HOLLOW KNIGHT
Это очень хорошая игра.
Дело в том, что я ведь перестал притворяться гуру геймдизайна еще в 1972-ом, и теперь мне хочется не канефолить людям мозги рассуждениями о интерактивных и изменяемых локациях, реагирующих на прогресс игрока, или о чем еще там сейчас модно говорить в обществе знатоков метроидваний, но хочется, чтобы можно было просто сказать, прямо обращаясь к читателю, что это очень хорошая игра, и чтобы он поверил мне сразу же и поиграл.
Я не знаю, как удается этой игре что-то разбудить в человеке, что-то детское и вместе с тем что-то свежее, поэтому я спросил об этом известного специалиста по игровой атмосфере Харумичи Боя, и вот что он мне ответил:
Что я здесь чувствую, старина, так это дыхание добротной мультипликации. Она сочится тут буквально отовсюду, и, не знаю как объяснить точнее, ты начинаешь уже предвкушать каждое движение, кадр игры, ведь он тебе смутно напоминает о каких то своих там впечатлениях и чувствах, которые откладывались у тебя в башке пока ты смотрел свои субботние мультики или что там еще, и от этого всего ты уже get your kicks, так-то, приятель.
И не только дело в графике, но, как правильно сказал Боя, в движении игры, во всем целом, в дизайне, в звуках, в геймплейной механике, которая ничем не кичится, а немного наивно, будто как ребенка, приглашает тебя в свое, на самом деле, предсказуемое приключение, но все это как-то работает, получившаяся магия работает, и поэтому в стимовских обсуждениях я вижу восклицания игроков о том, как они, словно дети, бросаются в пляс на игровых просторах, смеются, когда обретают свое забытое чувство интереса, интереса делать банальные в общем-то сегодня вещи в метроидваниях — исследовать, драться, искать секреты, и это очень ценно для меня.
Я пробовал на вкус метроидвании уже несколько раз, но Hollow Knight пришлась по душе мне больше всех остальных, даже больше легендарных тайтлов. Мне нравится зажимать таб и ходить с картой в руках, мне нравится отдыхать на скамейке вместе с персонажем, который меланхолично поглощен ливнем за окном в City of Tears, мне нравится почаще возвращаться к торговцу редкостями, ведь у него такая классная анимация и озвучка, нравится звенеть колокольчиком на станции старого ездового жука, фармить валюту в излюбленном знакомом месте и наоборот, тратить накопленное и пустым отправляться в поход к неисследованным проходам, нравится наслаждаться мультипликационным веянием, нравится вдруг удивляться новому в этой игре, хотя она развивается так классически. Это все славные и простые чувства, которых мне почему-то никогда не давал тот же Metroid Fusion или Symphony of the Night. Я всегда смотрел на них с точки геймдизайного эталона, но не мог почувствовать, что они живые, что они тебя за руку тащят в свой придуманный мир. Если обычно пишут про Метроиды, то говорят, как хорошо там сделана система улучшений, сколько новых апгрейдов добавил Милтон в AM2R, как хитро устроена карта и вообще все работает как часы, а мне скучно от этого, мне хочется не функционализма, но детства.
И Hollow Knight это мне дает.
... Игра ощущается живо. Мой брат, Яцуда-младший, парень сметливый, но наивный, сорвал куш на секретном боссе в Greenpath и сдал валюту жучихе-ростовщице, влюбился в нее, но она вскоре вдруг исчезла со всеми его деньгами. Он искал ее по всему королевству потом, рвал и метал, взял у меня в долг чарм-компас и чарм-рывок, но искал и в разоренной столице нашел, лежащую по пояс в жучьем джакузи. Кроме шуток, ребята.
Странно, но Hollow Knight — это довольно большая игра, сейчас я где-то на половине, и игра не дает слабины в контенте, все новые и новые секреты, истории и механики открывает она игроку. Это радует, я помню, как Hyper Lighter Drifter делал как раз наоборот и огорчал меня этим, но тут нет. И ведь ощущается все будто приписка навроде «made by Studio Ghibli» стоит где-то в конце титров, вся эта анимация, добротный саундтрек, количество разных врагов, торговцев и предметов для составления билдов, количество локаций и их соединений и срезок (одна из немногих вещей, взятых из Dark Souls), персонажи со своими небольшими повествовательными линиями, пытающийся казаться загадочным лор и сюжет, который все-таки достаточно содержателен, в отличие от вышеупомянутого Дрифтера, работа над бэкграундами, в общем удивительно, что игра не вышла под издателем Ubisoft или там Microsoft, как сделали это Child of Light или Ori, так что даже и не знаю, откуда у разработчиков такие ресурсы, Кикстартер они чтоли прошли? Наверное, это важно сейчас для маленьких команд, впитывать черты профессионализма и мастерства и выкладывать карты по полной, со всей этой будущей вакханалией с закрытием Гринлайта и всего такого. Но так или иначе, игра в два раза уступает по сборам своему претенциозному конкуренту в этом сезоне Night in the Woods.
