Осенней ночи 3д шутер. Тред #2
Привет гамин, суть такова. Делаю 3д-экшн, классический шутер девяностых по аналогии Херетика и Хексена. Пользователь бегает и стреляет по врагам, враги стреляют в ответ. Вокруг достаточно густой лес, заборы железные, деревья сделаны плоской картинкой, прыжков нет. Сюжета пока не придумал, сохраняться нельзя. Уже два месяца пишу такую игру.
Теперь важное. Вся эта радость должна скрепляться веселы залипательным геймплеем. Если не прикольно просто бегать и убивать врагов, то все части разваливаются и смысла не имеют. Вот, значит, Залипательный Геймплей. -=Помогите мне его сделать=-
Советом, тестом, чем угодно. И не забывайте, что это шутер 90-х. Не выпечка. Не рпг. Шутер 90-х.
+++
- 19 декабря 2016, 11:23
- 025
А alternate fire на ПКМ есть? Дополнительные приемы разнообразили бы игру.
Контент тяжело мне дается, поэтому я хочу попытаться вначале сделать интересный бой. И только в случае, если он "пойдет", уже вкладывать силы во всякое дополнительное.
Дополнительные приемы помогают сделать бой интересным. Если ты хочешь довольствоваться только теми элементами, которые были в думах и хексенах, причем без ярких звуков и крутых спрайтов, то я не уверен что у тебя получится сделать интересный бой только с ними. Херетик в 94 году вышел, экшн игры шагнули вперед с тех пор.
А куда шагнул экшн? Вроде он не менялся, или я что-то не знаю.
Вот взять недавнюю Вход в Ганжн. Это 2д игра, но для аналогии пойдет. Её элементы: ты стреляешь, враги стреляют, пули видны на экране, геймплей в том чтобы стрелять и уворачиваться от пуль. Всё, основа очень проста.
Что же там придумали со времен Херетика?
Генерацию уровней, сменную экипировку, влияющую на статы, перекаты как продвинутый способ уворота от пуль, конкретно именно у ганжна - элементы буллет хелла со сложными паттернами пуль и своим аналогом "бомбы", которая расчищает экран он пуль, но ограничена в количестве - также в новом думе используется "консольный" подход к боссам, а не классический - дается ограниченная арена и враг, которого надо убить и у которого намного больше здоровья и различных атак, хилки, которые можно хранить и применять только когда нужно, настоящая вертикальность - враг не просто визуально выше, но и геймплейно, что влияет на тактику, ограниченный магазин у оружия и необходимость перезарядки, что влияет на темп геймплея, различные буддел-таймы слоумо - назвал бы больше, если бы увлекался FPS играми.
Если хочешь чисто классическую схему идовского шутера, то нужно в первую очередь смотреть на левел дизайн - просто коридоры с комнатами с кучей врагов - ясное дело это не интересно. А вот всяческие лабиринты с врагами, скрытые комнаты, ключи и т.п. - вот что добавляло львиную долю интереса.
Это ведь не бой, а скажем так, окружение. Приятные плюшки. Они приятны, спору нет, но речь не про них.
Давай представим упрощенно. Вот есть один тип врага, есть один тип оружия у игрока. Есть набор прямоугольных комнат. Всё. В этих условиях бой Gungeon'а - уже интересен. Тебе приятно пулять во врагов и уворачиваться от их пуль.
Так вот, как мне сделать в моей игре схожий интерес? Чтобы было приятно щелкать врагов. Не добавляя ничего в предложенный пример, а только сделав БОЙ?
Ганжн как 2д экшн несколько отличается - враги пускают видимые пули, зачастую - с хитрыми данмаковскими паттернами +несколько врагов, которые вместе атакуют, создают более сложные пулевые завесты, от которых интересно уворачиваться. Также самое первое оружие там стреляет пулями, а не рейкастит. Скорость пуль такова, что нужно просчитывать траекторию полета пуль и то, куда передвигается враг. Также там есть ограниченный магазин, что заставляет быстро меняться между положениями "атакую" и "отхожу для перезарядки".
