъективную ценность, при этом давая повод игроку применить самые изощренные техники в поисках.
- пик геймплейного пафоса в sniper elite - все враги знают где ты и бьют без промаха. Жирные Боссы в играх, победа над босом в финалке которого нужно бить всю ночь - эпичность. Кэтчап в Блур - очень уместно, избавляет от езды в одиночестве.
- наоборот, отличный прием чтобы дать передышку. Этот пункт с "Использование в побочных квестах уникальных игромеханик отличных от базовой" вообще взаимоисключающие параграфы.
- цель геймдиза захватывающий геймплей, а вовсе не реалистичность. Условности помогают передать желаемое состояние игроку, контролировать его поведение ради его блага.
- танки в батл сити управляются экипажем, ломаются и жрут топливо. Птицы в энгрибердс оставляют лепешки на стенах. Марио валяется со сломанными ногами и множественными сотрясениями на первом раунде.
- эпичная мегабитва с мегабоссом мегаслита.
- "ничего" слишком размытое понятие. Нарратив, ресурсы, умения, объяснения правил, пасхалки все может служить обоснованием квеста, главное осознанность, понимание что делаешь. Квест это препятствие для получения ценности. Если геймдиз не строит игру по этому принципу, то у игры есть более серьезные проблемы, чем плохие задания, так что плохо представляю где это правило может помочь.
- формулировка вводит в заблуждение, надо избегать многократного повторения одних и тех же ситуаций, а ходить по тем же локам полезно для глубины мира.
- отчего это наполнение должно меняться, смысл тогда в наличии той же локации. Если там жили дикари и еда, почему теперь должны быть динозавры и золото? Зачем менять характер локации существенной сменой?
- тонны лута, как гора монеток - радует. Одной фильтрации достаточно, принудительный отказ не нужен.
- клишированный персонаж сразу рассказывает про себя всю историю, очень полезный инструмент. Отдавать приказ солдату должен суровый генерал-вояка, простой, как кнопка отказа с крестиком, моментально понятный персонаж. Субтильный юноша в розовом, чертящий принципиальные схемы синхрофазотронов на языке Байрона тут совершенно неуместен и может появится только как следствие более глубокой задумки геймдиза, а не потому что вояка - клише.
- вся история искусства к чертям, ни греческих статуй, ни человеко-футляров, ни дере-типов. Весь пункт "Нарратив" - слишком специфичен и скорее описывает правила какой-то конкретной, достаточно нишевой, игре.
Остальные пункты хоть и много раз обсосаны, достаточно полезны в качестве списка "Как не напортачить"
(Почему у русских итальянская бравада, вместо самокопания?)
1 Избегать «прокачки»
- один из мощнейших инструментов, для создания развития. Если имеется ввиду "тупой гринд" - опять же вкусовые качества фломастеров. На поздних стадиях игры гриндоемкость предмета увеличивает его субъективную ценность, при этом давая повод игроку применить самые изощренные техники в поисках.
Мощнейший инструмент для создания иллюзии, что игрок получил в десять раз больше, чем на самом деле. Экономия на уникальном контенте, искусственное растягивание сыгранного времени, вытягивание из людей доната взамен всеми любимой "прокачки" - ММО и фритуплеи одобряют. Фломастеры-фломастерами, а в гриндилки играют не благодаря невероятно захватывающей механике, а из-за социальной составляющей. Синглогринд такой популярности среди неказуальных геймеров не имеет, потому что предложить ему нечего.
Но прокачка прокачке рознь. Повторюсь: "Хороший левелинг даёт новые возможности, плохой - лишь увеличивает и увеличивает цифры." Поэтому в Fallout-ах, например, прокачка оправдана: она создаёт героя и его историю, через уникальные выборы в многочисленных игровых ситуациях.