Я уже устал в нашем отношении к играм, как проектам, науке, артхаусу, бизнесу, даже хобби, вот, наверное, в чем соль. Люди устают от этого. Гамин сочится Гринлайтом, разработкой, спорами о саундтреках, левелдизайне или «как сделать как в Хексене», КОД-ами и статьями про рекламу.
Но я хочу отношения к игре, как приключению. Давно ли мы писали о приключениях? Игроки скучают по этому отношению, и я тоже. Может быть Hollow Knight тоже откроет вам второе дыхание? Я не знаю. Я играю в эту игру полной душой впервые за долгое время в моем игровом опыте, придумываю себе истории вокруг и благодарю судьбу за то, что еще способен делать это.
Играйте в Hollow Knight.
- 28 февраля 2017, 23:59
Да, прошли кикстартер, на котором собрали около 45 000 долларов (а не 645 000, как Drifter) и получили помощь от Indie Fund. Игра сделана командой из 3 человек + композитор за 2 года. Даже не верится.
Вот тут акцент на "2 года"...
...а не делал два месяца, все силы вложил и начал терять интерес. За два месяца сценарий разве-что накидать в черновую, и то - мало.
+ делало "3 человека", а не один аутист. Поддержка тоже важно, а значит в разработке есть кусок от человековедения.
Не инди!!!
Или точнее не авторская игра
великий холивар объявляю открытым
Это вполне себе авторская игра. Для игр сделанных на коленке, без графона и хорошего геймплея уже есть термин "инди", не надо портить еще один термин. Лучшая метроидвания из всех, что я играл за свою жизнь, а я играл в Aria Of Sorrow.
Мне всё больше хочется поиграть в Hollow Knight )
Авторская игра подразумевает, что это авторская игра сделанная коллективом? В этом понятии этого изначально не заложено. А вот термин инди подразумевает и коллективную составляющую, т.к. "независимый" не подразумевает количество человек, а подразумевает независимость от крупных издателей(если брать самую классическую трактовку).
Но вообще я написал коммент выше ради шутки, так то я считаю её вполне авторской.
Еще как заложено. Кубрик, Хичкок или Тарковский тоже не все своими руками делали на съемочной площадке, однако их считают настоящими авторами кино. Игры Миядзаки, Уэды, Суды51 или Кодзимы я вполне считаю авторскими, хотя сделана каждая из них чуть ли не сотней человек.
А точно, это же понятие берёт свои истоки из авторского кино. Тогда всё ясно. Спасибо, что напомнил )
La Mulana лучше.
надо просто вместо строгого инди-неинди ввести шкалу индевости в дошиках.
4 человека - не инди, это мой строгий критерий, и дошиков тут не надо. Дошики рассматриваются только когда людей 3 и меньше. Например когда людей 0, но дошиков тоже 0, это НЕ ИНДИ.
А когда людей 0, а дошик 1. Тогда инди?!
Игра, сделанная дошиком самим по себе... Это СУПЕР ЛЕГЕНДАРНОЕ ИНДИ.
Это квинтэссенция понятия ))
я люблю гамин :'D
А мы считаем сухие, или заваренные дошики? Исходя из формулы
мы получаем, что чем больше людей - тем меньше процент инди, однако с дошиками дело обстоит немного иначе. Насколько мне известно, общепринято измерение чего угодно в сухих дошиках, в невскрытой упаковке. И если мы считаем в сухих дошиках, то будет ли заваренный дошик считаться за 2 дошика, т.к. он/оно прибавит в весе и объеме?
Всё несколько иначе. Сухие дошики это читерство. Ряд людей был недавно пойман на том, что они просто покупают их, НО НЕ ЕДЯТ. Поэтому считаются исключительно заваренные и съеденные, но никак не сухие.
А если я съел, но через 15 минут траванулся печенькой и меня вырвало обратно - дошик засчитан или в счёт идут только усвоенные и высратые?
