Приглашаем в Ранний Доступ Пиксельного Гладиатора!
Приветствую, господа Гаминцы!
Вчера мы открыли Ранний Доступ, он же Early Access, к футуристичному инди-зомби-тауэрдефенс-платформеру за авторством многим здесь известного господина Дурбека. Гаминцам/Коленкожанам, желающим ознакомиться с Пиксельным Гладиатором на текущем этапе разработки, предлагаем ключи для бесплатной активации, из нашего презентационного фонда (пишите в личку). Ну а официально сейчас игра доступна по скидке в 10%.
Что игра может вам предложить? Да в общем-то всё то, что можно ожидать от игры в Раннем Доступе. Три уровня, наполненные сотнями врагов разных видов, с несколькими боссами. Вручную прорисованный пиксель-арт. Мой типичный и не очень XITILONWAVE на фоне (и один трек из Инея Душ, но вероятно это поменяется потом). Саунд-дизайн от Ксенедера. Всё это приправлено коллекционными Стим Картами и полдюжиной ачивок. Думаю, на полчаса залипнуть можно.
Издались мы конечно не без прикола. Я говорю Дурбеку — ну там наверное проходит ещё модерация, не сразу же страница в Магазине появляется. Давай, говорю, нажимай кнопку, посмотрим. Ага. Так и выпустили игру в 4 часа ночи по США! Впрочем, не думаю, что это сильно как-то ей помешает. Ну и ещё это первая игра, которую я издал в Стиме.
Готовы выслушать ваши предложения по развитию!
- 23 ноября 2016, 16:06
- 021
Хотелось бы узнать. Вы как издатель, какие усилия приложили к изданию игры? Кроме снятия процента с разработчика, естественно.
TL;DR:
Я не просто издатель, а консультант по Steam-интеграции, менеджер по пиару/маркетингу, тестер, а в случае Пиксельного Гладиатора также спонсор и композитор; в случае Замка Невозврата 2 - программист и локализатор.
Реально длинный ответ:
Я консультировал по введению ачивментов, коллекционных карт, и прочему функционалу админки SteamWorks. Когда у меня было мало времени или знаний по конкретному вопросу, я связывал Дурбека со знающими людьми вроде Дрейка или ДаркДеса, которые вряд ли бы вдруг решили кого-то консультировать без моей рекомендации (точнее, Дурбек просто не мог знать, что у них есть опыт с вот той-то конкретной фичей). Дата релиза Пиксельного Гладиатора продиктована бизнес-планом, составленным мной исходя из конфиденциальной деловой переписки с Tom'ом Giardino, рассчитывая чтобы Launch Discount мог быть продлён до конца Autumn Sale - для наибольшей видимости. Этими же соображениями обосновано то, что следующий издаваемый мной проект, Замок Невозврата 2, будет издан во второй половине декабря, вопреки нашему твиту об издании в ноябре - потому что так выгодней.
По факту, издавая игру от официального партнёра Steam под названием "Xitilon", разработчик получает не какое-то там формальное лично моё нажатие на кнопку "Добавить в Стим и снять проценты", а приобщение к живому опыту издававшихся ранее и издающихся параллельно других авторов инди-игр, такого же класса и с более-менее такой же целью. Но теперь у меня нет открытых позиций на издание чего-либо ещё - просто не хватает времени/сил на всё это. Надо подразобраться с текущими.
Сообщество "На Коленке", администратором которого я являюсь, призвано в ближайшем будущем собрать нечто вроде профсоюза на эту тему. Идеология корпорации Valve мне близка в этом смысле. Осваивать просторы Стима - так вместе, со взаимной эффективностью. Об этом будет пост как-нибудь в другой раз.
Но моё заседание в качестве издателя ещё продолжается, точнее говоря - только началось. Я провожу контроль качества и составляю списки багов для исправления, мониторю отзывы и поднимаю вопросы, которые мне приходят в голову, предлагаю решения. Из Раннего Доступа игра ещё должна вырасти, в чём я и участвую. Ещё на моей ответственности англоязычная переписка с ютуберами, контракты с фирмами, которые устраивают распродажи бандлов, и длиться это будет ещё весь 2017 год, а может и далее - смотря как пойдёт игра. Мы же ещё ни один раунд видимости не задействовали.
В случае конкретно Pixel Gladiator'а, я не только издатель, но и автор музыки, используемой в проекте. Также я спонсировал саунд-дизайн, и эти деньги мы уже отбили.
Конечно, подразумевая социум, можно сказать "стоя на плечах гигантов, легко делать большие вещи, а кто ты - без них?". Но и на их плечах должен кто-то стоять, чтобы сделать нужное. Да и гигантов-то тут никаких нет.
Отмечу, впрочем, что основным вдохновителем моей цифровой издательской деятельности был sb3d (ныне sb112), по опыту которого я построил свой уверенный вход в индустрию. Выражаю ему за это благодарность!
Также выражаю её Гамину за то, что он есть, ведь sb3d я узнал именно отсюда.
Last, but not least, Дурбек тоже молодец! Мне нравится, как идёт вся эта движуха, и я уверен что с этим проектом всё будет круто.
Инди-издатель подобен инди-разработчику с игрой, только без игры... без разработки и без издания, но с рекомендациями. У меня еще больше вопросов возникло...
ммм, а можно, пожалуйста, еще раз тот же вопрос, но так, чтобы это было полезно рядовому разрабу? То-то и то-то, чтобы я, например, повторить мог. Ну, то что не конфиденциально, естественно. А то, от такого канцелярита у меня падучая и инфа не усваивается
Почему же канцелярит, это ещё далеко от текстов соглашений и контрактов...
Приходите на наш платный вебинар (но вам - ограниченное предложение с крайне выгодной скидкой!). Там узнаете всё что вам нужно, станете таким же успешным! Ладно-ладно, зачем же делать такое серьёзное лицо, эт шутка!
Повторить, окей:
(всё может меняться в зависимости от политики Valve и законодательства обоих стран, привожу список актуальный на лето 2016 года, когда я регистрировался; также я не даю гарантию что он полон - везде есть нюансы, которые надо оперативно разбирать на месте)
А деньги эти, получается, так в долларах на счету и лежат, без конвертации?
Определяется политикой банка. Пока что встречал в РФ и Украине требования при получении продавать какую-то часть инвалюты, получая национальную валюту взамен. Это уточняется у них по месту.
Если получать деньги на счёт в иностранном банке, то это совсем другая песня, но мне об этом ничего неизвестно на данный момент.
Даже, когда разжевали, кажется это все очень сложным. Я даже понял, почему некоторые люди вообще создают сайт с игрой, а не заливают игру в стим.
Спасибо!
Я про "какие усилия приложили к изданию игры" как "менеджер по пиару/маркетингу" вообще спрашивал, а это все на странице регистрации в стимворке на русском есть. Но вот эта вся инфа была люто актуальна мне до гринлайта, а кроме порезанного интервью от sb в рунете нету ничего совсем. По-хорошему такую важноту пришпилить бы на видное место в помощь всем стим-новичкам
http://kolenka.su/blog/xitilon/kak-izdat-igru-v-stime.html