В твоем же случае лучше взять старый-добрый дум. Набор прямоугольных комнат. Пистолет. Один тип врагов - зомби. Или лучше даже имп - он стреляет снарядами, а это на одну сущность больше. Насколько тебя заинтересует отстрел импов из пистолета в одинаковых комнатах?
Впрочем, может я не прав и действительно можно что-то крутое сделать из старины. Есть только один способ проверить!
сложность уровня еще разик и получится. Может с другой пушкой, может нужно еще изучить их поведение, а может нагриндить предметов на охоте, а может просто повезет. Предсказуемое, но разное поведение и ощутимый приз. И интересный мир
Можно ещё попытаться понять, чем людей зацепил Devil Daggers. Как-раз нет никакого окружения, только враги и бой.
Там очень круто выстроен баланс спавна (фиксированного, что интересно, никакого рандома) врагов, люди за каждую секунду там сражаются. А тот факт что время игры автоматически отправляется в книгу рекордов, которая позволяет смотреть мировые рекорды и рекорды друзей делает этот процесс еще более интересным. Это как будто аркада, но в наше время. Сами сражения с врагами интересные - они не привязаны к одной плоскости, и могут всячески летать по арене. Передвижение персонажа игрока очень динамическое. Также у некоторых есть уязвимые места, в которые надо стрелять, чтобы убить врага. Все это делает боевку интересной и насыщенной.
Дивл Дэдджеры не то, геймплей сильно отличается от моего. Лучше все таки на примере 2д, но более близкого: Энтер зе Ганжна.
Так в чем секрет его залипательного боя? Не забывая про сказанное выше, представим для простоты один тип врага, оружия, несложные комнаты. У Gungeon'а бой УЖЕ интересен в этих условиях. И вот этот секрет мне интересен.
Я уже написал про ганжн. Не сравнивай свою игру с ней, у тебя нельзя лавировать между сотен пуль в одной комнате, потому что вид от первого лица.
Я понял твое мнение. Предложение пистолета из дума и импа я вижу как отсутствие решения. Но может быть кто-то имеет другие мысли на этот счет. Может быть кто-то видит решение?
Да и ты, мне кажется, мог бы, при твоем немалом кругозоре.
Тогда надо смотреть на игры именно с видом от первого лица, 3D картой и 2D врагами. Enter the Gungeon не подходит, так как это 2D с видом сверху.
Я различий не вижу в плане интереса боя. То есть для меня одно ядро интереса: уворачиваться от движущихся объектов. При этом наводя свои выстрелы на врага. Согласись, простое и лаконичное описание?
Я так понимаю, у тебя есть другие варианты залипательности сражения? Я их с интересом жду, расскажи. Сцена для простоты прежняя, один тип врага, одно оружие, несложные комнаты.
уворачиваться от движущихся объектов не интересно. интересно идти к цели через проходимые испытания и проходимые с трудом. Прелесть сэма в том, что выучив схемы и чуть поэкспериментировать ты побеждаешь армии
Я должен чувствовать опасность и понимать что она победима. желательно хитростью и тактикой
Хорошо, и как это может выглядеть на примере стреляющего врага? Типа он стреляет неким паттерном по разбросу-времени, и ты побеждаешь, выучив этот паттерн?
от первого лица сложно проследить закономерность выстрелов. Лучше паттерны действий - открыл щит, стрельнул, переместился буквой зю, стрельнул, закрыл щит + открыл щит, сказал гетоверхиар, закрыл щит
Щит всегда замедляет динамику боя. Для аркады, где половина фана просто носиться как угорелый, наверное не оч.
В том же Думе-Херетике-Хексене только один враг закрывался щитом. И он был уныл, реально. Ну просто ждешь, пока он раздуплится, вся динамика бегай-стреляй шла к черту.
щит можно толкать крюком, пинать ногом или оббегать, например. Или вместо щита - другие враги, послабее. Вообще аналог щита много где есть. Черви под землей, невидимость-неуязвимость. Он дает игроку передохнуть и оглядеться
Можно то многое придумать. А мне нужно чтобы это вело к залипательному бою.
To all.