поговаривают что инда-далай-лама высирает дошик сразу готовой игрой. А если добавить корпоративных печенек, то с карточками. Тут у тебя сама сущность мироздания была против или просто скила не хватило - нельзя засчитывать
Т.е. это я какбе недоделал проект?
это не существенный вопрос. Существенный: "почему он еще не в грилайте?"
Кситилон не захотел издавать, а без него мне чота боязно
0инт не захотел показывать, а что попало я не издаю. Инди-корпорация "Кситилоник Артс" нависает!
а у вас есть печеньки?
На случай если надо притвориться злыми. Но они немного пластмассовые и я бы не советовал...
...и пластиковая каша.
Билд слишком сырой пока, но могу девлоги показать
То есть билд вообще существует?! Заводим Гринлайт. Срочна.
Под выблеванный доширак?
У тебя есть билд. Это уже 200% Гринлайта.
А для 100% гринлайта, что нужно иметь?
Трейлер, описание и 4 скриншота.
Но в трейлере должно происходить что-то такое, что заставит проголосовать за.
Если ты траванулся именно печенькой, то не засчитывается, так как печенька непонятно, индёвая или не индёвая, а рассматривать каждую печеньку никто в здравом (авторском) уме не будет.
Но если ты траванулся самим дошиком, то поменяй дошик и таки смотри на дату производства. Если ни один не подходит, то в конце концов сделай его себе сам.
Впрочем, такие мелочи тебе засчитались бы только в мелких мероприятиях типа ЛД или КОДов, потому что в "инди по жизни" счёт дошиков идёт на многие сотни и 1 штука особо не делает погоды.
Тогда рассмотрим такую задачку.
Условный разработчик съедает в день по три доширака. В один день из трёх вечером он напивается в говно и выблевывает обратно неусвоенную часть доширака съеденного на ужин (округляем эту долю до 1/3 от полного усвояемого объёма порции доширака), при этом на следующий день утром у него похмелье и доширак на завтрак он пропускает, а на обед вместо доширака ест ААА-борщ, ужинает же снова дошираком. Как в этом раскладе расчитать потребление доширака разработчиком для перевода его в инди-коэффициент?
напоминает задачки в школе, где-то в параллельной вселенной в 6 классе
В данном раскладе меня больше интересует как обсчитывается неусвоенная и отторгнутая часть доширака. Вычитается ли оно частично, или порция не учитывается вообще если [усвояемая часть] не ушла в метаболизм организма полностью? Или важен сам факт употребления доширака а не то как организм им распорядился и порция учитывается в плюс?
И какой эффект на инди-коэффициент оказывает в этой ситуации борщ - нейтральный или отрицательный?
Понятно что в разовом случае воздействие не выходит за рамки погрешности вычислений, но в случае систематического блёва либо потребления борща это может быть вполне ощутимым коэффициентом при расчёте труёвости разработчика.
просто считать среднее арифметическое суточных отношений доширака к прочей еде, без учета нерабочих дней. Отторжения происходят не часто и на девять лет разработки сильно не повлияют. А по выходным инди может хоть BlingH2O с бигмаками лопать
Это какая-то странная смесь ААА с ИИИ. Но уже не инди, да.
НЕ ИНДИ!!!!!!!!!!!!!!!!!! Сразу вылет!
Добросовестно вести календарь потребления дошиков и заверять его у государственной службы надзора индёвости. Также использовать автоматический калькулятор, доступный онлайн на сайте оной же службы.
На самом деле этот школьный подсчёт на пальцах где 1 + 1 = 2 тут не катит. Механика применения доширака в инди-геймдеве совершенно другая. Ты закидываешься дошираком, ждёшь минут 40 и переходишь в инди-режим часов на 5. Всё что тобой сделано в это время является самым настоящим инди. Кроме того, потом ещё примерно сутки ты наблюдаешь Аftеrglоw-эффект, когда ещё можно доделывать те компоненты, которые начал и не успел доработать, но за новые идеи лучше не браться, т.к. есть риск создать ААА-контент.
Здесь следует учесть адаптацию организма, который при регулярном потреблении дошираков постепенно повышает пороговое значение содержания доширака в организме, необходимое для активации эффекта, т.е. в определённый момент можно обнаружить, что уже приходится съесть не один доширак а три. Но риск передозировки дошираком никто не отменял и есть вероятность провести эти 5 часов в компании унитаза вместо планомерного игроделанья. Особо хардкорные инди-разработчики, сознательно идя на эту жертву, берут с собой ноут в туалет и делают игры прямо там, не слезая с толчка. Тем не менее, с точки зрения здоровья лучше попуститься недельку-другую пока организм не отвыкнет от дошираков и в это время воздержаться от создания игр. Или временно перейти на Роллтон, но у него эффект гораздо короче.