2 Избегать увеличения сложности игры против компьютерного противника через фору
- пик геймплейного пафоса в sniper elite - все враги знают где ты и бьют без промаха. Жирные Боссы в играх, победа над босом в финалке которого нужно бить всю ночь - эпичность. Кэтчап в Блур - очень уместно, избавляет от езды в одиночестве.
Уточню, до тех пор, пока фора не воспринимается игроком как нечестная, всё хорошо.
А ведь вместо "жирных боссов", игрок мог бы получить более ловких и изобретательных.. Но нет, не в этой жизни.
3 Избегать несоблюдения внутриигровых законов
- наоборот, отличный прием чтобы дать передышку. Этот пункт с "Использование в побочных квестах уникальных игромеханик отличных от базовой" вообще взаимоисключающие параграфы.
Сами по себе механики законов не нарушают. Речь об органичном их вплетении в атмосферу. Там ниже идут примеры, лучше раскрывающие эту идею.
4 Если игрок ограничен в количестве патронов, то почему противники вместо экономной прицельной стрельбы извергают потоки пуль направо-налево?
- цель геймдиза захватывающий геймплей, а вовсе не реалистичность. Условности помогают передать желаемое состояние игроку, контролировать его поведение ради его блага.
Именно! Если бы боты считали патроны, планировали тактику, опасались за свои жизни, корчились от боли при лёгком ранении, теряли самообладание от страха.., а не отчаянно набигали со всех сторон, строчили как из пулемёта нескончаемым боезапасом, не сгибаясь даже под выстрелами в упор,.. неужели геймплей не стал бы более захватывающим? А уровень интересности и напряжённости не вырос бы? А уж погружение.. А так, только с людьми играть остаётся. Потому что разработчик решил не рисковать и сэкономить. Ради блага игрока, разумеется.
5 Избегать грубого нарушения законов реального мира
- танки в батл сити управляются экипажем, ломаются и жрут топливо. Птицы в энгрибердс оставляют лепешки на стенах. Марио валяется со сломанными ногами и множественными сотрясениями на первом раунде.
Вот! Уже чувствуете, как становится веселее? То-то. Глубина ещё никому не повредила. Кроме казуальщиков. Но их не жалко.
Пусть Бэтлсити и Марио останутся в нашем славном игровом прошлом. Каждому времени - свои возможности, свои игры. А мобилконавождение - это вообще ошибка, которую мы ещё не осознали, так как погрязли в пороках и жертвоприношениях золотому тельцу.
6 Выстрел в голову приводит к смерти
- эпичная мегабитва с мегабоссом мегаслита.
Это пример. Смысл не в голове, не в выстреле, а в "грубом нарушении законов мира", которое возвращает игрока из состояния "кровь, угар, настоящая война, забыл выключить пельмени" в состояние "пыщ-пыщ боевичок, пойду чайку заварю".
7 Избегать однотипных побочных квестов, которые отвлекают игрока от основного сюжета, но не дают ничего взамен
- "ничего" слишком размытое понятие. Нарратив, ресурсы, умения, объяснения правил, пасхалки все может служить обоснованием квеста, главное осознанность, понимание что делаешь. Квест это препятствие для получения ценности. Если геймдиз не строит игру по этому принципу, то у игры есть более серьезные проблемы, чем плохие задания, так что плохо представляю где это правило может помочь.
Да, стоит сфокусировать переформулировать. Ничего - это сюжетонераскрывающие, механиконеобразующие, фанонеприносящие квесты.
Другими словами:
Пива принеси - на стол подай,
Тут купи, а там продай,
30 гоблинов - убей,
10 золотых за всё про всё - пропей.
8 Избегать хождения по одним и тем же локациям туда-обратно
- формулировка вводит в заблуждение, надо избегать многократного повторения одних и тех же ситуаций, а ходить по тем же локам полезно для глубины мира.
Именно это имелось в виду. Ведь ниже там даётся пара примеров, как компенсировать однообразие. Мне кажется, вы придираетесь к словам.