Наверное, спрошу по-другому. Назовите врага из шутеров, с которым вам было интереснее всего сражаться? Один враг на человека, всех сразу называть смысла нет.
Наверное Duplicator Smile из Killer7. Они постоянно спавнят смайлов послабее, но это игроку на руку - убить дубликатора можно только уничтожив его основные ядра, для этого нужно тратить Thick Blood, которая собирается как раз с тех врагов, которых дупликатор спавнит. Чем точнее стреляешь по слабым местам врагов - тем больше получаешь крови - тем быстрее убиваешь дубликатора.
*грустный смайл*
Что я опять не так сделал? Наши отношения так и не улучшатся если ты не научишься выражать свои чувства...
Дело в том, что я не знаю, ты серьезно или траллируешь. Ты сам видишь вот это, с видео, в рамках шутера по Хексену? На нем чувак стоит и просто пять минут пуляет, не двигаясь.
Может быть, я не вижу тут что-то. Но в рамках геймплея Херетика и Хексена это, ну. Ты вообще играл в них? Посмотри на это видео: https://youtu.be/x354tjeM37c?t=248
То есть подразумевается некий буллет-хелл, подразумеваются быстрые перемещения. Вместо этого ты начинаешь мне рассказывать, что буллет-хелл мне не нужен совсем и как идеал геймплея приводишь что-то, не знаю даже как назвать.
Отношения тут ни при чем. Я рад всех тут видеть. :)
+++
Да, и ты немного заруинил мой вопрос про Gungeon. Я серьезно спрашиваю, а ты уводишь разговор в сторону, говоря что "не надо". И все подхватывают: не надо, не надо. :))
Если ты сравнивал свою игру с Enter The Gungeon, то я подумал что и с Killer7 (это такая стрелялка с передвижением по рельсам) вполне можно сравнить, какой тут троллинг. Я объяснил почему мне нравится сражаться с этим монстром довольно подробно.
Буллет хелл это неправильный термин по отношению к хексену и херетику.
Буллет хелл это вот:
Как видно из этих роликов, Enter The Gungeon вовсю использует элементы данмаку шутера, а дум, хексен и херетик - нет.
Теперь-то я понял что тебе нужны примеры именно из классических шутеров. Я играл в довольно большое их число, но никаких врагов не запомнил - стреляй и стреляй себе, даже боссов толком нет.
Больше не буду писать сюда всякую фигню от которой тебе пользы никакой, прости, я не со зла.
Пусть так, давай обсудим суть. Я как умел, выразил фан от сражения: быстро бегая, уворачиваться от выстрелов врагов и наводить свой выстрел на врагов. Это радость быстрого боя, тебе жарко, рефлексы обостряются, перестаешь замечать все вокруг.
Вот надо эти моменты углубить. Довести их если не до идеала, я то криворукий энивей не смогу, то хоть до чего-то вменяемого.
Вот скажем враги.
+ В таком геймплее приятнее убивать с одного, двух или большего количества попаданий?
+ Насколько опасным должен быть идеальный враг. Интереснее бить опасного врага с низким ХП, или с толстым хп но не опасного?
+ Паттерн поведения. Идеальный враг что вообще делает? Летит на игрока? Летает в рандомные стороны? Шифтится от твоих пуль?
+ Скорость. Интереснее когда ты быстрее всех, когда все быстрые, или когда враги быстрее тебя?
Я опять таки могу примеры привести только не из классических фпс, это тебя снова разозлит. Может кто-нибудь, более разбирающийся в шутерах, сможет ответить.
Зачем изобретать лисапед, когда все уже изобретено. Бери пример с Дум 2, например. Если будешь изобретать, то лисапед будет кривоватый, а если возьмешь пример с лучшего у классиков, то другое дело.
Спасибо за мнение, но оно мне мало поможет. То есть ты говоришь, что фана нет, или ты его не ощущаешь.
А мне было бы нужнее услышать тех, кто радость описанного 3д-шутера таки ощущает.