Чем ты питаешься в то время когда не делаешь игры абсолютно неважно.
А если дошик возьмет себе 3 человек в помощники? Это считается, что игра сделана только 3 людьми?
Нет. Игра сделана 3 людьми и 1 дошиком. Но если в разработке участвуют люди, их индёвость считается по их потреблению новых дошиков.
"Смотрит свой список обзоров" то ли мне кажется, то ли я до сих пор тут не одно инди еще не обозревал.
А. Протеус - два человека. Я влез. Отбой тревоги.
Toroan мне нравится твой вкус для выбора игр на обзор. Большинство твоих постов было интересно читать.
Спасибо, но какого-то вкуса у меня нету. Большинство этих игр - известны, они так или иначе на слуху у людей. Hollow Knight тоже в плане написания обзора интересовал, и, как видишь, она из тех игр, которые не пропадут в неизвестности.
Жёсткая классификация :), что если 4-й человек просто кофе подносил, это считается за инди!?
Или если 4-й человек, нарисовал один спрайт, или полтора? Тут уже рамки то размываются, или нет?
Если он его подносил фулл-тайм каждый рабочий день, то считается за четвёртого.
Один спрайт, или полтора, это аутсорс, а не часть команды. Так что "не ядро".
А аутсорс это тоже уже не инди?
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости.
а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать.
б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%.
г. Туториал в игре => -10% к индёвости.
д. Карточки стима => -5% к индёвости.
е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости.
ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости.
ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Пользуйтесь!
у меня 75%! Только чой-то вдруг "Шрифты и музыку здесь не учитываем"
Тушто СБ написал формулу под себя. Коррупция! Подкупили инди!!!
Это самобытное, исконно-русское инди. Не то што западное бездушное.
Меня заинтересовал пункт йэ - крупный пиксель. Он должен быть круглым или квадратным? Все-таки при увеличении видно больше деталей.
Ясно что квадратным. Круглые пиксели это уже попахивает аппаратным рендерингом. Дополнитльных вычетов тебе за него, конечно, не начислят, но и индибонусов за пиксели ты так не получишь.
На ЭВМ все телодвижения аппаратные. Не объяснил.
Речь о том какую часть эвм ты озадачиваешь рендерингом графона - GPU или CPU
А как же вы инди-продукт в гамаке делаете? Он же через GPU рендерит...
дак гамак это уже -20% вроде
И круглые пиксели с дробными координатами.
Это аналог термина пиксельарт. Так как к 3д его обычно не применяют, то я дал более общую формулировку. Если угодно, "пиксельарт для 2д и для 3д".
Гексагональный пиксел.
Пиксел или пиксель?
Меня особенно последний пункт порадовал :D
По этим критериям у большинства известных игр процент индёвости будет около нуля или ниже )
Это значит что у разраба вырастет долг по индёвости и следующая его игра будет иметь инди-пенальти
жесть Т_Т
Ясное дело, известность обычно означает большие денежные вложения в игру при производстве.
ты забыл про кикстартер
Использование кикстартера... хм, если приблизительно, то -50% индёвости, хотя бы потому-что с доширка переходят на нормальную еду
Не забыл, кикстартер сам вылезет в этой формуле: и как количество авторов, и как чужой купленный контент.
Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
Это то есть Юнити, Game Maker, Construct, MMF2.5?
Выходит по этой формуле , что и первая Spelunky не (совсем) инди игра.
А другой Спеланки не было. Новые игры - это её перевоплощения, и Дерек не программировал на C++ их. И как тут быть?
Вывод: выкинуть пункт про готовые движки/фреймворки. И потом, что значит "готовый"? ГМ готовый?
>>Шрифты и музыку здесь не учитываем.
не согласен, я к своей игре написал свой шрифт и музыку, полюбому это хотя бы +5% к индёвости :'D
PS Ну хотя бы +1%?
Согласен, учёл.
>>Наличие элементов без логического объяснения - этот пункт мне особо нравится,
пользуюсь при любом удобном случае в разных сферах деятельности.
А где в этой формуле дошик?
Очень просто: Вся другая еда приравнивается к купленным ассетам, если ты только её не сам создал, что у разработчиков почему-то не оч практикуется.