9 Существенная смена “наполнения” (врагов, предметов и т.п.) локаций при каждом посещении
- отчего это наполнение должно меняться, смысл тогда в наличии той же локации. Если там жили дикари и еда, почему теперь должны быть динозавры и золото? Зачем менять характер локации существенной сменой?
Смена наполнения не требует смены сеттинга. И особенно "безболезненно" даётся играм с открытым миром, нелинейным сюжетом и/или процедурно генерируемыми событиями. Например, мигрирующие герои/банды/животные, локация до и после пожара/наводнения и т.п.
Но вообще, это был пример "избежания хождения по одним и тем же локациям туда-обратно". Один из многих. Не стоит относится к нему как к применимому ко всем играм или обязательному к исполнению.
10 Избегать тонн лута, выпадающего из монстров. Не превращать игрока в комбайн по уборке и сортировке мусора
- тонны лута, как гора монеток - радует. Одной фильтрации достаточно, принудительный отказ не нужен.
Радует пару раз, а потом превращается в рутину. Удовольствие от такой жевательной механики значительно уступает количеству потраченных на неё часов. Я там, кстати, предложил куда более честный вариант по соотношению "время - фан", с уникальными предметами. Да, это трудно. Обмануть игрока будет несравнимо легче.
11 Избегать клишированных персонажей
- клишированный персонаж сразу рассказывает про себя всю историю, очень полезный инструмент. Отдавать приказ солдату должен суровый генерал-вояка, простой, как кнопка отказа с крестиком, моментально понятный персонаж. Субтильный юноша в розовом, чертящий принципиальные схемы синхрофазотронов на языке Байрона тут совершенно неуместен и может появится только как следствие более глубокой задумки геймдиза, а не потому что вояка - клише.
Ага, очередной полезный инструмент. В копилку разработчика. А игрок пусть за свои деньги вместо интересных для изучения персонажей "хавает" поверхностные болванчики.. Цели и мотивация? Внутренний конфликт? Развитие характера? Ишь чё захотел! Субтильный юноша, белый халат, бумаги - вот те аспирант. Форма, погоны, лицо кирпичом, волевой подбородок - и генерал уже в строю. Чё ещё надо-то?
Вот интересно, сколько раз среднестатистическому игроку/зрителю/читателю нужно увидеть одно и тоже клише, чтобы оно начало вызывать скуку? Тошноту? Стойкое отвращение? Или люди с хорошим вкусом стали вымирающим видом?
12 Избегать неестественного или карикатурного изображения людей
- вся история искусства к чертям, ни греческих статуй, ни человеко-футляров, ни дере-типов. Весь пункт "Нарратив" - слишком специфичен и скорее описывает правила какой-то конкретной, достаточно нишевой, игре.
Скорее наоборот, для какой-то конкретной, достаточно нишевой, намеренно сюрреалистичной игры нарушение многих правил допустимо. Там, где водопроводчики едят грибы, разбивают головой кирпичи и дерутся с драконочерепахами ради спасения принцесс. Но в играх, где сюжет имеет значение, а повествование строится на реалистичном изображении характеров и отношений человекоподобных существ, то есть в тех играх, коих абсолютное большинство, хочется проработанной истории, в которую веришь, а не вычурной, крикливой халтуры.
По-хорошему, даже сюрреализм требует внутренней согласованности мира. Пусть и странных, но правил. Иначе его будет трудно отличить от бреда.
13 вид от третьего лица - вполне устоявшийся полезный термин. При добавлении в эту категорию изометрии теряет всю свою полезность.
Устоявшийся где? В вашем кругу? Или вы все-таки путаете его с "шутер/слэшер от третьего лица" - обозначением жанра, устоявшимся в игрожуре. Вид в игре, как и повествование в литературе, может быть только от первого (я/мы) или третьего (он/она/оно/они) лица. Или смешанный. Всё. А "изометрия" - это уже частный случай вида от третьего лица. Как и "вид сверху". Как и "вид из-за спины или плеча".
