Hold On To Your Teeth
Долго к этому шёл. Покупка RPG Maker MV стала тем самым волшебным пенделем: «Слышь, чел, у тебя сценарий и персонажи лежат уже лет десять года три, давай, кидай плоть на кости и пили уже игру».
Короче, ничего выдающегося, очередная чья-то поделка на RPGMaker'е, причём с неприкрытым закосом под старину. Пресловутый pixel art, пошаговые бои, перемещения по карте All in a Row, ночёвки в дешёвых гостиницах для восстановления разных *P и еще целый ворох штампов, характерных для JRPG. Правда, всё это дело происходит в современном (более-менее) мире с его реалиями, но это сложно назвать новаторством. Тем, что герои вооружаются подручными средствами, сейчас тоже никого не удивить (хотя одно дело обмотать биту колючей проволокой, и совсем другое – модернизировать тостер так, чтобы он метал горящие диски для циркулярки).
Фишкой ToothBound должен стать эпичный сюжет с многочисленными пародиями на иконы и столпы. Залог удачной солянки не только в количестве ингредиентов, но и в пропорциях, здесь я руководствуюсь своим чувством прекрасного и не собираюсь ублажать юных казуальщиков (в том смысле, что пародируются вещи и темы, интересные лично мне, а я немодный и за трендами не слежу. Так что в основном старая школа, фильмы и сериалы 80-90-х, малоизвестные игры, забытые городские легенды и давно состарившиеся порно секс-звёзды).
По визуальному оформлению я думаю что предельно понятно, откуда ноги растут, да и нейминг конечно тот еще, однако я не планирую и не заявляю игру как inspired by EarthBound. Отсылки, несомненно, будут, зря я что ли такой упоротый фанат серии, но без болезненной фиксации на ЕВ, не к одной лишь Mother, а вообще много к чему и куда. Для меня мой прожектик это скорее повзрослевший ЕarthВound. Бородатый, забитый чёрно-красными татухами, с бухлишком, сексом и сквернословием. Что, в конечном итоге, выльется в возрастные ограничения. Но цели развлечь подростков и научить их не употреблять вещества передо мной не стоит, моралите оставим их родителям и Интернету.
Единорог-наркоман. Был заявлен в первых анонсах игры, предположительно станет маскотом (ну как предположительно — при удачном стечении обстоятельств).
Панк, прямая отсылка к New-Age Retro Hippie, тропу, рождённому EarthBound. Разумеется, по соображениям fair use название бэнда на футболке было изменено на другое, созвучное. Я не Comedy Central, нет у меня дорогих юристов, которые бы отстояли в высоком суде моё право использовать в пародийных целях чужое название.
Полуэльф. Сам по себе этот монстр уже является отсылкой к японской серии тактических игр, где... Не стану забегать вперёд. Это просто отсылка. Опять же, непопсовая. Боюсь, в России игравших в неё единицы, но ToothBound не ориентирован исключительно на российских гиков, так что надеюсь на некоторое понимание извне. Прочие оценят чёрный юмор.
Поскольку я сценарист и дизайнер, но никак не композитор, вопрос с музыкой пока открыт. На разных распродажах в Steam удалось сэкономить и набрать лицензированных паков музыки для мэйкера и в некоторых даже нашлись приятные, запоминающиеся треки. Но без авторской музыки в сухом остатке что? Лишь сюжет и авторская графика. Как-то жиденько, в наши-то дни. Так что возможность найма профессионального композитора не исключаю, но это уже когда появятся свободные средства.
На этом пока всё. Можете регулировать спинки своих кресел :)
P.S. По совету бывалых, застолбил местечко в концептах Steam и быстренько слепил тизер (из которого понятно, что я не столько геймдизайнер, сколько телевизионщик).
Заходите, чувствуйте себя как дома, ставьте палец вверх (ну или куда там душа лежит). До заявки в Greenlight еще ох как далеко, а это голосование поможет определить, много ли заинтересованных в таком специфическом проекте: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=846207367
- 20 января 2017, 10:49
- 024
Недавно попробовал Earthbound, кстати. Вот как-то не сильно вкатило, но, почему-то, всё же есть какие-то явные достоинства и пытаюсь найти похожие игры. Если у тебя jrpg боёвка не будет просто сумасшедше-дисбалансной и унылой, то обязательно попробую.
Похожих крайне мало. Из современных есть Citizens of Earth от Atlus. Из прочих глянь, мы вот список составляли: https://vk.com/topic-75212704_34272782
Там, правда, половина еще в разработке.