это что за разработчики, что не делают свои собственные ассеты?!..
неужто такие сечас на гринлайты по 40 человек и проходят за раз?!
(если я правильно понял) если это так, то ясно кто засорил гринлайт канал
Ассеты то худо-бедно рисуют, а вот сосиски берут в магазине вместо того чтобы свой свинарник держать
Кажется, у меня есть классная идея, как добавить процент индёивости. Есть команда из 1+n человек. Ближе к концу разработки из n человек сделать... ээээ... ассеты еды, назовем это так, и в итоге мы получаем, что игра разработана 1 человеком, а асеты еды были сделаны этим человеком самостоятельно. Вопрос только в том, как рассчитывать вклад этих n человек в инди-процентах, за что и сколько процентов снять, а за что и сколько их добавить.
Внезапно Трезвость 60% инди при том, что он на 99% инди! Необъяснимо, но факт!
Несколько открытий по этой формуле:
1) Мои игры, те что продавались на алаваре примерно на 45% инди, по этой формуле, хотя по хорошему я им бы дал 0% индишности, всегда разделял инди игры с душой и шаровары/казуальные поделки (которые почти всегда без души), и всегда мечтал делать с душой, но на душу пока так и не хватало времени.
2) Оказывается, те игры, что я называл инди, совсем не инди, но зато у них есть душа, и они остаются такими через десятки лет, к ним ещё хочется возвращаться, они не стареют, в отличии от многих ААА проектов (но не всех, к примеру, к играм Беседки хочется возвращаться снова и снова, Морровинд, он не потерял актуальность, несмотря на модели и текстуры)
3) Играл я в некоторые инди игры, сделанные на коленке у которых не было души, выходит, что моя старая формула инди игра = игра с душой разработанная небольшими командами, не работает. Видимо пора бы уже перестать называть хорошие игры разработанные маленькими командами - инди играми :D
Если говорить об устаревании, то я понял приемущество пиксельарта перед 3д играми.
Пиксельарт не стареет, а к 3д графике претензии растут в геометрической прогрессии с каждым годом. Игры Супер Нинтендо и Сеги до сих пор смотрятся хорошо.
Исходя из этого, если сделать 3д игру в пиксельарте, то возможно игра не будет подвержена коррозии и устареванию.
а пиксели просто выкидывают возможность продать графен, и сразу презентуются ржавыми и устаревшими
Не играл, но одобряю, моя "первая FF" была восьмой, семёрку только видел у друга. На Соньке много игр было хороших.
Моей единственной FF осталась 6-я. В остальные даже соваться не стал - шестая мне так понравилась, что я подумал что другие части мне всё равно не дадут тех же ощущений, а я их буду ждать и расстроюсь
я тоже так думал после 10, а потом после 12, а потом после 7, и оказалось, что даже первые очень доставляют
Каждая финалка начиная с 6 дает свои, особенные и уникальные для части ощущения
Даже 11 и трилогия тринашки?
Да
Возможно. Фишка в том что я умеренно хейчю такое оголтелое аниме. Т.е. я могу закрыть глаза на этот перк если игра мне покажется в остальном шедевральной, но если она окажется "просто хорошей" или же раскрывает себя во всей красе через то, что мне неинтересно (например я не научился переживать за отношения вымышленных персонажей), то мне будет люто бомбить всю дорогу от каждой мелочи, а я к такому не готов.
Или души.
Это уж точно.
Инди это когда 1 человек делает? :)
Обычно мы с братом вдвоём игры делаем, глядя на эти споры на гамине я начал подозревать, что мы не инди разработчики :'D
PS Хотя это я шуткую. На самом деле мне меньше всего интересует инди мы или не инди, ибо этот термин ничего хорошего/плохого не прибавит (если будет с нами) и ничего хорошего/плохого не отнимет (если будет без нас.)
Инди это когда не больше трёх. По моему очень важному для всех мнению.
а можно если шестеро, то 0.5 инди? так работает?
3 человека = 1 инди (100%)
6 человек = 0.5 инди (50%)
12 человек = 0.25 инди (25%)
При таких условиях, если Скайрим делало 100 человек (точную цифру не знаю), то Скайрим на 0.03 инди (или на 3% является инди-игрой)
PS а нет стоп, в условиях же ещё что-то было сказано про дошики, ну тут придётся усложнять формулу.
Один такое "инди" точно не сделает. Во всяком-случае, не за 2 года.
Так и не надо. Инди для одиночек! Задрали пихать своё ИИИнди!