Остальные пункты хоть и много раз обсосаны, достаточно полезны в качестве списка "Как не напортачить"
Думаю, для начинающих список слишком строг и толкает на тернистый путь перфекционизма. Тот, что вдали от лёгких денег и славы. А профессионалы и без меня разберутся, как изготовить, упаковать и сбыть. Зачем им какой-то список, если у них есть миллионы мух.
Так что, это скорее "Крик души", "Голубая мечта" или даже "Как сделать образцово и умереть от нищеты".
(Почему у русских итальянская бравада, вместо самокопания?)
А разве бравада не французская? А пафос тогда греческий. А вот выпендрёж внезапно русский. Но разумеется, слова по смыслу подобраны, а не по происхождению. А если по смыслу, то самокопание, как мне кажется, если и характерно русскому человеку (или все-таки русской аристократии?), то только времён дореволюционной литературы. Для человека, взращённого на советском кино (которое в основном про войну или перестройку) и продуктах российского игропрома (интересно, а у нас есть игры не про расхристанный квазипатриотизм войну?), характеристика "показная удаль" (бравада) мне показалась наиболее точной. Особенно, если присовокупить к этому "культурный фон" телевизионных передач. Впрочем, искусствовед/филолог из меня никакой. Да и была это просто запись в блокнот, я преследовал краткость и узнаваемость образа. Допускаю, что с последней промахнулся. Примерно как вы с устоявшимся "видом от третьего лица". ;)
В общем, я даже во вступлении намекнул, что "Руководство" написано прежде всего с позиции игрока и только потом - разработчика. Я не собирался кого-то учить, как делать игры и зарабатывать мильёны. Сам не умею. Я лишь собирался отделить "действительно хорошо" (хорошо для игрока) от "якобы хорошо" (хорошо для разработчика), а на самом деле "маркетинг или каргокульт". Я рассуждал с позиции, как сделать объективно качественную игру, а не дешёвую в производстве и продаваемую. Поэтому там, где вы видите "мощнейший инструмент", я вижу знакомый обман и желание продать мне очередное ничего. Вот от этой философии и отталкивается каждый пункт в моем списке.
Интересно, реализовано ли подобное где-то? Всегда мечтал сделать шутер, где первым пунктом в фичелисте значились бы "живые персонажи". "Живые" в плане ИИ, а не диалогов, конечно. И ещё бы реалистичную боевую систему с dodge roll'ами, механикой cover'a, перезардякой а-ля Reciever и отдачей как в Insurgency. Эх.
Я о таком мечтал в Ролевых Играх, то есть, на самом деле, если б довакин пришел бы на заставу бандитов, и они слышали, что он убил уже около сотни драконов, то они бы разбежались в разные стороны, либо разбежались бы после убииства их главаря, потому-что бандиты это не армия, их цель просто выжить грабя слабых, они бы ни за что не напали на сильного или сбежали бы при первой возможности.
в fear был хороший ии. терял тебя из виду, обходил, прятался, пользовался преимуществами. По настоящему живой, который забросает камнями, будет умолять о пощаде, а потом ударит табуреткой исподтишка, вряд ли возможен
Почему вряд ли возможен, если
Принцип тот же, вопрос - насколько это востребовано?
дикое количество данных для обработки, процедурная анимация, индивидуальные психошаблоны, все это на высоком уровне. Заскриптованный бот лучше тупого ИИ, а они и разговаривают то с трудом. Спрос будет огромный - все ММОшки
O_o
...туда не за этим ходят. Унижать и нагибать человече, повышая ЧСВ. Какое удовольствие с тупого бота. Не?
Когда еще нет игроков, боты составят компанию. Когда игроков уже много можно выкинуть неплатящую массу, или поприжать их не боясь их ухода. Исправно платящих легко смотивировать платить еще больше, там поди разбери, кого ты стал нагибать как только задонатил
Меня неубедительно: я бы не вложился. В игру типа Ведьмака, с умными ботами - возможно, в ММО - нет.