Я даже вступлю в группу. Попробую потом, может, ещё раз в Ёрфбаунд окунуться, что ли.
Из похожих я вот в LISA более-менее тыкался, но и там жрпг боёвка, имхо, сосёт жопу и сильно портит вообще экспириенс. Понимаю, делалась бы на коленке без бюджета, но когда 16 тысяч баксов на кикстартере собраны, то это уже какое-то форменное разгильдяйство делать такую боевую систему.
И ещё Undertale пытался осилить, но он какой-то чересчур назойливый своим всем и ещё с буллетхеллом этим.
В любом случае - спасибо за ссылку на паблик и список.)
Кстати, пополнение списка ещё можете сделать - в Гринлайте пытается вырваться Baobabs Mausoleum Ep. 1 Ovnifagos Don´t Eat Flamingos. Походу, Mother + Твин Пикс + крайне плохой герыч
Годно смотрится. Как они картинки к описанию прикручивают, у стима же урезанный функционал для разметки, HTML отрублен, всё на своих командах разметки. Чего-то не увидел я там обозначения для "вставить изображение". Неужели напрямую перетаскивают?
16К, кстати, это немного. Тут вот Omocat собрала на кикстартере 200К, на OMORI. 2 года уже делают. http://www.omori-game.com/
Так что нет пределов совершенству)
У Омокэт все будет хорошо, в конечном счете. У нее своя армия фанатов, маленькая, но сплоченная, они ее в обиду не дадут и быстренько злопыхателей утихомирят) Недавно вон и трейлер новый вышел по Omori, фанаты уже на гифкоцитаты его растащили.
Почитал я тут комментарии от жертвователей, складывается впечатление что отсутствие новостей по игре изрядно проредило фанатские ряды-то. За Omocat душа моя не болит, но за развитием истории постараюсь следить.
Ну, ээ... Надо понимать, что персонажи вроде Омокэт весьма специфичны и фанбаза у них такая же. Она долгие годы паразитировала на разных гиковских движениях, рисуя комиксы по их тематике и зарабатывая на продаже стикеров-маечек-брелочков-итэдэ. Дополнительно у нее есть стабильная статья заработка на коммерческой иллюстрации и линии одежды (ну это тоже громко сказано, маечки с принтами вряд ли под понятие "линии" подходят). Так что вряд ли неудача с игрой сильно скажется на ее популярности среди фанатов.
Согласен. JRPG боевка часто унылая, и последнее время мне до одури надоела. Единственные игры, где мне очень нравится такая боёвка это:
1) Undertale (здесь не нужно закликивать до дыр выбор Fight и между делом лечиться, тут помимо чувств (игра вызывает море эмоций), также каждый бой совершенно отличается по тактике от другого боя)
2) Void Pyramid (мне понравилась прокачка, гринд, баланс и что враги погибают с 2-х ударов, если ты по их уровню, а если нет, то сам погибаешь с одного двух ударов, хоть это однообразно, но моментально)
PS Ещё я неведомо с каких пор ненавижу случайные встречи с таким боем, когда обычно хорошая музыка резко сменяется на боевую, если так проделать 5-10 раз я уже начинаю ненавидеть эту игру, в основном, кроме Void Pyramid, пусть музыка хотя бы не меняется, если мы в боевой зоне, где встречаются враги, то зачем делать мирную музыку, которая будет постоянно резко обрываться. Это я больше всего ненавидел в Final Fantasy.
Случайные встречи раздражают двумя вещами: Постоянной Резкой смены музыки и Долгой задержки (около нескольких секунд) между началом боя и концом боя (пусть лучше задержка будет полсекунды или ещё меньше, хотя бы на старте, а на финише, пока не нажмём кнопку далее, чтоб успеть посмотреть сколько экспы накопили, но не более)
О. Это вам, сударь, надобно в первую Mother поиграть. Там порой случайные энкаунтеры имели место через каждые 20 сек брожения по враждебным землям.
Я, конечно же, хочу разумного баланса. Без гриндинга и всего вот этого. Тут недавно решил одну аркаду на SEGA допройти (наконец), застрял на боссе. Полез искать прохождение, нашёл одно толковое, так там игрок этого босса с 3-4 ударов вынес. Я, конечно, в колоссальном недоумении, начал смотреть подробнее, так чувак открытым текстом говорил: ребзя, мол, простите, но игра для США вышла такой сложной. что я тупо опущу гриндинг и вам просто покажу, как и что. Он за 3 часа прохождения где-то 2 часа гриндинга вырезал на монтаже. Не, я против такого.
