Давайте немного поворчим про выборы в
На самом деле нет. Хотелось бы спросить про уместность среди местной публики обсуждений общечеловеческого характера, как отношений, табуированности, психологизма, да хоть тех же выборов. Естественно в разрезе индигеймдева. Ведь не из одних же мобильных кофет и прозрачных коллайдеров состоит игра, в ней есть еще и сюжетные, драматические коллизии. Но даже в ватифе беседа свелась к понравилось-непонравилось, без обсуждения драматургии, символизма и прочего.
Если что, то десять минусов спрячут пост, но обсуждение полезнее
- 09 ноября 2016, 11:36
- 03
"выбор является единственным эксклюзивным выразительным средством игр"
отсюда: https://gdcuffs.com/post/illusion-of-choice/
На мой взгляд, так и есть. Взглянуть на популярность игрушки про короля на мобилках, который только "да" и "нет" говорит, или на когнитивный диссонанс "Стэнли параболы". Игры всегда будут наследовать религии, потому что а) проблема свободы воли; б) симуляция бессмертия
Что касается сравнения с (порно)фильмами - их средство не сюжет, а управление временем, монтаж, короче, ойнерическое - сновидческое. Так что тут - да. Но не с играми. Игры ближе к театру, в котором одна и та же человеческая телесность (код, геймплей) обновляется актуальным языком (контент).
Не застал вышеупомянутый разбор, интересно.
Статье не хватает концепции факта и события. Если марио просто шагнул в право - это просто ничего не меняющий факт, в отличии от события, когда он прыгнул в пропасть. Если я час сидел и подбирал стратегию для кликер хиро, считал все варианты циферок, я увидел всю цепочку последствий, и совершил действие, а в ведьмаке, почти случайный шаг привел к сгоревшей деревне. Очень не очевидно, от меня почти не зависело, но я теперь виноват и не могу ее зачистить.
Выбор из планетскейпа, так вообще попытка угадать какой ответ понравится ведьме, никакого выбора, одна лотерея. Выборы Джоела, - ну да кино хорошее посмотрели, причем очень самонадеянное - "А персонаж, в свою очередь, на протяжении всей игры принимает только те решения, которые сам игрок хотел бы принять"
Mass Effect считают ужасной игрой потому что он провалил все что мог боевку, мако, сбор ресурсов, унылейшое брожение по базам, a The Walking Dead - шедевральнойхорошей из-за нового экспириенса, необычное управление,необычный сеттинг, не характерное для игр поведение персонажей. То что с выбором там все плохо - становится ясно почти сразу. Значимость теллтейловских выборов у мня появилась только когда появилась статистика, по игрокам сделавшим такой же выбор - подобие мультиплеера.
Возникает ощущение что автор выдумал концепцию и стремится ее доказать, вместо честного анализа, что еще больше удивляет когда в авторах видишь "энтузиаста дарксоула". Там-то с выбором все намного лучше чем в массэффекте или в мертвецах. А лучшие выборы все равно в цивилизации и старкрафте
Если честно, ни в одно из упомянутых игр не играл, кроме "Цивилизации", но примерно представил о чём речь, ведь он иллюстрирует высказывания играми, а не анализирует игры. Там "факт" и "событие" заменены на агентивные - не-агентивные выборы. Вполне логично. Если бы автор ограничился бы разбором только этого аспекта, не претендуя на всеохватность, предполагаю, статья вам понравилась бы больше. Хотя, конечно, у вас красивее - со-бытие.
что касается калькуляции, так это ж - это вечная борьба человека и машины. но ведь обстоятельства задает машина. можно придти на балет и представлять, что бабы на пуантах - лебеди, а можно любоваться на их акробатические возможности. Но не жалуйся тогда, что у них перья не из кожи растут, а часть костюма.
мне кажется, калькуляция здесь - сотрудничество и честные правила. В отличии от методов автора статьи, больше похожих на плохо спрятанный обман. Он предлагает показывать лебедей, которые не летают
согласен, конечно, тот не совсем честен, выдавая свой взгляд за разбор. но если говорить об идеи ложного выбора - то тут я с ним согласен. в ложности выбора видится попытка мимесиса: в жизни мы не можем учесть все факторы, многое делаем подсознательно. то есть в конечном итоге выбираем между действием (выбором) и бездействием (не-выбором, который тоже выбор). то есть речь о том, что игрок одержим действием, поэтому как-раз таки не будет грехом относительно жизнеподобия показать, что разница между действием и без-действием больше, чем между вариантами действий. хотя, конечно, всегда можно вспомнить анекдот про нюанс ))
но ведь в игре, за редким исключением, нет не-выбора. Я не могу лечь на пузо и смотреть на тухнущую посуду. Или я выберу, или время остановится. И, в отличии от жизни, после моего выбора игра говорит - ну нет, все равно все произойдет как решил сценарист. А это становится хорошо видно когда путей 2, а не 656 как в Аркануме. Обман может использоваться для оптимизации работ, но обман халтурный очень быстро убьет игру
в любом случае обман. просто есть, так сказать, процедурно-ориентированные игры, в которых важно познание силы при равных началах, гностически, так сказать, шахматы, например (но ведь вопрос не в силе, а лишь в количестве возможностей, которых у человека всегда больше машины, что уравновешивается её непрозрачностью для пользователя). а есть ориентация на высказывание, объектно-ориентированные, так сказать, в которых действия в конце концов оказываются парадоксальными относительно заданных условий, то есть невозможность познания, кроме конкретной данности интерфейса (тела) - агностические (про это "биошок"). по большому счёту, времени в них нет, оно дискретно. но это лишь векторы. однако я тоже за конкретную данность ощущений, то есть перманентный обман, нежели за литературно-анекдотные эффекты, когда меня обманывали ради "истины". тут, конечно, от разработчика требуется быть не от мира сего, творить галлюцинации, а не отталкиваться от механизмов восприятия.