В игру типа ведьмака вкладываться вообще рисково. Чуть что не так и ты уже ТройкаГеймс
Типа ведьмака, а не объема ведьмака. Я все еще про инди и индивидуалов.
В майнкрафте, который вполне в одиночку строится на готовых движках, очень бы пошли умные боты. В каком-нить вид сверху, пиксели, ползаем по карте между деревнями и городами - тоже.
Я бы предложил альтернативу, опциональная прокачка. Недавно с кем-то из ребят тут на гамине общались, и он назвал это понятие для Дарк Солса - опциональная прокачка, и мне оно очень понравилось, то есть ты можешь качаться, а можешь проити игру вообще не качаясь, я раньше так не думал о Дарк Солсе, а ведь ее проити реально и не качаясь.
Вообще мне понравилось понятие Опциональность , что если сделать опциональным больше элементов игры:
*опциональные боссы (вплоть до последнего, такое есть в Fallout New Vegas, я проходил несколько раз игру, не сражаясь с боссами)
Obsidian молодцы, а интересно для Pillars of Eternity они тоже сделали опциональных боссов и опциональные сражения, как для New Vegas?
*естественно опциональныи гринд/прокачка - можно для спидраннеров и ловких игроков сделать так, чтобы игру можно было проити с одним здоровьем и голыми кулаками, либо еще вариант, альтернативное прохождение игры без боя, также возможно стоит сделать прокачку для задротов и кому игра настолько понравилась что он решил остаться тут жить, то есть прокачка нужна будет для особо секретных вещеи, не для обязательного прохождения
*опциональные концовки игры - не делить игру на хорошая и плохая концовка, естественно мало кто захочет проити игру на плохую концовку, лучше разделить на нормальную и секретную концовки, само слово "секретная" уже дает игроку представление, что это не так просто
*опциональные сражения с врагами - можно проити игру не сражаясь вообще ни с кем, опять же вспоминаю Fallout New Vegas, его я прошел с биноклем в руках, без брони, напарников и оружия
*опциональные уровни/подземелья/локации (то есть большая часть игры) - этим мне понравилась последняя Зельда, можно сразу бежать и бить последнего босса, наплевав на все локации, уровни, все квесты, кажется ее за 45 минут прошли умельцы
Этак можно и к "опциональной игре" прийти. Мол, "хочешь играй, хочешь нет, а то раскритиковался тут"!
Зельда новая, по сути, такая и есть, это не выглядит, как минус. Вдобавок это не так легко сделать, победить с ходу, не каждыи сможет. Еще в Марио я видел как спидраннеры какими то немыслимы окольными путями и мега секретными локациями, о которых я не знал, проходят игру за 10-30 минут, в зависимости от части, хотя это не совсем то.
Еще есть одна интересная опциональная игра и это тоже не в минус, Far cry 4, там альтернативное прохождение за 15 минут.
я не атакую, я пробую помочь раскрыть пункты полнее и где-то переформулировать. Сейчас многие пункты стали аппетитнее, но теперь им не хватает лаконичности).
Не соглашусь с назначением инструментов - они помогают сделать хорошо, а не быстро и давно используются в прочем искусстве. Игрок считает что получил в десять раз больше - прекрасно - игрок рад и переполнен эмоциями в десять раз больше, он получил то, зачем пришел в иллюзию под названием игра. Игрок видит не серую толпу, а карикатурные архетипы при выборе героя и сразу понимает кем и как играть. Маленький враг слаб, большой силен - шаблоны помогают ориентироваться в окружающем. Пошел дождь и принес меланхолию - все это важные инструменты работы с бессознательным для удовлетворения потребностей игрока. Люди донатят не для получения предметов или бафов - а для получения эмоций, и пока они обеспечиваются игрок останется и будет гриндить, недовольствуясь, как наркоман, тем что не может получить эмоций еще в десять раз больше. А единственный честный способ у иллюзии-искусства общения с игроком сказать - "друг, займись работой, семьей, съезди на море". Но игроки требуют чтобы их обманывали и делали это все более изящно.