Нет, я не советую гриндинг, это на психов-любителей вроде меня, только мне не каждый гриндинг заходит, а только с приятным балансом. Но бой хочется,чтобы не раздражал и ещё хотелось бы, чтоб каждый противник по своему убивался, тогда JRPG возродилось бы из пепла.
У меня было несколько идей на этот счёт, к примеру:
1) Если враг становится в особую позу контратаки, то в это время лучше не бить, а защищаться или лечится
2) Если враг начинает заряжать супер удар, то лучше сбить его потуги, а не лечиться в это время,
и то это не на каждом враге, но на особом, другой враг мог бы при заряжании удара наоборот мог бы причинить колоссальный вред, т.е. придётся изучать противников и к каждому свой подход делать
3) Некоторых врагов нужно не бить некоторое время, чтобы он вылез из своей непробиваемой защиты
4) Иногда враг становится в особую позу и если в это время поставить блок, то враг себе нанесёт большой вред (эти особые позы анимации у каждого врага разные, и придётся изучить, возможно не с первой попытки, какая поза, что значить, изучить мувсэт, плюс к позе можноы было бы добавить сообщение подсказку, и даже озвучку особую, чтоб рефлекторно запомнить после нескольких гибелей)
5) Если не бить несколько ходов особого мистического врага, то он отпустит и даже даст экспы, иначе хана всему человечеству, если его слегка обидеть
6) Некоторых врагов нужно лечить, чтоб он погиб (возможно дать подсказку где-нибудь на этот счёт, и вообще можно сделать подсказки по мувсетам в виде книги Бестиарии, где будут показаны все враги, кто встретился, и может быть там была бы подсказка, как их бить, или подсказки можно было бы находить в особых местах)
ЗЫ В общем хотелось бы тактического изучения мувсета врагов, как в Dark Souls, только вот я незнаю насколько сложно это делать в RPG Maker, но в юнити планирую нечто такое намутить
вроде бы все из перечисленного есть в финалках. Я когда понял что некоторых врагов можно лечением убивать визжал как девочке
Ну там этого не замечаешь, в том и проблема. Я в финалках закликиванием атаки и супер атаки (ну и вызов ГФ) всех убивал, то есть без разбору шпарил атаками. Однако, может быть в новых частях это есть, я после 9-й больше не играл, ибо не доступен PS2 и иже с ними.
А 15-я финалка такая же, закликиванием убиваешь всех, смотрел на ютюбе, хотя иногда есть тайминг, чтоб отбить атаку, но в целом с кнопки атаки палец не убираешь. Лучше бы у врагов было мало здоровья, но снять его можно было бы только в определённый момент, когда враг открыт, или подлавливать их, делать обманные атаки, чтоб враги открывались, или ещё какие-то тактические манёвры, чем просто толстые враги. Или пусть враг будет с небольшим здоровье и легко его снять, без особых условий, НО только вот если полезть буром на него, то сразу можно будет огрести и нужно будет вначале отвлечь врага.
ЗЫ В целом эти идеи я взял с игры "Deep Dungeons Of Doom"
и модицифировал слегка, там всего есть 2 действия, атака или блок, но боссы и некоторые враги интересно убиваются, хотя часто помогает тоже закликивание атакой, но не всегда, и вот бы ещё слегка проапгрейдить этот баланс, то есть сделать игру, где закликивание не помогает, а наоборот убивает, а нужно вдумчиво атаковать, только когда это действительно стоит, когда враг открыт к примеру.
>> Я когда понял что некоторых врагов можно лечением убивать визжал как девочке
Я не помню таких врагов в Финалке, но встретил такой феномен в Septerra Core (не исключено, что они позаимствовали с Финалок) и тоже был счастлив, когда мощные зомби погибали от того что их лечат))
Стопудово было, реально помню)))
В любых финалках, большинство представителей нежити получает урон от любого исцеления.
В Final Fantasy 9 есть враг-гаргулья, которая всегда встречается в паре с колдуном. Колдун может оживить гаргулью, без этого она двигаться не может. Гаргулью можно легко убить, бросив в нее Soft (зелье, исцеляющее статус окаменения). Да и в ранних финалках любого каменного врага можно было уничтожить с помощью этого предмета.
У меня всё весьма low-end'но, я даже не планирую как-то анимировать спрайты противников в боёвке (максимум - заменять спрайт на "раненого", чтобы игрок мог как-то понять состояние врага и сколько еще с ним осталось рубиться). Но идейки по разнообразию классического боя есть, без новаторства особого, просто фишки.
Вообще, по поподу вкатило-невкатило, тут одна барышня высказалась вполне конкретно: