HOLLOW KNIGHT
Это очень хорошая игра.
Дело в том, что я ведь перестал притворяться гуру геймдизайна еще в 1972-ом, и теперь мне хочется не канефолить людям мозги рассуждениями о интерактивных и изменяемых локациях, реагирующих на прогресс игрока, или о чем еще там сейчас модно говорить в обществе знатоков метроидваний, но хочется, чтобы можно было просто сказать, прямо обращаясь к читателю, что это очень хорошая игра, и чтобы он поверил мне сразу же и поиграл.
Я не знаю, как удается этой игре что-то разбудить в человеке, что-то детское и вместе с тем что-то свежее, поэтому я спросил об этом известного специалиста по игровой атмосфере Харумичи Боя, и вот что он мне ответил:
Что я здесь чувствую, старина, так это дыхание добротной мультипликации. Она сочится тут буквально отовсюду, и, не знаю как объяснить точнее, ты начинаешь уже предвкушать каждое движение, кадр игры, ведь он тебе смутно напоминает о каких то своих там впечатлениях и чувствах, которые откладывались у тебя в башке пока ты смотрел свои субботние мультики или что там еще, и от этого всего ты уже get your kicks, так-то, приятель.
И не только дело в графике, но, как правильно сказал Боя, в движении игры, во всем целом, в дизайне, в звуках, в геймплейной механике, которая ничем не кичится, а немного наивно, будто как ребенка, приглашает тебя в свое, на самом деле, предсказуемое приключение, но все это как-то работает, получившаяся магия работает, и поэтому в стимовских обсуждениях я вижу восклицания игроков о том, как они, словно дети, бросаются в пляс на игровых просторах, смеются, когда обретают свое забытое чувство интереса, интереса делать банальные в общем-то сегодня вещи в метроидваниях — исследовать, драться, искать секреты, и это очень ценно для меня.
Я пробовал на вкус метроидвании уже несколько раз, но Hollow Knight пришлась по душе мне больше всех остальных, даже больше легендарных тайтлов. Мне нравится зажимать таб и ходить с картой в руках, мне нравится отдыхать на скамейке вместе с персонажем, который меланхолично поглощен ливнем за окном в City of Tears, мне нравится почаще возвращаться к торговцу редкостями, ведь у него такая классная анимация и озвучка, нравится звенеть колокольчиком на станции старого ездового жука, фармить валюту в излюбленном знакомом месте и наоборот, тратить накопленное и пустым отправляться в поход к неисследованным проходам, нравится наслаждаться мультипликационным веянием, нравится вдруг удивляться новому в этой игре, хотя она развивается так классически. Это все славные и простые чувства, которых мне почему-то никогда не давал тот же Metroid Fusion или Symphony of the Night. Я всегда смотрел на них с точки геймдизайного эталона, но не мог почувствовать, что они живые, что они тебя за руку тащят в свой придуманный мир. Если обычно пишут про Метроиды, то говорят, как хорошо там сделана система улучшений, сколько новых апгрейдов добавил Милтон в AM2R, как хитро устроена карта и вообще все работает как часы, а мне скучно от этого, мне хочется не функционализма, но детства.
И Hollow Knight это мне дает.
... Игра ощущается живо. Мой брат, Яцуда-младший, парень сметливый, но наивный, сорвал куш на секретном боссе в Greenpath и сдал валюту жучихе-ростовщице, влюбился в нее, но она вскоре вдруг исчезла со всеми его деньгами. Он искал ее по всему королевству потом, рвал и метал, взял у меня в долг чарм-компас и чарм-рывок, но искал и в разоренной столице нашел, лежащую по пояс в жучьем джакузи. Кроме шуток, ребята.
Странно, но Hollow Knight — это довольно большая игра, сейчас я где-то на половине, и игра не дает слабины в контенте, все новые и новые секреты, истории и механики открывает она игроку. Это радует, я помню, как Hyper Lighter Drifter делал как раз наоборот и огорчал меня этим, но тут нет. И ведь ощущается все будто приписка навроде «made by Studio Ghibli» стоит где-то в конце титров, вся эта анимация, добротный саундтрек, количество разных врагов, торговцев и предметов для составления билдов, количество локаций и их соединений и срезок (одна из немногих вещей, взятых из Dark Souls), персонажи со своими небольшими повествовательными линиями, пытающийся казаться загадочным лор и сюжет, который все-таки достаточно содержателен, в отличие от вышеупомянутого Дрифтера, работа над бэкграундами, в общем удивительно, что игра не вышла под издателем Ubisoft или там Microsoft, как сделали это Child of Light или Ori, так что даже и не знаю, откуда у разработчиков такие ресурсы, Кикстартер они чтоли прошли? Наверное, это важно сейчас для маленьких команд, впитывать черты профессионализма и мастерства и выкладывать карты по полной, со всей этой будущей вакханалией с закрытием Гринлайта и всего такого. Но так или иначе, игра в два раза уступает по сборам своему претенциозному конкуренту в этом сезоне Night in the Woods.
Я уже устал в нашем отношении к играм, как проектам, науке, артхаусу, бизнесу, даже хобби, вот, наверное, в чем соль. Люди устают от этого. Гамин сочится Гринлайтом, разработкой, спорами о саундтреках, левелдизайне или «как сделать как в Хексене», КОД-ами и статьями про рекламу.
Но я хочу отношения к игре, как приключению. Давно ли мы писали о приключениях? Игроки скучают по этому отношению, и я тоже. Может быть Hollow Knight тоже откроет вам второе дыхание? Я не знаю. Я играю в эту игру полной душой впервые за долгое время в моем игровом опыте, придумываю себе истории вокруг и благодарю судьбу за то, что еще способен делать это.
Играйте в Hollow Knight.
- 28 февраля 2017, 23:59
>>мне хочется не функционализма, но детства
Я даже не знаю, как выразить, благодарность! Я уже забыл это. Почитал статью с ламповым душевным настроем!
В детстве я мечтал создавать миры и волшебство, и игры были самым подходящим для этого. Я хотел не функционализма, а волшебства. А теперь я очерствел и думаю только о технологиях и реализации, и потому (что мы думаем при творении, то и создаём) у меня не будет в игре волшебства, покуда буду думать не о волшебстве. Ибо вектор направления в мыслях - время трудозатрат, баги и дебагинг, инструменты разработки, технология, реализация, продажи, привлечение аудитории. То есть унылый и мёртвый мир, это всё о чем я думаю, как машина без души.
Скажу по секрету - волшебство для игрока делается с помощью технологий, инструментов разработки, реализации, продажи, привлечения аудитории и т.п. Знание всех этих важных технических штук поможет тебе создать волшебство для игрока, но не для себя. Ты, как разработчик, его не сможешь ощущать.
Согласен, потому я ушёл от наивного волшебства в мыслях. Плохо что я забыл вообще про волшебство.
?? О "волшебстве" должны думать ГД и сценарист. Возможно, ещё арт-директор.
Так что, чтобы в игре было "волшебство" нужно просто хорошо выучить технологии для эмоционального вовлечения игрока. Правда профессиональная деформация от таких вещей может вызвать разочарование в окружающем мире, но что поделать - фокуснику приходится платить за возможность показывать фокусы знанием о том, что волшебства нету.
ну так я сразу за всех, и за арт-директора и за уборщика, и за отладку кода