т.е. в идеале геймплей должен быть равен высказыванию, да. но высказывание может заключаться не в геймплее (литературо-ориентированость). как-то так. кому-то это, кому-то, а кто-то делает, чтобы эти вещи менялись местами в своих функциях - в этом история игр.
Кто так считает?
вообще цитата из статьи, но, я считаю. и на метакритике у второй части 5.5 юзерскор. почему с другими частями так разнится - фиг знает
Смею вас поправить, у третьей части юзерскор - 5.5. И эта лютая нелюбовь геймеров к третьей части вполне известна и обсасывалась всеми блоггерами и игровыми сайтами достаточно много. Причина - факап с концовкой/ами. Первые же две на удивление радушно приняты как критиками, так и игроками. Поэтому ваше
мягко говоря не отражает действительности. Лично вы естественно можете считать всё что угодно. И что Зимбабве - мировой лидер, и что Крым не часть России, и что Дум не повлиял на индустрии видеоигр. Действительности это никак не помешает. В действительности серия Mass Effect вполне состоявшийся продукт и феномен.
тут все претензии к автору статьи. Я лишь нашел свое мнение в этом вопросе схожим. И если отталкиваться от этой точки зрения то:
и далее по списку.
ну а после вы спросили кто считает, и я вам честно перечислил что, автор статьи, я и метакритик, но с частью косякнул, простите уж.
З.Ы. и более мне интересный вопрос: господа, что вы в масс еффекте нашли, за что он вам нравится? Фантастика рядом с Азимовым не стояла, а могла бы. Шутер уровня фритуплеек и The Bureau: XCOM Declassified (получившего 66 метаскора), а мог бы. Макокатание, ресурсосборы просто адовый гринд без награды, хотя какой потенциал. Рост персонажа - нет, нелепые сюжетные выборы - валом. РПГ элементы - ну я хз ваще. Самое обидное, что очень даже могло бы, но вся игра под знаком - мальчик, а взрослые дома?
Выбор из планескейпа это отыгрыш (на это как минимум намекают пометки "Правда" и "Ложь")
а как можно честно отыграть если от правильного ответа зависит ваша жизнь? (я не в теме и ориентируюсь только на статью)
Ну может дело как раз в том, что ты не в теме? И по всей видимости еще и не в теме что это за игра в целом.
Но у тебя конечно есть выбор, поверить игравшему человеку или примеру из статьи.
Причем я обращаю твоё внимание на то, что там сказано "представив". Представьте, что от этого ответа зависит ваша жизнь.
я не сказал, что я не верю. Мне интересно как это возможно при данном условии. Если условия "правильного" для игры ответа нет, то конечно, культовейшая CRPG, умудрившаяся даже на кикстартере поставить рекордов, с главным, как я понимаю своим вопросом, с честью справится.
Возможно что? Отыгрыш?
К тому же я не совсем понимаю что ты говоришь вот здесь "то конечно, культовейшая CRPG [...] с главным, как я понимаю своим вопросом, с честью справится". Игра должна справиться со своим вопросом?
в смысле, что вся игра крутится вокруг вопроса "What can change the nature of a man?”. И если вдруг ответ на него действительно лотерея и/или мешает полноценному отыгрышу, то это эпик фейл. Но, судя по отзывам, игра не позволяет себе подобных выходок.
И вот тут становится интересно, как можно наказывать геймовером игрока за выбранный им ответ, позволяя ему полноценный отыгрыш при этом.
Но это все актуально только в случае если жизнь персонажа зависит от ответа на вопрос. Иначе еще один косяк в статье)
А, ну и весь сюжет в игре не крутится вокруг этого вопроса. Ну то есть вопрос существует, это одна из унаваемых примет игры, этот самый вопрос. Но сюжет не про него.
это был очень толстый и упитанный намек. К нему и последний абзац.
А статейное "представьте, что" - похоже на попытку воссоздать атмосферу, а оказалось что добавлено для красного словца