Была такая игра - Action Doom. Некая помесь Дума и КОнтры (ну та которая на денди). Можно поиграть/посмотреть. Там еще вторая часть была шикарная (Action Doom 2: Urban Brawl), но это был уже бит эм ап. А первая мне не особо интересной показалась :)
Выглядит интересно! Как мод к Думу, где выстрелы сделали видимыми снарядами.
Не помню такой, изучу. Спасибо.
В Superhot такое постоянно, но там пули и отбивать позволяется в слоумо.
Что если добавить отбивание вражеских снарядов своими встречными выстрелами?
Во второй Борде был занятный щитоносец. С небольшим отверстием в щите, прикрытым скованным цепями карликом. Если аккуратно отстрелить цепи, не убив карлика, то тот начинает тузить своих "угнетателей", заставляя их открывать бока. К тому же, через открывшуюся дырку можно прицельно по нему постреливать.
В Борде вообще много разных интересных врагов было. И боссов. И пушек. И сюжет. И графоний. Да, непросто тебе будет нынче в жанре 3д-шутера.. Лучше б 3д-рогу делал. Кстати, а ты в BlockStorm играл?
Мне все ок. Ты не думай, пока это не коммерческий проект. Как-бы, может быть в далеком будущем, если звезды сложатся. А сейчас здесь очередной проект мечты по играм юности, Херетику и Хексену.
Видосы изучу, информация из любых источников полезна. А так игра другая, там снайперы и быстрые рейкасты при выстрелах, а у меня как видишь буллет-хелл и убегание от видимых снарядов врага.
В BlockStorm не только снайперы. Там можно и с дробовиком по уровню носиться всех отсреливая, а-ля Анрил. А можно на цыпочках ходить, да ловушки-заманушки из блоков сооружать и брать врага сзади хитростью. Блоки очень разнообразят процесс. Но это я так, к слову. Не знаю, поможет ли тебе. Может, на мысль какую натолкнет?
можно попробовать придумать бой с таймингом по типу Dark Souls, но это естественно будет шутер, люблю в боях тайминг, чтобы вовремя сделать перекат или блок
шутер про тайминг, комбо и qte? Яб позалипал, а есть что нибудь подобное на примете?
Working on it
Давно пора, Нупр. Я тоже жду!
Угу, вот мне тоже хотелось бы, но не знаю как. В соулсах ближний бой и там это работает. А в шутере, как такое провернуть?
Если выдать игроку в Соулсах автомат он просто станет бегать вокруг босса и нарезать его издалека. То есть исчезнет вот тот элемент за который соулсы любят.
Ограничить дальнобойность автомата?
А лучше подними отдельную тему с этим вопросом и там обдумаем.
А еще лучше отдельный сайт создать и там обсудить.
Блог. Блог-блог-блог... Формат блога сделан для новости и десятка комментов под новостью. Гамин давно перерос это, но Гит не заметил.
Угу, и ООО зарегистрировать. Пеар он такой.
Ааа.. Э. Пеар? А впрочем пофиг.
Пеар, а чего? В гринлайт ты игру выложил, теперь пеарь: твиттер там, лендинги, бложик развивай. А впрочем пофиг, достаточно форумов.
Забей на это и лучше скажи, когда следующая бета будет? Очень хочется ламповый подвал осмотреть.
да СБ давно пора имя развивать а не игры. Сайты, обзорчики, лецплеи и советы. Можно галенкина читать и пересказывать. И тогда игры разлетятся как пирожки
Галенкин не инди и игр "в одно лицо" никогда не делал. Поэтому когда он писал свои вредные советы про твиттер он забыл сказать что это требует больших затрат. Год-два наращивать подписчиков в соцсети дело трудное.
Его советы как и его опыт - для крупных компаний. Они не для нас вообще. Так что смело его забывайте.
А следующая демка будет. Но там еще много работы чтобы хоть подвал достроить. Камень на камень, кирпич на кирпич, так сказать.
какие затраты в твиттере? ежедневные посты, ловкость с тегами и чужие боты все сделают сами.
А в книжке очень много полезностей как раз индюшовых. Например о пиаре еще с начального этапа разработки
Да и игру написать затрат нет. Ежедневно пару строчек кода, ловкость с графонием и механика старых хитов все сделают сами.
