Как рекламировать инди-игру без затрат? 1. Twitter
Привет! Меня зовут Александр, и сейчас я занимаюсь разработкой своей первой игры. Я хочу поделиться некоторыми своими мыслями о рекламе инди-игр.
Среди множества инди-проектов существует очень много игр, чьи создатели не могут себе позволить многотысячную рекламную компанию своего детища. Иногда среди таких игр попадаются недооцененные «жемчужины», которые просто не смогли пробиться на глаза своим игрокам вовремя. Думаю, каждый из нас может назвать пару примеров таких проектов.
Сегодня мы поговорим о том, что может сделать разработчик такой игры для рекламы своего «детища», не потратив на это ни одного доллара.
Первое, что стоит уяснить — это факт, что если вы не хотите вкладывать деньги в свою рекламную компанию, то вам придется ожидать определенной поддержки от людей, которые вас окружают. И я говорю не только о семье и друзьях, но и фанатах вашей игры. Без них у вас ничего не получится, вы должны постоянно работать над увеличением доли фанов вокруг вашей игры.
Социальный маркетинг
Это один из самых эффективных и, одновременно, дешевых способов распространения своего продукта. Начать социальную компанию не будет стоить вам денег, как например разместить баннер на каком-нибудь сайте, но такая дешевизна взамен будет требовать ваше время.
От вас потребуется достаточно много рассказывать о своей игре: общаться с прессой (начиная от небольших ревью-сайтов и заканчивая полноценными игровыми изданиями, если вы сможете их заинтересовать), поддерживать диалог с вашими фанами, вести множество форумных веток на разных форумах, отвечать на электронные письма.. — это фактически станет вашей новой работой, но не самой трудной и, в какой-то момент, достаточно интересной. Весь вопрос состоит в том, чтобы поддерживать баланс между социальной активностью и собственно разработкой игры.
Почему это так важно? Большие игровые проекты могут позволить себе вкладывать сотни тысяч и даже миллионы долларов для создания интереса к своему игровому проекту. Они могут купить рекламу на главных страницах серьезных игровых сайтов, могут даже поступить не честно и купить завышенные рейтинги у обзорщиков, но независимый разработчик не только не может позволить себе такую дорогостоящую рекламу, но и зачастую хочет избежать затрат, как таковых (вы же читаете эту статью :) ).
Но как же молодому разработчику заявить о себе? С помощью определенной стратегии он может создать положительное впечатление о своей игре, которое заставит других людей, фанатов, говорить о проекте, показывать игру новым игрокам, увеличивая тем самым фанатскую базу. Таким образом разработчик перестает работать над проектом в одиночку.
Есть конечно счастливые исключения, когда разработчик долго сидел в подвале, разрабатывая игру своей мечты и, на следующий день после релиза, просыпается знаменитым... но если все таки некоторые из вас захотят попробовать сделать что-то для увеличения фанатской базы, читайте дальше.
Сделайте Twitter-аккаунт заранее, пока игра все еще находится в разработке. Как вы понимаете, наиважнейшее событие в истории любой игры — релиз, вы должны заранее подготовиться к нему. Вот некоторые ньюансы ведения компании в Twitter:
- используйте только один аккаунт. Если вы начнете разделять личную жизнь и работу, то в итоге не только запутаетесь что-где писать, но и растеряете добрую долю подписчиков, которым надоест читать одинаковые посты сразу из двух источников. Вы всегда можете создать отдельный бизнес-аккаунт, как только ваша компания станет настолько большой, чтобы позволить нанять себе специального человека, который будет отвечать за рекламу и маркетинг.
- смешивая личные записи с работой, вы становитесь на одну ступеньку ближе к вашим фанатам. Отдавайте себе отчет, 90% ваших подписчиков не следят за вами только потому что им так важно сейчас знать, что «Ровно одну минуту назад ваша игра стала доступна для загрузки в Steam`e». Большинству интересно узнать, что-то более персональное. Это как давать витаминки детям: они перестают быть скучными, если таблетка выглядит необычно.
