Зависимость между временем, проведенным в игре, и ее стоимостью
Я как-то задался одним вопросом — «Почему одни игры проходят до конца, а другие — бросают в самом начале?» При этом первые могут написать негативный отзыв, а вторые — положительный, хоть прошли совсем чуть-чуть?
И у меня возникло предположение, что все зависит от стоимости игры. Игрок только что купил игру, запускает ее и когда почувствует что получил достаточно удовольствия за заплаченную стоимость — перестает в нее играть.
По этой причине многие длинные игры, к-е стоят мало, почти не проходятся до конца:
- Смолу (130 рублей) прошло всего 6% игроков.
- Игроки в Don't Open Doors (200 рублей) наиграли в среднем 5 часов и мало кто прошел игру до конца.
- В No Man's Sky (2000 руб.) наиграли от 20 до 60 часов. Но при этом им игра не понравилась.
Раньше я вообще диву давался. «Фигли ты тогда столько играл, если игра тебе не нравится?». Сейчас я думаю, что дело в другом. Игрок наиграл кол-во часов, к-е соответствует стоимости игры. А в обзоре уже пишет — получил ли он за это кол-во часов столько удовольствия, сколько рассчитывал?
Причем, низкое качество игры (по мнению игроков) не отразилось отрицательно на продажах, скорее наоборот. Это еще раз доказывает что для продаж важнее не сделать хорошую игру, а привлечь к ней внимание.
Из этого я заключаю что 50 рублей сейчас оценивается игроками в 1 час геймплея. - Если бы Смола стоила не 130, а 200-250 рублей, ее прошло бы до конца большее количество человек (игра первый раз проходится за 4-6 часов). Но и недовольных игрой стало бы чуть больше.
- Также выскажу предположение что распродажи оказывают отрицательное влияние на оценку игры. Многие в период распродаж покупают игры без разбору, не потому что игра понравилась и в нее хочется поиграть, а потому что она стоит мало. Особенно когда сама игра или описание плохо отсеивают целевую аудиторию (например, графика казуальная, а игра — нет). Отсюда появляются жалобы что «купил Ronin, ожидал казуальный платформер, а оказалось это сложная тактика-пазл» или «для казуалки у этой игры слишком неудобное управление».
- One Night Stand стоит всего 80 рублей, поскольку для первое прохождение выполняется за 1 час. Среднее время игры = 1,6 часа.
А вы как думаете — как коррелирует время, проведенное в игре, от ее стоимости? От чего оно еще зависит? Влияет ли она на то когда игрок бросит игру и сколько еще времени будет продолжать играть?
- 29 января 2017, 13:34
- 05
Уточню более лучше - игрок не просто считает время = деньги,
он оценивает игру по ожиданию (предвкушению) против того, что он получил на самом деле,
если он ожидал меньше, а получил больше, то игра - почти всегда шедевр, если он ожидал хорошее и получил то что примерно ожидал, то игра хорошая, если он нафантазировал себе многое (из-за заверений разработчиков, тут как раз тот самый No Man's Sky), но в итоге получил меньше, то игра для него плохая, количество времени не всегда является частью ожидания от игры.
Именно потому некоторые игры, от которых особо ничего не ждёшь и они удивляют, становятся шедеврами.
PS Ожидание vs реальность. Именно так часто оценивают игру люди, сами того не подозревая.
PPS И именно потому, часто игры с раритетной графикой или низкобюджетные становятся более шедевральными, чем игры на которых потрачен был огромный бюджет, скажем Thief 4 (люди ожидали одну игру, а вышла совсем другая, ужасная, какой-то недоделанный юбисофтовский казуал, на которую был слит большой бюджет)
PPPS И именно по этой причине нельзя делать Half Life 3, фанаты просто порвут любую игру на кусочки, ибо в их голове это просто шедевр, а в реальности это будет обычная 3д игра с большим бюджетом.
PPPPS Иногда с ожиданием связано и само время провождения в игре, потому иногда оценка время = деньги может существовать. И время может играть против разработчиков, к примеру в "No Man's Sky" игроки много времени проводили в попытках найти те самые обещанные плюшки, но чем дальше они заходили, тем больше находили однотипных локаций и существ.
PPPPPS И именно поэтому, когда игра мало стоит, то ждёшь от игры не особо хорошего контента, и удивляешься, если игра является маленьким шедевром, и наоборот, когда игра стоит много , купив её ты понимаешь, что часто Freeware и то лучше делают, чем это высокобюджетное "хайно".
PPPPPPS И именно поэтому стало больше плохих игр, это не игры плохие, а наши ожидания стали намного больше того, что может дать геймдев. Чаще игры делают по старой схеме, а наши ожидания растут с годами всё выше и выше. Я ещё это заметил в старом журнале "Страна Игр" я удивлялся почему в статье много места уделяют обсиранию игр, теперь я понимаю, во первых критика улучшает качество геймдева вообще, но также с каждым годом помимо этого рос уровень ожидания, теперь он настолько высокий, что только игры от которых ничего не ждёшь будут хорошо смотреться на фоне гигантов индустрии.
PPPPPPPS Если человек не ждал от No Man's Sky чего-то шедеврального или слышал от всех, что игра плохая, но поиграв, увидел, что игра достаточно хорошая, то есть ожидал меньше, а получил больше, то игра No Man's Sky резко становится в глазах этого человека хорошей!
Когда-нибудь, я хочу сделать игру, которая будет казаться на первый момент очень простой и люди будут от неё почти ничего не ожидать, и чем дальше заходишь, тем понимаешь, что она очень глубокая. Но это уже совсем другая история.
PS Кстати в Undertale применялась такая схема, первая мысль у меня была играя в эту игру: "Как это может кому-то понравится?! Что за ужасная графика!" (в конечном итоге мне и графика и стиль теперь уже не кажутся ужасными, а наоборот) Это очень хорошо сказывается на сарафанном радио, из-за которого я и узнал об Undertale.
Две цистерны эстуса этому господину!
Именно это в целом пишут в стимоотзывах про LISA (The Painful), мол, такой-то внезапный охуенчик в помойке откопал. И также в своё время выстрелили Космические Рэйнджеры - игра почти не освещалась до выхода и в итоге все очень приятно удивились.
И я очень рад, что сел играть в Андертэйл, не зная об игре НИЧЕГО ВООБЩЕ.
Хорошо, что я почти никогда не изучаю ни предрелизные обещания разработчиков, ни мнения игроков об уже вышедших играх которые я ещё не видел. Столько позитива в игрострое, сцена цветёт и пахнет просто! xD
Исходя из этой формулы, против идеи Пиара ( где надо обещать больше, чем на самом деле ) , нужно обещать хотя бы чуть-чуть меньше, чем действительно будет в игре. Одно из обещаний является - цена продукта, чем больше, тем подразумевается - лучше, выше , качественнее.
По-моему надо просто ничего не обещать. Никому. И всё. Сделать и всё.
а потом сиди и думай, как продавать, когда уже и другим проектом, вроде бы, надо заниматься. Обещания двигатель торговли
Что-то в этом есть, но я не знаю, что и сколько. Практика - критерий истины.
Нужен баланс между поддержанием интереса и сюрпризом
Да, когда вышел No Man's Sky я внезапно узнал, что Spore в своё время так же разочаровал множество людей.
Я в него играл, не услышав ничего кроме одной статьи в игромании о разработке Spore и у меня тогда к игре не было никаких претензий.
Не в курсе про разочарования людей в споре, хотя понятно с чем они могут быть связаны. Тем не менее спор сейчас культовая игра с уникальной механикой, которой Номэнскаю точно не стать.
Да, этого отрицать не могу. Но до сих пор встречаются люди, рассказывающие какой ужасный спор и каким разочарованием он в своё время оказался.
Я тут подумал и решил дополнить, есть ещё один вид обещаний качества игры:
Делать игру, похожую на другую.
К примеру, делать игру, как GTA, можете считать это обещание. От разработчика и игры будут ждать, качественных киношных сцен, запредельно крутейшей графики, шикарной физики автомобилей, и они будут разочарованы, если хотя бы чуть-чуть эта клон-игра уступит GTA, а в 99.999% это будет так, и наступит массовое разочарование игроков со всеми вытекающими последствиями. Игра будет в самом низу отбросов, даже если игра была бы хороша отдельно, без сравнения. Ибо люди ожидали большее, а получили меньше, намного меньше.
В этом случае поможет особый подход, допустим сделать со специальным закосом под старые игры, тогда игра будет обещать уже другое, и ожидания игроков значительно снизятся, так игра по идее сможет получить больше хороших оценок, если что-то не испортит ей ещё.
А допустим мы делаем, как старые игры с ZX Spectrum. Вспомним великий шедевр "VVVVVV", большая часть людей считает эту игру великой или хотя бы хорошей, потому-что она переплюнула те игры, на которые старалась быть похожей, другими словами - люди ожидали меньше, а получили намногоооооо больше.
нельзя переплюнуть воспоминания
Это верно, Beyond Oasis (моя самая любимая игра на Сеге) никто больше не сделает, однако если не уточнять игру, как это сделано в VVVVVV, там как бы закос под общую платформу и жанр, а не конкретную игру (вроде бы, если не ошибаюсь, но на спектруме не видел подобной игры с таким приятным управлением, зато видел практически подобную графику и стилистику у многих игр)