Другой вопрос неуклюжее использование инструментов без целей искусства, а ради прибыли. Игровое сообщество сразу такое замечает, потому что это рушит иллюзию.
это свойство автора-криворука, а не шаблонов и карикатур.
вид от третьего лица, экшн, слешер, тактический(при игре за некроманта), пазл(хорадрик), 2D-3D, шутер с видом сверху, рогалик, адвенчура, квест, РПГ, бродилка, битЭмАп, аркада - сочное описание для Дьяблы и, строго говоря, правдивое, но абсолютно бесполезное.
бравада - как культурная особенность, совсем не русское. А как свойство определенных слоев населения - интернационально. Пелевин, Сорокин, Жванецкий, Минаев, Айтматов, Кетро, Акунин, Фрай-Мартынчик, Гришковец - 21 век, сплошные рефлексии и думы о судьбах.
Хмм, а вот как манифест игрока список интересен и полезен. Тогда он не рассказывает разрабу как делать, а говорит каких иллюзий ждет игрок
В том-то и дело, вопреки заявлениям разработчика, игрок не считает, что получил в десять раз больше. Наоборот, он месяц вкалывает там, где на два вечера поиграть. Ради редких минут положительных эмоций, часами утомительно гриндит. И донат - средство, заглушающее его неудовлетворенность, вызвнную дисбалансом между усилиями и наградой. Это явная манипуляция. И ничто так не дискредитирует "прокачку", как ММОшки и фритуплеи.. Но дело не только в них. Никто не потеряет, если в Дьяблах/Бордах/итп не будет уровней у игрока (только скилы), у пушек, у мобов, а у суффиксов и префиксов предметов - рандомных значений, а сложность игры будет увеличиваться по мере одного прохождения. Но нет. Три раза одного и того же и без сахара, пожалуйста!.. Вот не задумывались, почему просмотр кино (но не сериалов) никогда не противопоставляют "работе, семье, морю", а такие игры - да? Почему полный метр успевает развлечь человека за полтора часа, а игра за тоже время даже до середины тягомотного заклишированного сюжета не пройдена, а однообразная механика уже стоит комом в горле? "Прокачка", сэр!
Ну не знаю. По мне, так нашу массовую культуру ранее сформировали советские агитфильмы, а ныне - политтелепередачи. А на последних одна шарманка крутится: про волевые решения, вставания с колен, да кукиш обаме. Бравада. И пипл, вроде, возбуждается в ответ: америку клянет, врагов великой родины ищет. Стало быть, есть у русского человека на это запрос? А тут и новое российское кино подтянулось: про героев, про подвиги. Самокапание тоже есть, конечно, но все больше артхаус, все больше для фестивалей. Пусть они там думают, какие мы здесь духовные, что у нас каждый алкоголик - философ.
А книги.. Да кто их сейчас читает? Единицы. Донцову, разве. Фантастику, если повезёт. Но вряд ли этот ваш андерграунд.
Вот я и думаю, не может же культурная особенность целого народа формироваться его отщепенцами? Как говорится, "мне в жизни дерьма чернухи хватает".
"Но главное отличие элитарной культуры от популярной состоит в том, что истинно творческой является именно элитарная культура: только она создает новые культурные формы и определяет пути развития культуры" (Дж. Стейт х ем)
Во времена Интернета и мировой экономики это не кажется таким очевидным.
Вот ещё какая мысль:
Почему важного для сюжета персонажа не сделать чуть сложнее валенка? А неважного совсем убрать вместо суррогата на его месте? Почему если хочется рассказать историю, не рассказать интересную? А если рассказать нечего, зачем обманывать и вымучивать из себя абы что?
Ответ один - деньги. Больше намешаешь всего, больше охват аудитории, больше прибыль.