Не может быть там полезностей. Потому что успешный опыт Галенкина в другой области.
Не, дело конечно твое, а лично я не верю что без опыта в области х можно цельную книжку про это написать да еще и угадать все правильно. Не бывает так.
там же компиляция переводов с гамасутры, от него только байки, да немножк рассужденй
730 строчек кода на игру не хватит и содержание строчек разнится на порядки, теги чуть проще графония. слово механика заменим на картинку - вуаля - кучи прокативших проектов
нафик веру. есть там некие сентенции, их можно проверить логичностью и собственным опытом. Ну и она не о том как стать хитом, а о том как в рынок войти, а рынок это по его части
Успешный опыт Г-а дает успешный плоды Г-у и всё, на этом месте пищевая цепочка прерывается. Больше никто, ничего от его слов не получит. Книги "Как стать успешным" не работают.
занимательная математика перельмана научит математике только перельмана. А остальные могут просто прочитать и сделать выводы, благо читать там на один вечер
Есть психология и есть математика, есть маркетинг и есть экономика. За одними стоит логика, за другими эмпирика. Стоит отделять одно от другого, хотя временами граница настолько стирается, что можно начинать говорить ртом правильные слова... короче, мне лень развивать мысль дальше: послушать Г можно, а можно пойти посмотреть кино в окно, результат для зрителя будет одинаковый.
основание для такого утверждения? Мне даже чтение комментов здесь видится полезным, а там такой пласт информации, что просто не может пройти бесследно
Да мог бы и не спрашивать, как обычно - субъективное мнение.
Рассмотри такой вариант: информация Г → твои ответные действия → материальный результат для тебя здесь и сейчас.
ну так - да, оно ваще не работает.
А если тут что-то услышал, там и еще где, а потом вдруг взял и запихал музыку в игру. причем создается ощущение что сам додумался, но нет, назомбировался окружением
Хм, а ведь это Идея. Надо попробовать как-нибудь запихать музыку в игру.
Его информация тебя сбивает. Дает неверные ориентиры.
О чем вообще вопрос? Если Галенкин директор по маркетингу и глава издательского подразделения, то и опыт его для, кого бы вы думали? Для директоров по маркетингу крупных компаний.
Меня всегда радуют люди, которым легко даются такие вещи! Ну может тогда это, попиаришь меня в своем твиттере? А себе завтра пару новых напиаришь, ты же умеешь. :)
не-е, я только в комментах пиздеть горазд
А вообще, ну правда, такая проблема разве, регулярно скидывать фотку, писать #indidev, подписываться на всех подряд, да распихать твиттер в профилях? За 2-5 лет разработки база наберется репостящих ботов, вот там уже можно что-то думать о затратах (не буду настаивать что в гринлайт только на них можно будет пролазить, экспериментально не проверено)
Ну ладно, не троллируй. Сам же пишешь 2-5 лет и тут же спрашиваешь разве трудно. 2-5 лет даже жопу чесать трудно, рука устанет.
Факт. Мы за 2 года Замка Невозврата 2 ЗАМЕТНО устали. И поссорились раз... много.
А мы тут сейчас чем занимаемся? Пеарем твою будущую игру.
Мы тут в основном общаемся. Не уверен что отсюда много людей придет. Я пиар представляю как стрим или видос на популярном канале, а не просто поболтать об игре.
По крайней мере я тут для приятного общения.
Разделить ближний бой и дальний: для дальнего - редкостреляющие посохи, для ближнего что-нить типа перчаток из Херетика-Хексена и катана. Это у тебя почти есть, осталось подчеркнуть сильнее.
А я ведь замоделил катану до меча. Но отказался, все-таки катана слишком этовашеанимэ. Для европейского сеттинга элемент чужеродный. Но зачем ты напомнил, я теперь снова ее захотел.
Судя по зубцам справа, это... двуручный напильник?
Не является холодным оружием.
Значит пора сделать.
В Соулсах также можно играть магом и лучником.
Но менее интересно, однако. По крайней мере когда я пробовал было так.