- следите за временем опубликования ваших твитов. В основном большинство важным сообщений должно идти к началу рабочего времени (8 — 9 утра), менее важные, но интересные сообщения должны появляться в обед (14 — 15 часов). Естественно следует держать во-внимании временные зоны. (кстати, именно для этих целей могу посоветовать отличное приложение-планировщик)
- используйте хэштеги. Вы можете увидеть сотни случайных тегов в твитере в течении дня, и найти еще больше людей, которые совершенно ими не пользуются. Используйте любые относящиеся к теме вашего сообщения хэштеги. Есть люди, которые следят не только за другими людьми, но и за тегами, неплохо попасть и в их поле зрения.
- будьте кратки. вы должны оставить как минимум 10-20 символов в ваших сообщениях. Это делаются для того, чтобы при ретвитинге ваших сообщений люди могли вставить свое имя в новое сообщение. также используйте сервис сокращения url
- не бойтесь просить. нет ничего неправильного в том, что бы вставить «PLS RT» в ваше сообщение, т.к. те люди, которые фоловят ваш — ваши фаны и они тут именно потому, что хотят чтобы вы преуспели.
- покажите свою признательность. поблагодарите людей за ретвиты ваших сообщений, укажите их имена. Если будете так делать, то ретвитов станет больше, т.к. таким образом вы также рекламируете их.
- иногда просматривайте сообщения тех людей, которые следят за вами. ретвитьте, если увидите что-то интересное.
В принципе — это все. Если данная статья вызовет интересе, то я с удовольствием продолжу делиться подобной информацией по другим сегментам социального продвижения игр. Спасибо за внимание.
- 27 октября 2011, 11:16
- 04
Просто вкину сюда забавное.
https://twitter.com/castle_dex - наш Тви... какого хрена там делает твит про РозенКройцСтилетт? Чёртов Эсдир! Или не чёртов?
В общем, мы вручную отбирали аккаунты, которые по инди, чтобы они нас фолловили (в ответ). Около 800 набрали. Ещё пара сотен просто набралась сама, или по цепочке знакомых. Одна раздача 120 ключей на https://www.orlygift.com/games/castle-of-no-escape-2/reviews - и прибавилось ещё 800. Просто так.
Правда, непонятно, на кой хрен этот Твиттер нужен - люди из него почти не конвертируются в покупателей, по крайней мере у нас. Намного охотней приходят с раздач, и как минимум в вишлисты заносят.
Вот эти раздачи хороши для набора народа в группы стим, подписчиков твиттера, фейсбука. А для вк не подходит, т.к. эти сайты с раздачами не поддерживают проверку выполнения заданий в вк. Зато подписчики вк самые активные. Может, cubicbundle напишут виджет для вк. Эх.
Они вообще ни в кого не конвертируются.) А иногда они вообще не люди, а боты. Даже лайк или репост редко.
Твиттер в основном нужен для продвижения сайта, если он есть. Если его нет, то не знаю, может, повышает ваше чувство собственной значимости.
Или чувство преследования тысячами ботов.
У меня серьезный, но неприятный вопрос: при таком подходе, не возникает чувство, что сделал гавно, а теперь всеми силами пытаешься понравится? Просто это сильно демотивирует, а за одной игрой предполагается разработка другой.
С некоторой стороны разработка игры вся состоит из попыток понравится.
Вопрос качества игры: понравиться только себе или навязать людям.
Ну для начала "навязать" в инете невозможно. По крайней мере я не помню ни одного случая чтобы мне смогли навязать какой-либо платный продукт.
Да и игр с целью "понравиться только себе" я не видел ни одной. Ну потому что раз игру выложили на форумы, значит уже автор хочет понравится игрокам.
Так что отвечая на вопрос. Ни первой части, ни второй - не существует.
Ну вот, перемешал момент и процесс (а чтобы не слиться скажешь философия ):Р навязать можно (уровень доверия у людей разный, а ты в пример себя привел, ай-яй-яй), я же писал про попытку навязать, видимо не дописал.
Иногда пишут для себя. "Пилю игру мечты", ты же для себя писал, да? В какой-то момент. Или сразу решил - буду таким образом пеарить игру? Это не словесная ловушка, просто попытка разъяснить ход своих мыслей. Получилось то - что тебе понравилось: "Вау! Сморти как вышло! А пацаны мужики-то не знают". Пойду, поделюсь. (1)
А может получиться - "фу, кака", но я же ять не мог сделать каку! Поэтому пойду и буду во все щели пихать своё поделие. (2)
И вот тут у (1) может возникнуть ощущение (2).
Непонятно, почему ты это противопоставляешь попыткам понравится игроку. У той же gomd были большие обсуждния где я собирал мнения игроков.
В этом случае автор поступал нелогично. В процессе создания игры он забивал на попытках понравиться игроку. А после релиза игры вдруг проснулся и начал пытаться. Ну, после релиза уже поздно.
Как я и говорю, игру пиаром не вытянешь. Начинать думать про игрока надо в момент рождения идей и первых строчек кода.
Я вообще о другом спрашивал - см. #comment_198115
О том же самом. Тебе приходится проталкивать игру все время ее создания.
Ты делаешь прыжки и думаешь а как игроки их примут. Ты рисуешь нпц и думаешь, зацепит ли он игроков. Твиттер здесь не что-то чужеродное. А логичное продолжение мыслей об игроках: зацепить их и понравиться им.
О том; не о том; нет, о том; нет, не о том; ...
Ты сейчас говоришь о том, что тебя беспокоит, а не о том, что я спросил. Лан, забей, а то уже на троллинг смахивает.
я сделал хорошую игру. даже отличную игру. выложил в стор, а ее никто не берет без рекламы. И поэтому я начинаю считать что игра УГ. Правильно?
тут есть два подхода
- ты обманываешь людей в твиттере. тогда признаешься себе, что игра не фонтан совсем.
- ты сообщаешь людям об игре. И ходишь довольный, понимая что не всем она подойдет и конкуренция высока и вообще...
Оставим в стороне продукты - хуяк-хуяк и в продакшн.
Когда ты делаешь качественный продукт (продумываешь геймплей, работаешь над графикой, исследуешь алгоритмы), а затем, чтобы его заметили среди однородного дерьма, ты вынужден использовать те же средства пеара, что используются и для пеара дерьма.
У человека думающего возникает вопрос, а не дерьмо ли мы сделали?
И на мороз ты его не выставишь, потому что этот человек вместе с тобой пахал после работы и в выходные, и мысль его где-то... не, ну не то что бы правильная, но направление мысли правильное. И пиздюлей ты ему не вставишь, не мотивирует его эта бравурность, не дурак он, и отлично все понимает.
Покажи ему, что это просто усталость, и что вон, смотри - те ребята сделали свой собственный оригинальный хуюптор, и теперь тоже не знают - как его протолкнуть через эту мясорубку дерьма, и тоже думают, можъ не тем занимаемся. И вроде его уже отпустило.
Скромно замечу, что по моему мнению плохую игру не будут пиарить, это элементарно не выгодно. Как я тут и говорил много раз.
Ты построил большое рассуждение на том, что существует пиар дерьма. А его может не оказаться вовсе. Рассуждение, основанное на вымысле, ну сам понимаешь насколько оно верное.
Только раз-за-разом скромничаешь и shy умалчиваешь что же это такое - хорошая игра. Видимо, есть некий конь который всем и для всех хорош.
Было бы великолепно - пиши себе по лекалу "хорошую игру", а потом продавай и тебе денег дадут на жизнь, отдых и следующую игру.
Только хорошей она станет, когда-то потом, когда она уже заработает или будет популярной. До этого момента, она просто игра, которая неизвестно что. Есть лишь инструменты и средства, которые применяют люди. Пиар - средство, когда он от'работает и если с'работает, вот тогда и можно говорить хорошая или плохая.
Общая сила проекта понятна все-таки на момент создания. Вот два моих прошлых проекта в 2016-ом, Ад-демоны и Автобус. Я сразу видел что они получаются слабыми и даже в Гринлайт их не заносил.
Ну а так ты прав. Секрета как сделать успех никто не знает. Узнаешь, расскажи. :)
Если есть пеар хорошего, то может быть и пеар плохого. Человек так устроен, где-то даже в википедии статья есть про когнитивные заблуждения. Поэтому вымысел это или не вымысел это, а раз можно построить, ну так обязательно построят.
И строят, где-то тут тема есть про пеар плохих игрушек.
Я где-то там выше оставил в стороне хреновую продукцию и предложил посмотреть на продукт, который разработчики оценивают как заслуживающий внимания общественности.
Не знаю, я лично не пытаюсь никому понравиться (в смысле сделать чтоб игра понравилась). Сам я знаю что игра неплоха, и просто раздаю её бесплатно кто под руку попадётся, раз в некоторое время. А другие игры разрабатываются параллельно, хотя да, третью часть мы ещё не начали.
Да я смягчаю вопрос: не понравиться, а пропихнуть. Показать свое творение - это нормальное желание творца, вот только когда оно...
Уточнение к вопросу выше - при "таком" каком подходе? О чём вопрошается?
Ты сделал игру, она тебе нравится. Теперь тебе приходится её проталкивать всюду, куда ты можешь дотянуться. Не возникает ощущения, что все тлен, попытки тщетны, все умрут раз тебе еще нужно и пеарить свое творение, то оно недостаточно хорошо?
Зачем этот вопрос: если ты в одно-два человека делаешь игру - вы мотивированы, если ты управляешь группой людей, временами их нужно мотивировать, ибо мысли у них всплывают временами разные...
пиздюлей им, блять, за мысли их разные, сска. Работаешь, ожидаешь от других выполнения договоренностей, а тут у одного мысли, у другого, и все от того что дедлайн на носу, а они шароебили, тянули как могли, а сейчас мажутся своими сомнениями. Тому не нравится что его не мотивируют, того контроль регулярные не устраивает, третий просто устал от тщетности мира. На мороз кхуям таких сразу, это не излечимо за адекватное время, проект они скорраптят, а виноват ты всегда будешь.
Извините. накипело
Но ведь не прям "приходится" - это мой осознанный непринуждённый выбор, без каких-либо страданий. Я сам это делаю, после основной обычной скучной работы, за счёт которой живу. Мне не надо ничего отбивать за разработку, ведь на данный момент это хобби для души, оно же дебют полноценного коммерческого проекта, чтобзнали.
А продажи сейчас это ну такое. Разделённые на троих, это разве что коммуналка (в 2017-то). Но чтоб ещё сколько-то людей узнали эту игру, это желательно, плюс задел на будущее. Но в меру. По фану. Я не пишу статей и ничего не "пеарю". Не прошу рекламы или обзоров и ну тем более не заказываю их.
D.E.X. Team мотивировать трудно~невозможно, в нём каждый сам себе на уме и участвует рандомно. Сейчас продажи упали, но корреляцию я озвучиваю обратную: игру не обновляли? Ключи перестали рассылать? Доход мельчает. Мне делов-то, я издаю не только Замок Невозврата 2, а в будущем буду издавать свои основные соло-проекты. Планы большие. Кто проект утопит, больше на проекте кататься не будет. А я просто разыгрываю или рассылаю ключи время от времени, и руковожу локализациями. Вчера вот греки пришли, почему нет. Китайский СЛОЖНА, надо переписать систему текста. Хинди обещают. Поляки втроём не могут уже три недели закончить. Эти поляки поломались, дайте других.
На мороз я никого выкидывать не буду, ссориться или, упаси Хаос, судиться - это просто бессмысленно и долго. Заброшенный проект просто остановится, а кто может идти дальше - пойдёт дальше. И да, в следующий раз контракт будет оговаривать не только договорённости, а и конкретные штрафы, критерии изгнания.
f8p прав. Хочешь от меня мотивации - TRY BETTER, SOOCHARA. Или ещё так:
Но Галенкин... Он же говорил... Вот и верь после этого директорам пиар отделов.
а ему не надо верить, надо на продажи спайс ружа взглянуть просто
Я даже в гугле это не хочу искать. Он же запомнит. Ну так то понятно, что спайсуха хорошо продается.