где-то есть неправильность когда качество и прибыль противопоставляются. Пушкин и Шекспир умело оперировали валенками. В тех же попсовых Дьяблах/Бордах карикатурные персонажи очень качественно прописаны, если начинаешь разбираться. Сцена клэптрэп VS приятныйЖенскийГолос: какая аллюзия на отношения мужчина-женщина при внешней юмореске. ДЛС от Тины так вообще художественное произведение под налетом простоты
Борда - это всё-таки не общий, а крайний случай. Она ещё с первой части намеренно стилизована под комиксы с присущей тем карикатурностью. Что даже подчёркивалось целшейдингом. (Тогда он ещё не был в моде, и его не пихали чтобы сэкономить не к месту.) Так что, этот случай подходит под добросовестное использование. Кстати, глубина в сюжете и персонажах стала появляться только в районе второй части.
Я б в такое поиграл. Было бы круто, если б такое было в Fallout 4, хотелось чтоб половина рейдеров от страха поубегали бы с поля боя, оставались бы только самые безбашенные наркоманы или дисциплинированные, как братство Стали.
Может показаться, что баланс был бы сильно смещен в сторону легкости, ничуть. Если к паникующим и убегающим наркоманам, добавить урон 1 пуля = 50-75% шансов гибели, а вторая пуля уж наверняка, то будешь бояться даже одного противника с оружием.
Вообще в игру, где есть гибель от 1-2 пуль, я б сыграл. Только бы там сделать ботов нормальных, с чувствами, и это вдобавок положительно скажется на балансе:
*боты бы не стреляли просто так , и большая часть стычек происходила словестно или показательно (ну то есть у кого оружие или армия больше тот и занял территорию, а более слабым придется поджать хвост и убегать), в реальном мире обычно оружие применяют только в самых крайних ситуациях, в Fаllout же люди ведут себя так, как будто давно восстановили производство боеприпасов в особо крупных масштабах и ведут кровопролитную войну против всех, на самом деле, если реидеры бы дожили до такои армии, какие есть в игре, то во первых у них были бы не все воины, многие были бы просто обдолбленные наркоманы, но также там были бы и мамы с детьми, и отцовские чувства многих наркоманов начали бы строить вокруг всего этого небольшую общину, даже привлекая торговцев, не всех грабя, иначе бы они давно вымерли
*баланс заключается в том, что даже если найдем хорошее вооружение, то мы все равно можем легко погибнуть, от горстки наркоманов, редко какои доспех и бронежилет выдержит несколько выстрелов, то есть не будет дисбаланса если мы на ранней стадии найдем лучшее оружие
*добавить ту же панику и внезапно сдающихся/убегающих ботов (например от того, что патроны кончились, или сильно ранен)
*наконец-то можно было бы отыгрывать роли в РПГ, не только бойца спецназа, но и мирного торговца, или какого-нибудь слабого фермера или ученого, когда перестали бы все в друг-друга стрелять при встрече
так арма же. Но внезапно оказывается что это скучно уныло и Борда на ОП3 много интереснее
Скучно бегать по пустому полю для меня. DayZ мне очень понравилась (она же вроде на движке Армы была?), но между тем там 90% игры бег по пустому полю. Симулятор длинных забегов до точки лута. Эту часть реальности я бы вырезал) то есть убрал бы длительные экскурсии по пустым локациям. В Fallout 4 я настроил, так чтоб меня убивали с однои-двух пуль, убрал доспехи, убрал стелз и ловкость до нуля и нельзя качать. И стало интересно, жаль что с реидерами нельзя поторговать и в целом подружиться, давая им взятки. Там при режиме выживания тоже не можешь использовать быстрое перемещение, но локации не настолько пустые, как было в Арме, ну то что я видел в Арме на ютюбе.
а Call of Juarez: Gunslinger?
пошел гуглить, а то может интересную игру пропустил)
О, спасибо почитаю, интересно взглянуть на мысли по гемдеву)